推 egg781: 不是說FF7重製就是接近當年他們想要的? 07/23 20:07
RFF7放棄了全指令制即時戰鬥,把一部分戰鬥改成ACT式手動
※ 編輯: a0930307148 (153.212.78.203 日本), 07/23/2025 20:08:16
→ egg781: 比起戰鬥我覺得FF13在自由探索和劇情詮釋上問題更大 07/23 20:09
其實不難想像SE在FF13和FF15的原始概念上都浪費了太多時間
FF15可能建了一大堆城市場景,最後全部廢棄掉沒用上
因為不知道怎樣放到開放世界裡,也沒辦法做完整的劇情
※ 編輯: a0930307148 (153.212.78.203 日本), 07/23/2025 20:10:12
→ egg781: 如果地圖和劇情有處理好,當年那戰鬥系統忍忍就算了 07/23 20:09
推 chh7526: 其實15原本也是13企劃的一部分 07/23 20:13
→ bestadi: FF13對比隔年的XB1就是完全兩邊的極端 07/23 20:26
推 rockheart: FF跟XB Triace gust戰鬥設計其實都在想同一件事 07/23 20:51
→ rockheart: 日本就是回合制為核心一直在改良 07/23 20:51
→ mooncakesc: 頭好痛,你說的有戲劇張力的運鏡那就已經不是工程師要 07/23 21:04
→ mooncakesc: 做的工作了,今天工程師要做的就是能播運鏡跟即時吃指 07/23 21:05
→ mooncakesc: 令執行行為的事情,也許2009年真的辦不到,但RFF7可以 07/23 21:06
→ mooncakesc: 緩速播放就代表這件事情加速他也做得到,只是運鏡可能 07/23 21:07
→ mooncakesc: 播的亂七八糟甚至會因為戰鬥流程太快直接被砍掉不播 07/23 21:08
→ mooncakesc: 但這件事不代表程式面做不到,他只是因為物理限制,例 07/23 21:09
→ mooncakesc: 如時間太短,例如玩家下指令時間太慢 07/23 21:09
RFF7不是全指令制
你都說了運鏡會亂七八糟
現在的技術根本作不到讓演算法操控運鏡和戰鬥演出還都有意義
肯定是亂七八糟
※ 編輯: a0930307148 (153.212.78.203 日本), 07/23/2025 21:10:54
→ mooncakesc: 講直白一點,站在工程師的角度誰管你顯示面長什麼樣子 07/23 21:10
你必須把戰鬥演出完全自動化,才有可能作出有動感的指令戰鬥阿
你還不懂我意思阿?
如果每個戰鬥演出都要等玩家下指令
或是玩家沒下指令時就只會重複動作或無意義動作(就像MMO的點擊自動攻擊一樣)
這樣不就還是指令制最常被批評的戰鬥演出很死板
※ 編輯: a0930307148 (153.212.78.203 日本), 07/23/2025 21:12:48
→ mooncakesc: 他今天Code能跑起來沒有錯誤對工程師來講那就是做的到 07/23 21:13
沒辦法呈現有意義有戲劇性的演出等同作不到
現在YOUTUBE上也有一些AI作的電影和動畫,你覺得那些影片有意義?
※ 編輯: a0930307148 (153.212.78.203 日本), 07/23/2025 21:14:08
→ mooncakesc: 那是企劃想要的內容現實物理辦不到跟工程師什麼關係 07/23 21:14
→ mooncakesc: 更甚至這件事情根本不需要企劃去有程式基礎才會搞這齣 07/23 21:15
wwww我不就是說了企畫的想法技術上作不到嗎wwww
工程師現在的技術也沒好到能教導AI作個導演還拍攝得很有美感
更多資本的好來烏現在都作不到,你說哪裡作得到wwww
※ 編輯: a0930307148 (153.212.78.203 日本), 07/23/2025 21:16:55
推 mooncakesc: 唉 我一開始說的是什麼你要不要看一下,說的是做的出 07/23 21:18
→ mooncakesc: 來但醜得要命,可是這跟工程師做不做的出來一直是兩碼 07/23 21:18
→ mooncakesc: 子事 07/23 21:19
我說的就是作不出美感阿
美感能作出來嗎?
能嗎?
現在的技術還沒辦法讓AI和演算法學會有美感的演出
※ 編輯: a0930307148 (153.212.78.203 日本), 07/23/2025 21:20:12
推 mooncakesc: 做不出美感你一開始要講啊== 誰曉得你講得做不出來是 07/23 21:21
→ mooncakesc: 啥意思啊 07/23 21:21
→ mooncakesc: 美感就不是工程師需要擔心的事情,然後你還把他跟技術 07/23 21:22
我一開始就講了,是你沒明白
本來就是要有意義的運鏡,AI運鏡沒意義=沒美感
亂運鏡的話這種自動演出對於解決指令制問題一點意義也沒有
為什麼指令制會被批評不如動作遊戲?
因為人類直接操控角色動作那都是有意義的,就算技術不好有時也有笑果
而指令制就是一連串被割裂的演出,串在一起而已
所以問題是如何讓各個演出有意義的串連在一起
而且能讓玩家既同時享受不中斷而且有意義的演出
同時又能作指令制戰鬥的深思熟慮
※ 編輯: a0930307148 (153.212.78.203 日本), 07/23/2025 21:25:13
→ mooncakesc: 問題列在一起,這壓根就不是技術問題而是做出來其他地 07/23 21:23
推 mooncakesc: 我說的技術需求是指程式技術..不是玩家技術,快中風了 07/23 21:29
推 mooncakesc: 總之你今天的說法就真的很像企劃跟工程師的溝通,因為 07/23 21:33
→ mooncakesc: 而且工程師也不會管你意義不意義的,那是你企劃該想的 07/23 21:35
→ mooncakesc: 我至始至終都是站在一個領死薪水的工程師角度說明可行 07/23 21:36
→ mooncakesc: 性,沒有打算通靈你的意義跟美感的好嗎 07/23 21:38
→ mooncakesc: 遊戲公司的工程師還要想這麼多的話,那就回到原PO講的 07/23 21:40
→ mooncakesc: 寫程式的人幹嘛不去當企劃算了 07/23 21:40
推 mooncakesc: 總結一下,不然被推文卡字搞的很亂,今天你說FF13這種 07/23 22:26
→ mooncakesc: 企劃異想天開的需求真的不需要他得懂程式,他遊戲多玩 07/23 22:27
→ mooncakesc: 一點就知道他要的頂級美感演出辦不到了,因為這是現實 07/23 22:28
→ mooncakesc: 物理限制的問題 07/23 22:30