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Voxel(體素)是volumetric pixel(體積像素)的縮寫 跟一般傳統3D建模的遊戲概念不一樣 體素的物件是一堆微小的方塊堆積而成 每個方塊都有自己的屬性 傳統3D建模的遊戲,要對物理現象做出反應,要預先設計好對應的動畫 但體素只要設定好方塊屬性 剩下的反應就是交給物理引擎自動運作 體素方塊其實就是遊戲世界的原子 這並不是什麼很新的技術,在Steam搜尋Voxel就可以看到很多體素遊戲 但這技術以前有些技術瓶頸在 1.體素會讓美術表現受限,因為遊戲世界是一堆小方塊堆成,所以呈現出來的樣子就是3D 像素風格,或是不太精密的3D建模 2.每個小方塊都會吃資源,這讓遊戲給硬體的負荷非常大,目前主流製作引擎也沒對這技 術做優化 但老任的蕉力全開把這兩個瓶頸都打破了 蕉力全開的場景還是傳統的3D建模,只是在模型內用了體素技術 然後這個是NS2上的遊戲,被說性能只和XSS持平的硬體 這會不會是繼瑪利歐64後,再一個影響遊戲界的重要標竿? 而且我覺得老任還沒使出全力 蕉力全開的體素只有很簡單的屬性設定 沒設定物理反應,也沒設定不同體素碰撞後的化學反應 (如果破壞柱子狀物體的下段,會看到沒破壞的上段浮在空中) 物理與化學現象的反應,老任在薩爾達兩作展示過了 如果把體素和物理、化學交互作用,這又會是一個新玩法 搞不好老任下一作薩爾達就會這樣玩了 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 218.173.140.63 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1752996398.A.6A4.html
mayolane: 然後又跟王國之淚一樣連30幀都沒有嗎 07/20 15:27
error405: 麥塊: 07/20 15:28
smallreader: 阿不就麥塊 07/20 15:34
separt: 有人在麥塊裡面玩pokemon 07/20 15:34
kaj1983: 王淚那個可以黏來黏去的應該也算是這種應用之一吧 07/20 15:38
vsepr55: 還是弄不可互動的地形但是有高幀數給一樓打手槍有前途 07/20 15:39
kaj1983: 剛蕉這個是破壞,王淚那個是組合 07/20 15:39
kaj1983: 以後玩開放世界的自由度可能又會更高了 07/20 15:40
spfy: 聽起來只要屬性稍微多一點就會卡爛? 07/20 15:41
kaj1983: 其實還好,你可以控制這個體積要多大 07/20 15:42
qweertyui891: 這也能黏,長頸島還不知道怎麼上去機關島,我就先 07/20 15:45
qweertyui891: 用土黏一座橋過去了 07/20 15:45
qweertyui891: https://i.imgur.com/Mv5Tqjy.jpeg 07/20 15:46
kaj1983: 這就是老任的創意,永遠當領頭羊,酷 07/20 15:47
qweertyui891: 破壞還是比較單純構想,還是需要如麥塊那樣沒有極 07/20 15:54
qweertyui891: 限的創造力 07/20 15:54
ryoma1: 訴求要自由度高,破壞跟創造就是不可免的兩個方向 07/20 16:15
krousxchen: NS2被CPU性能限制了,所以剛蕉體素沒有物理引擊 07/20 16:25
tank44444: 第二段第一行就錯了 07/20 16:28
axis0985: Teardown 好玩 07/20 17:14
chang1248w: 捶出一套完善的規則引擎不是錢能辦到的 07/20 17:32
none049: 這概念出現很久了吧?還是是在講玩家會提到的狀況? 07/20 17:39
Bencrie: voxel 很好啊。很多計算比一般 polygon 簡單 07/20 20:22
Bencrie: 缺點也很明顯。超級吃 vram 07/20 20:22
Bencrie: 這樣講好像也不對。還是要看怎麼實作 07/20 20:24
ilohoo: 有限元素法 分析一些流體或類流體可以用 07/20 20:57