推 devidevi: 先確定玩法再故事才合理的吧 08/03 11:27
→ devidevi: 玩法有沒有創意才是重點,現在一堆無腦刷刷沒故事的 08/03 11:27
→ krousxchen: 先確定玩法叫作先確定技術指標嗎??技術指標很多面向吶 08/03 11:28
→ krousxchen: 你上篇講的技術指標明明就指遊戲畫面那類 08/03 11:30
→ krousxchen: 你講「任天堂跟其他公司的差異是任天堂著重成熟技術」 08/03 11:31
→ krousxchen: 遊戲開發所謂的「成熟技術」你不就是想指任不重畫面? 08/03 11:32
推 allen20937: 任天堂的遊戲一向是為玩法服務,所以先確定玩法可不可 08/03 11:34
→ allen20937: 行本來就是最優先的選項,但你能想像小島秀夫的死亡擱 08/03 11:35
→ krousxchen: 你說「任先研究技術確立指標後才去思考創意和內容」 08/03 11:35
→ allen20937: 淺是先有送貨玩法再想故事嗎,小島就是先有故事再想玩 08/03 11:35
→ allen20937: 玩法那一派,兩派沒有什麼優劣,單看製作人想傳達什麼 08/03 11:35
→ allen20937: 體驗給玩家而已 08/03 11:36
→ krousxchen: 前面說任是成熟技術,然後這邊又說所謂的技術是玩法 08/03 11:36
→ allen20937: 所以老任的遊戲,劇情體驗一直都不是強項,想玩劇情的 08/03 11:37
→ allen20937: 自然會去選別家 08/03 11:37
→ krousxchen: 我真的不太懂,玩法怎麼會變成「成熟技術」?? 08/03 11:37
你忘了任天堂自己就是硬體開發者了嗎
而且控制成本的第一步是什麼?
估算所用技術需要的成本和人力時間啊
曠野的建模很明顯比奧德賽低一個檔次
但只有這樣才能更流暢的讀取開放世界不會太lag
※ 編輯: a0930307148 (126.220.62.21 日本), 08/03/2025 11:37:48
※ 編輯: a0930307148 (126.220.62.21 日本), 08/03/2025 11:38:25
推 qweertyui891: 簡單說先確認你的遊戲玩法可不可行,這就是技術指 08/03 11:39
→ qweertyui891: 標,比如咚奇剛 要把整張地圖打爛,不是每個遊戲公 08/03 11:39
→ qweertyui891: 司都有這種技術力 08/03 11:39
→ krousxchen: 你說的那個不叫「控制成本」而是「性能限制」好嗎?? 08/03 11:39
→ krousxchen: 馬車世界跟剛蕉都因為性能不足才從NS1遊戲變NS2遊戲 08/03 11:40
→ krousxchen: 而且要說的話,老任其實也不可能真的控制好成本 08/03 11:41
→ krousxchen: 只是老任沒有金錢跟時間限制,所以可以做好 08/03 11:42
→ krousxchen: 就像當年岩田聰看到XBX的測試帳單也是嚇一跳 08/03 11:43
你怎麼又開始抬槓了==
建模多邊形數越高讀取時間越長
地圖越大讀取時間越長
所以開放世界的取捨就是犧牲多邊形數換大世界讀取速度
這簡單到根本不用想吧?
還是你覺得老任作曠野前沒先評估過建模和世界讀取速度?
