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https://www.youtube.com/watch?v=n2Q1Sp7iew4
https://en.wikipedia.org/wiki/Fast_inverse_square_root 1999年製作的一款遊戲:Quake III Arena 在遊戲開發者之間,這款遊戲的程式碼成為了熱門話題 因為下面這個求1/√x的程式碼實在太變態了而讓大家頗為驚訝 float Q_rsqrt( float number ) { long i; float x2, y; const float threehalfs = 1.5F; x2 = number * 0.5F; y = number; i = * ( long * ) &y; // evil floating point bit level hacking i = 0x5f3759df - ( i >> 1 ); // what the fuck? y = * ( float * ) &i; y = y * ( threehalfs - ( x2 * y * y ) ); // 1st iteration // y = y * ( threehalfs - ( x2 * y * y ) ); // 2nd iteration, this can be removed return y; } 影片中有解說這個程式碼在幹什麼 簡單來說就是用好計算的加減乘除來取代複雜的求平方根的過程 因為現代電腦計算速度夠快,直接叫電腦求平方根也可以 但這款遊戲是1999年出的,求平方根這件事情是為了計算光影的強度 因為會影響到光影的計算速度,就算有一點誤差也希望可以大幅提速 畢竟就算有誤差,1%的明亮度差異應該大多數的人不會在意,所以速度比較重要 具體做了什麼可以參考影片內容 這個程式碼似乎是由某位數學教授想出來的 然後這個遊戲的製作人把數學教授的想法拿來活用的結果 各位有看過這種變態程式碼嗎? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 61.64.25.104 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1753173942.A.9A6.html
gcobc12632: 雷神之鎚3算很有名的案例了吧 07/22 16:47
gcobc12632: 主要是0x5f3759df這個魔術數字是怎麼出現的 07/22 16:48
haoboo: 雷神之槌3的magic number 07/22 16:48
yamis: 聽說是牛頓法算出來的 07/22 16:49
npc776: 卡馬克自己都不記得怎麼寫出來的 什麼時候變成數學教授了 07/22 16:49
ninnyshadow: 文組看不懂 誰能解釋的白話一點QQ 07/22 16:49
npc776: 用一句話把一件事講了個大概準確 在容量只有一行時 很神 07/22 16:51
SPDY: 這很有名啊 看注釋在WTF 就在嘴能用卻不能理解原理 07/22 16:51
vios10009: 這種東西都稱為魔術數字,把計算合在一起的結果,對於 07/22 16:51
vios10009: 低效能的電腦很有用,但沒任何註解就沒人知道怎麼來的 07/22 16:51
ack0011: 以前都要考慮有限的效能能做多少事情,現在都直接靠硬體 07/22 16:53
ack0011: 效能直接車過去,跑不動的請自己換頂級硬體 07/22 16:53
haoboo: 性能有限的時候拿來快速跑出近似解而不是最佳解 07/22 16:53
lazioliz: 卡馬克最近在開發AI的樣子 07/22 16:54
neetarashi: // what the fuck? 我有時候也會寫出這種註解w 07/22 16:54
RockZelda: 好像用到找平方根的牛頓-拉森佛方法 07/22 16:55
abysszzz: 這個案例好像蠻有名的,幾年前就看過有人講 07/22 16:55
lovez04wj06: 註釋應該是接手的人寫的吧,不然真就窮舉法了= = 07/22 16:56
npc776: 20年來都有人在講 不過算了 現在不弄短影音就沒人看過似的 07/22 16:56
nineflower: 數學不好要怎麼寫程式? 07/22 16:59
SPDY: 粗略來說就計算光線之類需要平方根倒數 老實算很慢 07/22 17:00
SPDY: 這個就減少計算浮點能用整數就好 快得多取得近似值 07/22 17:00
orze04: FIS啊 別問 用就是了 07/22 17:03
orze04: 這段的關鍵是WTF這段註解 07/22 17:04
SPDY: 那0x5f3759df也不是唯一能用 WiKi上有中文條目可看 07/22 17:05
meatybobby: 插值法吧 記得這個數字不是最佳解但也很接近了 07/22 17:12
tommy89082: 卡馬克也不是發明者,據說是從古早黑客論壇流出的 07/22 17:12
Aether13: 以前是用數學來幫助程式 例如1 + 到100 可以用for迴圈慢 07/22 17:16
Aether13: 慢sum 但用梯形公式更快 現在就是反過來用大量運算來模 07/22 17:16
Aether13: 擬某個行為後再分析結果 已經變成用程式來幫助數學了 07/22 17:16
wei115: 就是快速平方根倒數阿 那個常數比較神奇 數學論文只給出 07/22 17:17
wei115: 某個範圍的數當初值比較好 這個常數是最好的值 07/22 17:17
wei115: 有人就推測作者是直接窮舉 用程式跑完那個範圍的數 找出最 07/22 17:18
wei115: 好的那個值 07/22 17:18
qd6590: 這老熟了 07/22 17:21
llabc1000: // what the fuck 07/22 17:40
Porops: https://youtu.be/g1r3iLejTw0 07/22 17:40
Porops: 這個議題有人有做中文解說影片 07/22 17:41
ayaneru: 問就是wtf 07/22 17:41
orze04: 卡瑪克有說不是自己發明的,只知道是當時負責雷神之錘項 07/22 17:42
orze04: 目的一個碼農 07/22 17:42
Zchanya: 以前資結聽過介紹好像是用計算尺之類的去填表格 找出那個 07/22 17:42
Zchanya: 16制值 07/22 17:42
grtfor: 以前程式就是有很多創意的解,現在大概就直接問AI就完事 07/22 17:45
as920909: 最快的算法永遠是公式解 O(1) 07/22 17:47
PROMAC: 以前硬體性能不好激發各種創意 07/22 17:48
orze04: 比那個年代更早之前靠人力計算做出SR71和登月軌道 07/22 17:48
yeay: 老程式很常有這種magic number 07/22 17:53
supersusu: It just works 07/22 17:54
b325019: 很多影片都說明過這個數值 07/22 17:59
b325019: SR71最神奇的是他那顆引擎的 07/22 18:01
goisjkps: 遊戲偏前端 所以可以規劃遊戲的時候就先算好然後套數字 07/22 18:05
goisjkps: 進去來節省計算資源 07/22 18:05
kirimaru73: 那不是最佳解 只是誤差程度很變態 07/22 18:18
kirimaru73: 實際上用起來效率跟最佳解沒有多少差別 不用的話則是 07/22 18:19
kirimaru73: 爆慢 07/22 18:19
kirimaru73: 這種功能程式把數字寫死是合理的 當然要直接寫死 07/22 18:21
kirimaru73: 變態的是你為什麼知道那個數字 07/22 18:21
PetrVanis: 程式寫多一點都會遇到 大概是跑數值分析出來的值直接 07/22 18:27
PetrVanis: 套用 07/22 18:27
kor525: 太神啦 07/22 18:30
orze04: 最神奇是裡面沒有除法 07/22 18:31
devilhades: Old school電腦時代的藝術 07/22 18:33
deflife: 就牛頓法+浮點數表示法 07/22 18:42
JamesChen: 不就近似嗎,很直觀就會想到的啊 07/22 18:42
crazy6341556: 不是單純的近似 那個值怎麼找很有門道路 07/22 19:51
b325019: 這個快速算法的精髓就在於那個起始值的挑選 07/22 20:01
richer6605: 太神奇了 07/22 21:36
Bencrie: 古代硬體沒除法才會快啊 XD 07/23 12:01
Bencrie: 而且這東西希恰也出現過不少次吧 07/23 12:01