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※ 引述《shortoneal (不告訴你咧)》之銘言: : 2. 零號空洞擴建 : 看要提高拿資源的等級上限也好,加些新被動也好,搞些新規則也好 : 奇怪的是Rougelike就是個很好擴建的東西,但總覺得就沒想要玩 : 搞成類賽季,太破壞被動的換季就砍掉,副玩法也沒啥平衡問題 : 也可以開腦洞測試以後的腳色設計,但不知道為啥就放著了,2.0弄個不知所謂的中地圖 大概率就當年想好的東西轉型時整個丟掉了。 從1.0的零號空洞可以看出來, 是走格子的機制策略主導的, 4張圖的前3張各有各自的專屬機制, (貸款.血量變動.壓力變動) 第4張圖再來三合一。 後續可能已經有想了更多的走格子的策略機制, 但走格子都被嫌了,也就全面放棄了。 目前新規則構想就現在的武備設計。 但前面討論反饋不直觀的也提過, 絕區零太多操作細節了, 所以除非本身就已經精通整個絕區零機制了, 否則對於每個鳴徽造成的影響很難有全面性的認知, 而對於追擊型的武備還會造成更多的操作變化, 適應與學習又是另一個問題。 總之,要說的話,單就隊伍與玩法探索而言, 絕區零是有很大的探索空間。 但對於獎勵導向的玩家而言, 獎勵有限就沒興趣。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 49.215.90.167 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1759082694.A.3C5.html
qw530817: 我是覺得切角色機制就很搞 09/29 04:15
iphone55566: 那個就2.0前瞻講的 要給更多後場隊友同時作戰的感覺 09/29 07:06
iphone55566: 但實際上普通人要嘛手忙腳亂、只想照軸或者根本不想 09/29 07:07
iphone55566: 打零號 導致還不如都出無腦後台 09/29 07:08
iphone55566: 然後搭上空洞探索、解謎 直接失去特色變成原神 09/29 07:08
skyofme: 追擊武備想要單站場後台出來跳那就直接鎖切人然後全自動 09/29 07:59
skyofme: ,現在那樣做就很雞肋,一個是基本破壞了原本組隊的概念 09/29 07:59
skyofme: ,因為隊友基本變成武備發射器,原本能提供的團隊作用幾 09/29 07:59
skyofme: 乎不存在,第二是造成嚴重的操作衝突,觸發武備的行為優 09/29 07:59
skyofme: 先級還不如黃光招架,你覺得你要發動武備結果就切人了, 09/29 07:59
skyofme: 然後在所有動作的間隙要自己反應觸發武備,反應慢了可能 09/29 07:59
skyofme: 就又意料之外的切人了,操作繁瑣又低回饋,還不會讓人感 09/29 07:59
skyofme: 覺到自己操作的好 09/29 07:59
skyofme: 要手動觸發也不是完全不行,但都要多按一次絕對不會因為 09/29 08:02
skyofme: 綁在換人鍵上就降低了操作負擔 09/29 08:02
skyofme: 切人鍵本身就已經承擔兩個動作了,還要多疊一個根本就是 09/29 08:03
skyofme: 在搞 09/29 08:03