※ 編輯: a0930307148 (126.220.62.21 日本), 08/03/2025 11:47:43
※ 編輯: a0930307148 (126.220.62.21 日本), 08/03/2025 11:48:57
石碑社不是老任本家
而且你為了跟我抬槓就貶低任天堂的專案管理能力
也真的是夠了
※ 編輯: a0930307148 (126.220.62.21 日本), 08/03/2025 11:50:18
就算退一步來說,本來也沒有任何一家公司能做到百分百的成本估算,又不是製造業
※ 編輯: a0930307148 (126.220.62.21 日本), 08/03/2025 11:51:17
→ krousxchen: 你講的那些都不叫開發成本,叫硬體性能限制 08/03 11:50
→ krousxchen: 你以為老任沒派人去石碑社做專案管理??這才叫貶低好嗎 08/03 11:51
你先搞懂什麼是第二方,就是不同公司
※ 編輯: a0930307148 (126.220.62.21 日本), 08/03/2025 11:52:33
→ krousxchen: 開發成本是作那些場景、debug…等東西好嗎?? 08/03 11:52
而且我不懂你為什麼要跟我堅持任天堂開發前不會先計算成本
※ 編輯: a0930307148 (126.220.62.21 日本), 08/03/2025 11:53:33
→ krousxchen: 你先去看XB系列破關時最後staff roll有沒有任的人 08/03 11:53
→ krousxchen: 像光榮當年作曠野無雙,就請老任的人去教怎麼做草了 08/03 11:54
技術支援和一家公司去管另一家公司完全不同好嗎
你覺得你持股百分之十你就能直接干涉別家公司經營?
還是要股東會討論的好嗎
※ 編輯: a0930307148 (126.220.62.21 日本), 08/03/2025 11:55:54
→ krousxchen: 老任不會派人去二/三廠作專案管理??真的是不懂裝懂 08/03 11:55
→ krousxchen: 研究玩法的時候根本還不會計算成本好嗎?? 08/03 11:56
→ krousxchen: 笑死,老任是花錢請人做遊戲的,花錢的人不用監督? 08/03 11:57
→ krousxchen: 你以為老任請二三廠幫忙代工,老任不用花錢嗎?? 08/03 11:58
→ krousxchen: 老任研究完玩法,才會去研究遊戲要作到哪種規模 08/03 11:59
廢話那麼多
所以對建模數的需求有沒有包含在成本內?
※ 編輯: a0930307148 (126.220.62.21 日本), 08/03/2025 12:01:18
→ krousxchen: 比如曠野,弄出一個3D化的初代去試,花枝還有著名豆腐 08/03 12:01
→ krousxchen: 請問這些玩法研究跟後面的遊戲規格有半毛錢關係嗎?? 08/03 12:01
規格不用測試啊?成本不用估算啊?
廢話一堆耶
※ 編輯: a0930307148 (126.220.62.21 日本), 08/03/2025 12:03:57
→ krousxchen: 你是不是幻想曠野是先作遊戲場景再試玩法?? 08/03 12:03
這些就沒有衝突你在顧左右而言他
※ 編輯: a0930307148 (126.220.62.21 日本), 08/03/2025 12:05:28
→ krousxchen: 老任在測試玩法時就沒在測規模Zzzzzz 08/03 12:05
這不就是我在說的?
※ 編輯: a0930307148 (126.220.62.21 日本), 08/03/2025 12:06:38
→ krousxchen: 是確定玩法可行,才去作專案規劃 08/03 12:06
這兩件事情根本沒衝突好嗎?
※ 編輯: a0930307148 (126.220.62.21 日本), 08/03/2025 12:07:22
→ krousxchen: 沒衝突嗎??老任很多玩法都是累積研究十幾年 08/03 12:07
我用手機很難回應你知道嗎?我不想跟你聊天,請你說重點
※ 編輯: a0930307148 (126.220.62.21 日本), 08/03/2025 12:08:25
→ krousxchen: 一邊說測玩法跟作場景不衝突,然後又說測玩法沒測規模 08/03 12:09
→ krousxchen: 你這邏輯馬上就矛盾了 08/03 12:09
推 HYTTM: 他的重點就是三個字 他覺得 08/03 12:09
→ krousxchen: 是你沒聽懂別人重點,而不是我沒說重點 08/03 12:10
→ Pep5iC05893: 這ID就低配油門 溝通是無用的 他只照這自己想像跳針 08/03 12:23
推 zxcmoney: 活俠傳是從玩法開始想的,就是那個戰役模式才是活俠開 08/03 12:34
→ zxcmoney: 始想的起點 08/03 12:34
→ krousxchen: 最好笑的是,他不知道二廠的條件就是一廠已經取得二 08/03 12:37
→ krousxchen: 廠控制權 08/03 12:37
→ krousxchen: 石碑社就任天堂擁有的公司,還會出現在任天堂財報 08/03 12:40