
推 Yan239: 醍醐味 08/29 17:57
推 ztO: 看當初設計師的想法,設計其實跟性癖沒兩樣 且幾乎無法解釋。 08/29 17:58
→ ztO: 而大家知道得有的性癖很邪門,但有的人就是很堅持.... 08/29 17:58
推 negisan39: 最近很多都可以了 不給存是上世代遊戲概念 08/29 17:58
推 GenShoku: 以前PS1的記憶卡一張1MB 你去看看現在遊戲紀錄一個存檔 08/29 18:00
→ GenShoku: 多大 08/29 18:00
→ class21535: 老遊戲很多不可逆選項 如果不小心選了又存檔就完蛋 08/29 18:00
→ npc776: 復活邪神系列一向都是你打的開menu就可以存 08/29 18:00
推 jupto: 早期遊戲存檔非必要設計 後來開始有需求時受限硬體不希望你 08/29 18:01
→ jupto: 平凡做這件事 直到網遊才開始有即時存檔的概念之後這個概 08/29 18:01
→ jupto: 念才推回單機 08/29 18:01
→ haoboo: 迷宮不能存是製造危機感跟難度,不然隨便都能存就沒啥緊張 08/29 18:03
→ haoboo: 感了 08/29 18:03
推 Kaken: 現在很多遊戲都可以隨時存檔 還有自動存檔了吧 08/29 18:06
推 yao7174: 怕你按錯卡死啊 我以前有個朋友在打古墓奇兵2的時候 在摔 08/29 18:07
→ yao7174: 下懸崖的時候想說反正等等也要讀 就先開系統 然後把他唯 08/29 18:07
→ yao7174: 一的紀錄存在摔死的前一刻了 08/29 18:07
→ Kaken: 以前的遊戲設計就是不想讓你混得太簡單,DQ甚至連回復MP的 08/29 18:07
→ Kaken: 道具都很少 08/29 18:07
→ dreamnook2: 為什麼需要 08/29 18:08
推 syldsk: 你就想最早硬體還沒辦法的時候,是要輸出成一串可以給人 08/29 18:08
→ syldsk: 類記的密碼抄下來再使用,生成密碼的環境如果太複雜可能 08/29 18:08
→ syldsk: 要多寫很多程式碼,所以盡量先用固定段落來分類減少後續 08/29 18:08
→ syldsk: 麻煩 08/29 18:08
→ vitalis: 很早以前就有大地圖隨時存,關卡中限制存來製造緊張感 08/29 18:13
噓 BOARAY: 反正你也是問問對吧 08/29 18:25
→ xyxhy: 惡靈古堡大慨是為了緊張感,存檔還有次數限制 08/29 18:28
推 ymsc30102: 一方面是技術和硬體問題 一方面拖台錢的設計 配合少少 08/29 18:53
→ ymsc30102: 的存檔格子 如果有數支分歧路線可以花你比較多時間 08/29 18:53
推 Arkzeon: SFC時代就有了。(前提:電池不能沒電)不思議迷宮系列 08/29 18:55
→ Arkzeon: 惡夢的源頭:特魯內克大冒險1。 你按Reset,他存檔。 你 08/29 18:55
→ Arkzeon: 關電源,他存檔。你拔插頭,他存檔。你沒有任何重來悔棋 08/29 18:55
→ Arkzeon: 的手法。即使你是穿越者,已經熟透不思議迷宮的各種竅門 08/29 18:55
→ Arkzeon: 。你還是有50%以上機率瞬死然後散盡家產。 08/29 18:55
→ bobby4755: 玩太少 08/29 19:08
推 sunshinecan: 部分是避免玩家卡關 另外存檔當下如果是動態的 那不 08/29 19:10
→ sunshinecan: 光要記錄角色數據那些 連CPU/GPU/RAM的運算排程也要 08/29 19:10
→ sunshinecan: 存 模擬器的即時存取基本上就是備份整個虛擬機狀態 08/29 19:10
→ NicoNeco: 以前是主機限制 到dreamcast想存擋還要買配件 08/29 19:16
→ kinuhata: 就製作方不想讓玩家太舒適而已,畢竟時至今日還是有這 08/29 19:34
→ kinuhata: 種遊戲,再推給硬體實在說不過去 08/29 19:34
→ DMPBBOY: 惡靈1存檔還要色帶 麻煩死 08/29 19:50
推 slowsoul1998: 劍星也不能隨時存 有夠爛 08/29 19:52
推 ghostlywolf: 老遊戲有部分原因應該是當時技術和硬體問題 08/29 19:54
→ RKain: 早期是技術和硬體限制問題居多 08/29 19:58
推 newgunden: 每次都在打boss 前給你一個安全屋已經不錯了吧 08/29 20:01
推 ilohoo: 存檔最重要的就是讀檔,讀檔完要如何重建,重建的精細度要 08/29 20:37
→ ilohoo: 多細是一項重點。固定存檔位置可以在設計層面降低這個精度 08/29 20:37
→ ilohoo: 需求。 08/29 20:37
→ arcZ: 難度設計 避免死檔 08/29 20:38
推 zack867: 老遊戲這樣要存的資料比較少呀 08/29 21:13
推 a29022792: 應該就是推文說的 要省資料 而且避免卡死 08/29 21:24
→ safy: 老遊戲的設計很多醍醐味都是要你做長期規劃風險 08/30 03:01
→ safy: 動作通關遊戲也是沒辦法隨時存檔也是一樣的意思 08/30 03:02
→ safy: 像是老任的NSO懷舊遊戲就自己內建隨時存檔了 08/30 03:02
推 justeat: 老遊戲是技術限制,現代是樂趣 08/30 10:01
推 justeat: 只能在有神父的地方存檔,跟只能回第一個村抄密碼,進步 08/30 10:03
→ justeat: 太多太多 08/30 10:03
推 bobby4755: 用磁碟的老PC遊戲大多能隨時存檔 08/30 16:57
推 ltytw: 惡靈1的存檔真的是太哈扣 我為什麼不能一進安全室就能 08/31 13:07
→ ltytw: 瘋狂存檔 08/31 13:08
推 a2156700: 不能讀檔更有張力 08/31 13:57
→ gowaa: 很多單機遊戲都可以存檔了吧? 08/31 15:43