→ skyofme: 所以跟你說就單純是找到比較爛的企劃 07/23 16:15
→ mooncakesc: 這跟懂不懂程式有半毛錢關係,不就單純企劃遊戲玩的少 07/23 16:18
野村哲也這些人職齡都超過二十年了
所以才說日本文組外行領導內行
※ 編輯: a0930307148 (122.116.159.24 臺灣), 07/23/2025 16:19:37
→ mooncakesc: 見識的少才會發生的事情嗎 07/23 16:18
推 yamis: 能說說是多天馬行空嗎?有點好奇 07/23 16:25
FF15的原始企劃地圖會比gta6都大好幾倍
Gta起碼能賣破億和鯊魚卡回本
FF15不是白日夢是什麼
※ 編輯: a0930307148 (122.116.159.24 臺灣), 07/23/2025 16:27:18
→ skyofme: 經典meme五彩斑斕的黑 07/23 16:25
推 mooncakesc: 單純內容堆疊太多那就更不是企劃不懂程式的問題了好嗎 07/23 16:34
→ mooncakesc: ...這只是決策層跟企劃野心太大不懂減法跟收束而已 07/23 16:34
那就看FF13
最早pv那種動態戰鬥演出的指令制戰鬥
現在都還做不到
RFF7怎樣不讓輸入指令時戰鬥演出節奏中斷的?
用時間放緩
你就知道FF13的企劃都是一群王八蛋
※ 編輯: a0930307148 (122.116.159.24 臺灣), 07/23/2025 16:38:17
→ mooncakesc: 如果今天情況是橫向開十幾個莫名其妙的新功能需求,才 07/23 16:37
→ mooncakesc: 有可能是像你講的在為難工程師,今天這情況找個有在玩 07/23 16:38
→ skyofme: 就domain knowhow的問題 07/23 16:40
→ skyofme: 做設計規劃的有是最好 07/23 16:40
→ mooncakesc: 遊戲的PM都能拿捏出一個合理的時程規劃 07/23 16:41
→ mooncakesc: 你提FF13的那個例子在我現在看來比較像預告詐欺,這又 07/23 16:45
→ mooncakesc: 是另外一個議題了,而且就我看來現在也不是做不到,而 07/23 16:47
→ mooncakesc: 是直接照做UX會爛到不行,就像你說RFF7有把時間放緩一 07/23 16:48
→ mooncakesc: 樣,要是沒放緩玩家選定人物和指令的時間根本就跟不上 07/23 16:49
→ mooncakesc: 演出,這就是典型沒有為玩家設身處地去想而非工程師做 07/23 16:50
→ mooncakesc: 不出來,因為要是做不出來今天這個緩速版本的不會出現 07/23 16:51
FF13的原始企劃很明顯是希望用指令制戰鬥呈現忍外鬼泣式節奏和演出分鏡
用時緩其實就是妥協做不到
※ 編輯: a0930307148 (122.116.159.24 臺灣), 07/23/2025 16:55:03
→ mooncakesc: ...DMC至始至終就是操作一個人而非一隊人,就算切換也 07/23 16:57
→ mooncakesc: 也是換成另一個人而非「一隊人」,你知道我上一次玩的 07/23 16:59
→ mooncakesc: 一整隊人、即時制、無延遲施放技能的遊戲叫魔獸爭霸== 07/23 16:59
→ mooncakesc: 要是真搞成那個模樣了請問演出要怎麼演,他們最後能用 07/23 17:01
→ mooncakesc: 時間緩速就是要有演出又要讓玩家選完人+技節奏能跟上 07/23 17:02
→ mooncakesc: 搞的,不然不用時緩的情況就是玩家速度跟不上被怪白打 07/23 17:03
→ mooncakesc: 這不叫做不到,是能做的到但跟想像中的落差太大== 07/23 17:04
推 salamender: ff 的公司還不大嗎@@ 07/23 17:19