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※ 引述《kons (kons)》之銘言: : 大家的看法呢? : https://i.meee.com.tw/zKJFIuB.png
其實就和這張圖一樣, 讓程式去拿頭撞牆比較沒效率,還會增加開發成本。 程式就是遊戲開發的骨幹,其他部門都是來幫他們增加效率和成果的。 開規格開功能開需求開圖調數值拉任務寫劇本等,這些工作都會經歷拿頭去撞牆的構思期。 你讓薪水最高,工作最重要的程式去撞牆就很浪費。 所以為了讓寶貴的程式人員有一個健康的腦袋,就必須有企劃人員代替他們去拿頭撞牆。 反正在企劃頭破血流的時候程式通常手上也是有一堆其他工作能作。 -- (と・てノ) 翼龍欸 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.163.130.13 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1753262445.A.FFF.html
tim19131: 碼農 07/23 17:23
mooncakesc: 拉任務填資料現在有AI幫忙代勞頭不會那麼痛了,不然以 07/23 17:25
Tsozuo: 規模不大一個人兼數職沒啥問題 但一大分開效率大部分時間 07/23 17:26
Tsozuo: 還是勝過全部丟在一個人身上單幹 07/23 17:26
mooncakesc: 前企劃還有一個很痛苦的工作叫資料比對,甚至開表為了 07/23 17:26
mooncakesc: 要讓資料比對不會出問題還要圍著這個需求搞一堆設定 07/23 17:27
ppgame: 那我們讓企劃去寫程式,不就能用企劃的薪水換到程序員嗎 07/23 17:28
Satoman: 那個能寫程式的企劃發現他的薪水不夠高就會跳槽了 07/23 17:29
vsepr55: 公司有出不完的遊戲這樣分工很正常吧 07/23 17:36
vsepr55: 不然兼企劃的程式美術應該都很多 07/23 17:36
fesolla: 不認同,樹業有專攻,遇到一堆會寫code的一直喊要做遊戲 07/23 19:21
fesolla: 都沒做出來的 07/23 19:21
fesolla: GDD跟美術需求都不會寫,憑感覺做事也不會控制時程,沉 07/23 19:21
fesolla: 浸在自己想做的東西裡不顧現實也很常見 07/23 19:21
fesolla: 不同分野的養成思維不一樣,不能只考慮薪資效益 07/23 19:21
fesolla: 程式企劃美術都可能做到製作人的位置,到時勢必會接觸到 07/23 19:25
fesolla: 企劃,但專業分野還是有差。好的程式是可以讓遊戲進行, 07/23 19:25
fesolla: 但不見得能設計好遊戲 07/23 19:25
fesolla: 更何況,如果是大公司的話,企劃還分系統企劃數值企劃關 07/23 19:29
fesolla: 卡企劃跟劇情企劃,各個都是專業,隔行如隔山 07/23 19:29
zseineo: 推樓上 07/23 19:34
salamender: 推fesolla 太多這種討論都停留在互相嫌棄上了 07/23 19:39
bnn: 互相嫌棄完才是精煉提純啊 你是要賣給更多人的 07/24 08:25
bnn: 找一堆人出來挑問題 挑掉了表示群眾接受度會拿掉這些問題 07/24 08:25
bnn: 當然前提是不是同溫層 大家都覺得沒問題 一出去就炎上(X 07/24 08:26