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: 推 mooncakesc: 我說的技術需求是指程式技術..不是玩家技術,快中風了 07/23 21:29 : 推 mooncakesc: 總之你今天的說法就真的很像企劃跟工程師的溝通,因為 07/23 21:33 : → mooncakesc: 而且工程師也不會管你意義不意義的,那是你企劃該想的 07/23 21:35 : → mooncakesc: 我至始至終都是站在一個領死薪水的工程師角度說明可行 07/23 21:36 : → mooncakesc: 性,沒有打算通靈你的意義跟美感的好嗎 07/23 21:38 : → mooncakesc: 遊戲公司的工程師還要想這麼多的話,那就回到原PO講的 07/23 21:40 : → mooncakesc: 寫程式的人幹嘛不去當企劃算了 07/23 21:40 : 推 mooncakesc: 總結一下,不然被推文卡字搞的很亂,今天你說FF13這種 07/23 22:26 : → mooncakesc: 企劃異想天開的需求真的不需要他得懂程式,他遊戲多玩 07/23 22:27 : → mooncakesc: 一點就知道他要的頂級美感演出辦不到了,因為這是現實 07/23 22:28 : → mooncakesc: 物理限制的問題 07/23 22:30 本來想說是差不多可以結束這討論了 不過我還是把一些細節部分說清楚,你也比較不會心生芥蒂 這裡我用企劃的口吻來說吧: FF13要全指令制戰鬥,不要有ACT操作成分 在玩家思考策略和指令時,戰鬥要自動進行,自動戰鬥依照玩家給電腦下達的作戰指示 但電腦在戰鬥時演出不要太死板,不要只會AAAA平敲,不要無意義隨機的放招 要能自動連段,自動華麗出招,能達到鬼泣式的創造性連段水準 然後戰鬥的電腦運鏡也要有美感,能夠自動抓出最帥的角度和分鏡和剪接 而在這個戰鬥系統中,玩家可以什麼指令都不下達,全程讓AI自動戰鬥 可以下達戰略戰術性指令 也可以下達具體動作指令像傳統JRPG 手速和思維夠快也可以下達連續具體指令形成連續技 或者同時操控三個角色下達連續具體指令形成組合技 總之戰鬥時不要有"排排站感" 也不要有"MMO感" 而是要有"電影/動畫感" 要證明"純指令制"也能有真實和動感的戰鬥 以上這段就是FF13最初PV傳達給我的感覺 即便鳥山求和北瀨加範沒有這麼想好了 我相信我上面描述的這段戰鬥系統概念 也非常接近每一個指令制戰鬥開發者所能有的究極理想了 但這個想法目前來說技術上肯定辦不到 因為會卡死在AI自動出招還要有接技和運鏡的敘事性上 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 126.220.31.105 (日本) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1753306578.A.10E.html ※ 編輯: a0930307148 (126.220.31.105 日本), 07/24/2025 05:47:48
mooncakesc: 沒錯,你要說整體感受和驗收結果肯定是做不到,可我 07/24 13:34
mooncakesc: 當時推文說緩速做得到代表加速技術上是能辦到,因為一 07/24 13:34
mooncakesc: 般而言能緩速的設計,通常都是有個正常初速的版本再 07/24 13:34
mooncakesc: 補上緩速效果,所以我才會站在工程師角度上回應你說, 07/24 13:34
mooncakesc: 這程式上肯定能做,但結果就是運鏡亂七八糟,演出割 07/24 13:34
mooncakesc: 裂醜到不行,但在工程師眼裡這就是ok的,我要表達的就 07/24 13:34
mooncakesc: 是這麼簡單而已 07/24 13:34