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如果你是一名JRPG的指令制戰鬥開發者(指令制=/=回合制),你最常聽到的批評就是指 令制戰鬥不真實不帥氣,現實中打架才不會大家排排站輪流互毆 於是你就會產生既要指令制又要戰鬥演出真實帥氣快速的想法 SE針對這個問題也做過不少嘗試: FF16=投降派:指令制戰鬥既過時,也不可能有高速帥氣的戰鬥,乾脆全面轉向ACT 這派問題是太小看了指令制戰鬥還有潛在的市場 FF15=王國之心路線:這派屬於局部演出特化型,類似的作品還有異度神劍和.hack//G.U. 這派也是承認指令制戰鬥不可能高速帥氣,但盡可能多保留JRPG優點 RFF7=折衷派:這是跟聖劍傳說和傳奇系列趨同演化過來的,可以在緩速狀態下使用指令 制 但RFF7的兩種風格失衡,而且緩速玩法也是破壞演出節奏感 FF13=正面挑戰失敗:PV很酷炫,成品依然做成了排排站慢速戰鬥 它並沒有採用RFF7那種緩速表現方法,後面會再提到 回顧FF13最早的PV可以整理出以下企圖: 1.電影/動畫式運鏡 2.無轉場即時指令制戰鬥 3.從小地圖可以看出有大量敵人更接近傳統ACT 要做到電影式運鏡很難,有三種方法: 1.預錄式必殺技演出,最容易審美疲勞 2.QTE式局部演出特化,最耗時耗工 3.程式/AI導演運鏡,技術尚未成熟 如果能做到AI導演運鏡,那擁有忍外鬼泣式高速戰鬥演出的指令制JRPG就可以實現,但現 在來說還只是夢想 SE的文組企劃就是在作白日夢 ----- Sent from MeowPtt on my SM-A5660 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 124.255.81.80 (日本) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1753267905.A.1D9.html
hoe1101: 但FF13的戰鬥我不會給及格 07/23 18:57
alex19921211: FF13作為我的FF系列(甚至是JRPG)入門作,我還是會 07/23 19:02
alex19921211: 給他一個肯定 07/23 19:02
mooncakesc: 總感覺前文你還是沒聽懂我的意思,我的意思很簡單,程 07/23 19:02
mooncakesc: 式面肯定作的了,但演出面的呈現就是一坨,可是這並不 07/23 19:02
mooncakesc: 代表說工程師做不到這件事情,也不代表策畫需要懂程式 07/23 19:03
mooncakesc: 才不會提出這種瞎需求,只要多玩遊戲站在玩家角度看就 07/23 19:04
mooncakesc: 好了= = 07/23 19:04
mooncakesc: 工程師的工作就是把功能做出來能動就可以了,長的如何 07/23 19:08
mooncakesc: 那一直以來都是策畫美術行銷該煩惱的事情 07/23 19:09
mikeneko: 我當年也覺得FF13超爛,我還是玩最初的日文版,專有名詞 07/23 19:27
mikeneko: 把玩家當智障,戰鬥O連打,劇情跟對白蠢到家,還一本道 07/23 19:27
mikeneko: 沒想到過了15年,回頭看13本傳之後的所有FF作品包含RFF7 07/23 19:27
mikeneko: 我居然覺得13是裡面最好玩的..... 07/23 19:28
johnx: FF13大草原支線有趣,有的蠻難的。 07/23 19:37
sunlman: FF13爛的是劇情對白 戰鬥還好吧 07/23 19:47
rockheart: FF13戰鬥最弱的應該是音效…全部都軟棉棉的感覺 07/23 20:53
rockheart: 然後捨棄太多東西 Ex:開戰 如原po所說即時做不出來 07/23 20:54
rockheart: 那你原本回合制該有的東西應該要出來 07/23 20:54
CarRoTxZenga: FF7R戰鬥系統我個人是給好評 尤其RB改了RE不少缺點 07/23 21:07
CarRoTxZenga: 只是迴避還是不敢給太神變得很彆扭 07/23 21:16