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以前我上班也問過這問題 說乾脆讓我寫企劃好了 (我是程式) 不過老闆就說 你程式薪水高,給我專心去寫程式!!! 然後就把我踢走了 不過我還是會從程式系統面做很多規畫 就是消化一下企劃提出的內容需求 然後提出我的想法去設計系統 我現在自己做steam獨立遊戲 (AirBoost:天空機士) 也從別的角度了解到企劃的重要 像我現在自己做遊戲 就是 只有我+畫師 我自己做程式+企劃+像素圖繪製 (企劃就包含做關卡 , 內容設計 , 填對話事件等等) 畫師畫CG 跟立繪 剛好我今天才寫了一篇新的開發日誌回顧我最近的進度 + 6~7月 自製遊戲開發進度 + https://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=6181622 都自己做好處就像你說的溝通成本很低 但我現在反而都卡在說 寫程式容易 但做企劃遊戲內容很花心力 比如我現在做的遊戲 AirBoost:天空機士 是個橫版動作遊戲 , 之前都專注在動作關卡上 https://store.steampowered.com/app/3439090/AirBoost__Demo/ 最近我就做了一個 被動能力強化的功能 那就又想說 乾脆做個商店 然後有商店又做金錢 能力強化 => 商店系統 => 金錢 =>打怪賺錢 https://i.imgur.com/qW2muci.jpeg 其實這些程式碼都寫滿快的 不過反而花很多時間苦惱 怎麼把這些安插到遊戲裡 能力強化要有那些能力? 商店能力個別要賣多少? 什麼時候開啟商店功能? 打怪賺錢的速度該怎麼控制? 開啟時要怎麼介紹,有什麼演出,跟遊戲的關聯是什麼? 某個角色開商店嗎? 這些怎樣安排比較合理 (我上面圖片都還是先隨意設定的) 這時候就會覺得 如果有個企劃幫忙想還是滿好的XDD 加上很多功能 都需要有足夠的內容支撐 比如像我現在遊戲只有主線 有了金錢系統後後 也應該要安排一些支線關卡 讓玩家可以反覆賺錢的關卡 算下來真的要想跟注意的地方好多 所以除了設計單一功能外 企劃還可以站在整個遊戲的角度去平衡遊戲 比如我以前上班 假設我負責做戰鬥系統 那我個人鐵定是300%力氣去做 但遊戲也不能說只有戰鬥系統 別的全只做一點或是不完整 企劃就會幫忙平衡下 我心得大概是這樣 最後也附上最近我們遊戲的約稿圖 可愛女孩子貼貼 https://i.imgur.com/4fUMIl1.jpeg -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 101.10.236.187 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1753263837.A.4F1.html
SweetBreaker: 可愛 07/23 17:45
zseineo: 推 07/23 17:46
SweetBreaker: 幫推一下 創作不容易捏 07/23 17:49
tomalex: (′・ω・‵) 就像組織圖 企劃最上面的 把想法網底下分工 07/23 17:50
tomalex: 專心做一件事 一定比想東想西來得快 07/23 17:51
jeff666: 推實際分享 07/23 17:52
salamender: 各有各的必須加大施力的點,有些討論最後只互相嫌棄 07/23 17:55
salamender: 有點可惜。 07/23 17:55
kons: 推一個 07/23 18:02
a12345a1938: 推推 07/23 18:07
v86861062: 推推 07/23 19:26