作者takase (............)
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標題Re: [問題] 遊戲銷量/評價不佳 正常來講怎麼應對?
時間Thu Oct 9 10:22:01 2025
※ 引述《asdf6630 (asdf6630)》之銘言:
: 過去一兩年銷量或評價不理想遊戲的製作者,有看過責怪玩家心態有毒的,也有看過拿一個從來沒見過的指標告訴你遊戲其實銷售很好的。
: 也許是會上新聞的通常是極端個案,那正常來講,遊戲公司對於市場反應不理想的遊戲,尤其是在還有可能補救的時期,一般會怎麼應對?
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正常情況而言是停損,真的補救的情況反而很少
除非你一開始就是服務導向的遊戲
如果真的一開始評價或銷量不理想,小修小補是沒辦法讓整個評價翻轉的
往往整個框架、整個架構都要做出根本性的調整
這樣反而比一片白紙,全部推倒從頭再來的成本還高
當然市場、玩家、媒體共同"誤殺忠良"的可能性也是有的
比如說暗魂黑魂一開始在日本媒體的評價
但沒想到在歐美玩家之間成為了cult作,慢慢累積口碑由黑翻紅
但這種可能性實在很低,而且在遊戲發行範式轉換的今日
(類似影視媒體從錄影帶轉到串流的變遷)
玩家的注意力、聲量流量變成更生死攸關,更不確定的因素
舉個對照的例子:活俠傳和百劍討妖傳
活俠傳挺過去了,百劍討妖傳(可能)沒挺過去
如果有遊戲廠商也面臨到類似的困境
我覺得最關鍵的,還是要做好對自己產品的評估
妥善管理玩家們的預期與團隊的能力
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※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1759976525.A.B6A.html
※ 編輯: takase (125.230.110.185 臺灣), 10/09/2025 10:23:43
推 gengar8259: 沒錯 一般廠商都是停損而不是花錢補救 10/09 10:34
→ gengar8259: 當然看是否有ip授權 例如寶可夢遊戲就一定要用補救的 10/09 10:35
→ class21535: 活俠是因為文本跟角色夠出色 百劍沒有這條件 10/09 10:37
→ aaronhkg: 魂系我覺得只是時代口味變了而已 不算誤殺忠良 10/09 10:38
推 Porops: 其實活俠還有優勢是兩人(現在變四人)團隊,百劍可是百 10/09 10:44
→ Porops: 人團隊,兩個現金流壓力差了兩三個次元 10/09 10:44
→ Porops: 鳥熊了不起兩人不領薪自幹,百劍那種規模不可能 10/09 10:44
推 S2357828: 活俠是沒做完 百劍是沒做好 10/09 10:50
→ class21535: 還有就是有沒有競品 武俠GALGAME沒有 百劍被黑帝斯虐 10/09 10:57
→ class21535: 層層堆跌下來公司應該倒了 10/09 10:57