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https://youtu.be/tph6AT1B4TA?si=62G41PBoRrAEbCxV
這部影片(標題:虛幻5引擎的大陰謀,讓遊戲變廉價跟便宜!把低畫質的遊戲畫面變成高畫 質,但其中走很多瑕疵!!!【Asmongold翻譯考古】)的核心主旨是**批評現代遊戲開發中的 三個主要問題,並指出 Unreal Engine 5 (UE5) 的設計和產業趨勢正在惡化這些問題,導 致遊戲品質下降。** 影片主要透過翻譯遊戲實況主 Asmongold 的反應,來討論一段由 Kevin Jimenez 製作的「 調查報告」,該報告指控 Epic Games 和其 Unreal Engine 5 的技術選擇,正在損害遊戲 畫面的真實性和性能。 以下為影片的邏輯和主要論點整理: ### 核心問題:遊戲品質的「三要素」正在惡化 影片指出當前的遊戲開發存在三個相互關聯的惡化因素:**創意 (Creativity)、性能 (Per formance) 和視覺效果 (Visuals)** #### 1. 創意:視覺效果凌駕於遊戲性之上 * **現象:** 業界過度專注於追求逼真的「照片級寫實 (photorealism)」視覺效果,導致 遊戲性(gameplay)和藝術風格 (art style) 被忽略。 * **結果:** 許多遊戲在視覺上看起來很棒,但在核心玩法上卻缺乏創新或品質低落。 #### 2. 性能:30 FPS 不可接受 * **現象:** 許多新世代主機遊戲的幀率仍鎖定在 30 FPS,這讓遊戲感覺不順暢 (choppy ) 且降低了反應速度 * **對比:** 即使是 2013 年發布的舊世代主機,許多遊戲也能以接近寫實的畫面達到 60 FPS * **主張:** 60 FPS 應是基本標準,理想的遊戲幀率應該更高,達到 80 到 100 FPS #### 3. 視覺效果:TAA 和升級技術的「大陰謀」 這是影片最主要的批評點,認為為了達到 60 FPS 的基本標準,遊戲公司犧牲了視覺畫面的 品質,而主要的「罪魁禍首」是一種名為**「時間性抗鋸齒 (Temporal Anti-Aliasing, TA A)」**的技術,以及相關的解析度升級器 (Upscalers)。 * **TAA 的問題:** * **廉價的解決方案:** TAA 及其升級器(如 DLSS、TSR)的目的是在無法以平價硬 體實現真正的 4K/60 FPS 時,透過渲染較低解析度(例如 1080p 或 1440p)的影像,再運 用演算法使其看起來像高解析度 。 * **運動瑕疵:** TAA 會在遊戲運動畫面中產生嚴重的「鬼影 (ghosting)」、「模糊 (blur)」和「塗抹 (smearing)」效果 。 * **掩蓋懶惰的開發:** 影片指控 TAA 模糊的特性被遊戲開發商用來**掩蓋(cover up)**「偷懶和廉價的開發實踐 (lazy and cheap development practices)」[[ * **強制使用:** 許多遊戲甚至強制玩家使用 TAA,一旦禁用,就會出現各種渲染問 題,因為許多視覺效果(如軟陰影、毛髮、透明材質)已設計成依賴 TAA 來完成渲染 ### Unreal Engine 5 的責任 影片認為 Unreal Engine 5 (UE5) 正在使這些問題標準化並惡化: * **預設 30 FPS:** Epic Games 在 Unreal Engine 中提供 30 FPS 的預設選項,表現出 他們不認為 30 FPS 在新世代主機上是不足的 * **技術成本高昂:** UE5 的許多新技術(如 Lumen 全域照明、Nanite 虛擬幾何體、TSR 時間性超級解析度)在渲染時的成本過高,導致開發者為了達到可接受的性能,不得不依 賴 TAA 或升級技術 * **缺乏優化:** 影片認為 UE5 的設計導致許多遊戲的性能效率低下,因為它沒有提供更 優化、更穩定的渲染方法,迫使開發商將資源浪費在維持基本視覺標準上 [[ **總結來說,影片的主旨是:** 現代遊戲開發在追求「照片級寫實」的同時,卻在性能和清晰度上開倒車。Unreal Engine 5 的高成本技術和對時間性抗鋸齒 (TAA) 的依賴,使得開發商得以用一種「模糊」的低成 本方式來快速發布遊戲,最終損害了遊戲的整體品質,尤其是在動態畫面中的視覺清晰度和 流暢性。 所以本影片主要是抱怨:epic公司的一種技術,導致畫面1.廉價的寫實?2.動態模糊不好, 靜態呈現尚可? 哪個正確 另外,遊戲性gameplay不是應該可以彌補畫面嗎?(這似乎是個 傳統的設計概念 )但本影片只強調不應該讓畫面不高級。 這部影片的核心觀點確實圍繞著您提出的這幾個點,但需要更精確地解讀。 --- ## 關於影片對畫面的抱怨 您的理解非常接近,但我們可以更準確地概括影片對 Epic Games 技術(尤其是 TAA 和升 級器)的抱怨: | **總結:** 影片的主要抱怨是:**Unreal Engine 5 等技術助長了業界使用「時間性抗鋸 齒 (TAA)」等低成本手段,用動態模糊來掩蓋低解析度渲染和開發上的懶惰,最終破壞了遊 戲在實際遊玩時的清晰度和流暢度(幀率)。** --- ## 關於「遊戲性彌補畫面」的傳統概念 您提到「遊戲性 (gameplay) 應該可以彌補畫面,這是一個傳統的設計概念」,這是**絕對 正確**的。許多歷史上的經典遊戲都證明了這一點(例如:《Minecraft》、《薩爾達傳說 :曠野之息》的卡通渲染)。 然而,本影片的作者(Kevin Jimenez)和實況主(Asmongold)的觀點更為複雜,他們並非 單純強調「畫面不夠高級」,而是指出**當代遊戲開發的一種失衡和倒退**: 1. **失衡點:畫面凌駕於遊戲性之上:** * 影片承認遊戲性很重要,但他們觀察到的趨勢是:業界過度追求極致的**照片級寫實 (Photorealism)**。 * 這種對畫面的過度追求,反而導致了開發資源和時間被耗盡,使得**遊戲性和藝術風 格**被犧牲了。 2. **倒退點:連「高級畫面」都沒做好:** * 影片的核心論點是:即使開發商把畫面放在第一位,他們也沒有真正提供「高級畫面 」。 * 他們所提供的只是**「虛假的高級」**:畫面必須犧牲流暢度(30 FPS)或依賴 TAA 這種有嚴重缺陷的技術來呈現。 * 換句話說,開發商**既沒有做出優秀的遊戲性**,**也沒有做出真正優良的畫面性能 **(因為動態畫面的品質被 TAA 嚴重破壞)。 **結論:** 影片不是在說「畫面要比遊戲性更重要」,而是在批評: > **「現在的 3A 遊戲在犧牲遊戲性去追逐畫面,但他們連最基本的畫面流暢性(60 FPS) 和清晰度(無 TAA 瑕疵)都無法保證。這是一種雙重失敗。」** 作者認為,遊戲開發應該在追求畫面的同時,確保至少達到 60 FPS 的流暢標準,並使用更 優秀的抗鋸齒技術,才能真正讓畫面和遊戲性兩者都受益。 -- 覺得那個影片的人年輕小伙 是AI吧 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 223.138.148.5 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1758856408.A.A30.html
ninnyshadow: 你貼chatgpt好歹整理一下排版吧 09/26 11:15
ken30130: 那不就是遊戲製作組的問題,關引擎什麼事?? 09/26 11:16
jerrykuo0518: 這啥ai文 09/26 11:16
MaxMillian: ID 09/26 11:17
vsepr55: 這咖加上AI文,誰看誰傻 09/26 11:17
Xpwa563704ju: 你是用AI來寫文是不是 09/26 11:17
Xpwa563704ju: 工具給你,你不會用就是自己問題欸 09/26 11:18
RevanHsu: AI翻完的東西有沒有自己看過啊 這裡不是垃圾場 09/26 11:20
willytp97121: 大哥你自己花幾分鐘看完影片自己寫心得很難嗎? 09/26 11:21
betweenus020: 你才是AI吧大哥 整篇文一股子AI味 09/26 11:23
Landius: 寫文不是全部都丟給AI餵一餵就完工了耶 09/26 11:24
Louta: 你感覺才是ai耶 09/26 11:25
necrophagist: 09/26 11:26
lomorobin: 這篇證明了那些說AI很神能幫我取得知識的謬論,因為他 09/26 11:27
lomorobin: 幫你整理成大綱了你不會讀還是不會讀 09/26 11:27
simplewish: 怎麼不說是4k跟主機那破爛的硬體拖累 要一般廠商開發 09/26 11:49
simplewish: 出ue5等級的引擎不提成本等開發出來就落後市面好幾年 09/26 11:50
Lisanity: 上PTT發文還要用AI 可憐哪 09/26 12:08
kayliu945: 什麼意思 可不可以幫我用ai整理成一頁再發 09/26 12:16
Well2981: 垃圾人渣用垃圾AI 真的沒毛病 09/26 12:25
Truer: 我以後連上論壇都只能跟AI討論嗎 09/26 12:25
Annulene: 用ai發或者回覆的文是真的變很多 09/26 12:38
Annulene: 講些不是自己思考整理的東西 這情況越來越多倒是真的 09/26 12:39
Bencrie: 2013 主機遊戲寫實畫面很多都有 60fps??? 09/26 12:42
Kust: 你要不要自己讀讀看 09/26 14:13
kazusalove: 09/26 14:13