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要講細節實在太多太複雜 理論什麼的都先不講 無須多言 做點示範即可 拿規則I 賽季33的數據來看 (規則J有幻獸暫且不論) 前四招是使用率前四 第五招則是可放入的選項 1.熾焰咆哮虎 擊掌奇襲 / 拍落 / 閃焰衝鋒 / 拋下狠話 / 守住or鬼火or挑釁 2.密勒頓 閃電猛衝 / 伏特替換 / 流星群 / 魔法閃耀 / 過熱or大聲咆哮 3.黑馬蕾冠王 星碎 / 守住 / 精神強念 / 詭計 / 吸取之吻or再來一次or花粉團 4.連擊武道熊師 水流連打 / 近身戰 / 水流噴射 / 急速折返 / 看穿or鐵頭or冰旋 5.轟擂金剛猩 青草滑梯 / 擊掌奇襲 / 急速折返 / 木槌 / 守住or十萬馬力or拍落 6.藏瑪然特 撲擊 / 廣域防守 / 守住 / 重磅衝擊 / 封印or咬碎or指導 鐵頭 7.白馬蕾冠王 雪茅 / 戲法空間 / 守住 / 十萬馬力 / 寄生種子or封印or近身戰or咬碎 8.風妖精 順風 / 月亮之力 / 再來一次 / 光牆 / 蠻幹or挑釁or守住or幫助 9.古劍豹 突襲 / 守住 / 冰柱墜擊 / 咬碎 / 聖劍or挑釁 冰礫 冰旋 10.故勒頓 閃焰衝鋒 / 守住 / 全開猛撞 / 急速折返 / 龍爪 or 咬碎 or 鐵頭 or 瘋狂伏特 近身戰 廣域破壞 看使用率排行前10 每一隻多一招在戰術上的可能性與應對面都多非常多 後面的 蓋歐卡 化身龍捲雲 露奈雅拉 振翼髮 猛雷鼓 敗露球菇 厄鬼椪 圖圖犬...等 多一招都能產生很大的變化 這些Pokemon會有高使用率就是因為強大/變化性多且"應對面廣" 反之有些Pokemon雖強 但永遠只有那一招或那一種套路可以用 那給他十格也無濟於事 所以目前的四招已經是相對合理的平衡了 多一招只會讓強弱差異更明顯 而不會更平衡 要做招式間的取捨是很重要的關鍵 增加一招絕非單純的更強 同時也是對手能有更多選擇 在選擇支的考量上 複雜程度絕對不是只有增加25% 當然現行規則的六選四也是同理 增加隊伍上限到七/八 在選擇上的複雜程度也都有極大的差異 並非表面上的更能全面應對的單方面受益 而是雙方皆有的超級選擇地獄 光是每隻四招 六選四就已經夠難了.... 難到很難拉新人入坑 別再讓他更複雜了好嗎? Q_Q -- Pokemon補完計畫 專介紹競技向Pokemon相關 包含VGC與PTCG 摁對 就這樣 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.235.109.57 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1758073986.A.512.html
diabolica: 新人全部放攻擊 更不用怕PP不夠了 09/17 09:54
然後打不贏就棄坑 我難過 ※ 編輯: zax8419 (36.235.109.57 臺灣), 09/17/2025 09:54:55
ainamk: 那公式戰強迫只能放三招如何呢(X) 09/17 09:55
RockZelda: 所以四招算是當初GF有構思,還是玩家適應的最佳解呢? 09/17 10:14
miarika123: 從一開始遊戲就4招玩家適應個毛線 09/17 10:18
DarkLuke: 多一格不會更平衡,如果是調整技能池或特性還比較有機 09/17 10:34
DarkLuke: 會吧!?但動了應該會暴動吧XD 09/17 10:34
jeff666: 調整技能池或特性每一代都會微調阿 09/17 10:48
jeff666: 只是不會每一隻都調 09/17 10:48
DarkLuke: 對,但我指的是讓弱勢升級的那類調整,之前我最愛的耿 09/17 11:03
DarkLuke: 鬼特性被改掉QQ 09/17 11:03
apoda: 上面打錯了,分別是規則I(雙S神)跟規則J(可幻獸),規則H 09/17 11:07
apoda: 是拔掉S、A神跟悖論種的半殘奧 09/17 11:07
感謝提醒 ※ 編輯: zax8419 (36.235.109.57 臺灣), 09/17/2025 16:31:22