作者a0930307148 (hoho)
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標題[閒聊] 關於手把演化和遊戲設計
時間Thu Jul 24 09:35:37 2025
首先扣除start,select,home,option這些手把腹的系統鍵
類比搖桿或類比方向鍵不能多方向組合,比如說不允許同時按左右,同時按上下
那以各種經典手把為例
FC的手把是方向鍵+AB雙功能鍵,理論上有2(單鍵)+8(功能鍵+方向鍵)+5(雙功能鍵+方向
鍵)=15種組合
SFC的手把是四功能鍵+雙肩鍵
算單鍵到四鍵組合,理論上是220種組合
到了PS5和XBOX和NS PRO手把
理論上有超過1100種組合
當然上面說的是理論值,就是完全不考慮每款遊戲對按鍵功能的定義和設計邏輯
如果完全不考慮設計邏輯,那最多四鍵組合的一千一百種組合,現代模式要涵蓋格鬥遊戲
SF6的經典模式含輕中重變化的出招表絕對足夠
當然這裡不是要來跟格鬥遊戲老玩家抬槓的
有個更大的問題是,按鍵越來越多,其實是在衝擊到傳統JRPG指令制的存在意義
以DQ3為例,勇者小隊的技能總數可超過七十個以上,單靠FC按鍵組合那可映射數量不足
,所以一定要需要指令菜單
可是到了現代手把,理論上可映射的技能組合超過一千種,而且RPG中常用的技能也就那
數十種,就算把道具也算上去,其實也用不到那麼多
也就是說,單純從策略自由度來講,已經不是絕對需要指令菜單的,光靠按鍵組合就足夠
了
當然指令制或回合制有他的不可取代的好處,這裡不先展開
總之,不難看出指令制其實存在著內部的悖論,若不是對桌遊式競技情有獨鍾,其實動作
遊戲已經足以完全取代RPG
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※ 編輯: a0930307148 (122.116.159.24 臺灣), 07/24/2025 09:36:31
→ sate5232: 看不懂,能從選單裡面點,我為什麼要去記按鍵組合 07/24 09:48
所以說理論上
※ 編輯: a0930307148 (122.116.159.24 臺灣), 07/24/2025 09:50:12
推 sustto: 文太長惹 steam有一堆三廠遊戲後都直接用鍵鼠不用手把惹 07/24 09:50
推 p4585424: 用左蘑菇頭去模擬滑鼠就是垃圾 07/24 09:50
→ p4585424: 一堆懶得設計UI的 07/24 09:51
滑鼠那當然另當別論,不考慮UI美觀的話,單畫面要塞多少功能鍵都可以
※ 編輯: a0930307148 (122.116.159.24 臺灣), 07/24/2025 09:53:06
→ catmeat777: ACT跟RPG兩個根本就沒有衝突,何來取代 07/24 09:53
※ 編輯: a0930307148 (122.116.159.24 臺灣), 07/24/2025 09:56:35
推 defreestijl: 實際上組合超過10種就記不住了 07/24 10:03
→ defreestijl: 還是mh那種轉盤和方向鍵快速選單好用 07/24 10:03
推 Fantasylio: 人沒辦法全都用組合鍵記 更何況還有按法的問題 光是叫 07/24 10:08
→ Fantasylio: 你圈方同時按很多人就受不了了 07/24 10:08
推 twearthling: 恩~大量技能用手把組合鍵映射絕對會被砲到翻過去 07/24 11:06
→ lazioliz: 你怎麼不乾脆說一顆按鍵當摩斯密碼去點就可以點出無限 07/24 12:16
→ lazioliz: 種組合了 07/24 12:16
→ tmwolf: 電腦快捷鍵那麼多你會全部記起來嗎? 07/24 13:55
→ cwmd86124: 所以是十根手指可以數到1024的概念嗎 07/24 17:01