推 as920909: 我看影片時一直在想 我對詐騙的定義是不是搞錯了 11/17 08:31
→ as920909: 我一直以為詐騙是做不出東西來還收錢才叫詐騙 11/17 08:31
推 WiLLSTW: Lumen跟Nanite就理想太美好了 如果真能用現有硬體達成的 11/17 08:34
→ WiLLSTW: 確很殺手級 11/17 08:34
→ WiLLSTW: 如果單純要做一個畫質還不錯的遊戲目前還是UE4會是比較 11/17 08:36
→ WiLLSTW: 好的解法 各種功能方案幾乎都找得到 11/17 08:36
→ as920909: 我記得當時看Lumen的宣傳就有說他們用比較取巧的方法來 11/17 08:38
→ as920909: 實作了 11/17 08:38
→ as920909: 又不是說有隱瞞事實 11/17 08:39
→ as920909: 效能不好慢慢改進就好了 第一代RTX不也是被認為是電阻絲 11/17 08:40
有實作歸有實作,問題是引擎是工具,工具要好用
為了實作Lumen + Nanite讓引擎不好用,那就得去改善
推 Rain0224: 記得目前有些手遊是用UE5 開發的,這樣之後在移動端的優 11/17 09:10
→ Rain0224: 化會成為大問題吧,現在的好幾款作品都已經是手機殺手了 11/17 09:10
推 MADAOTW: 當初ue5 展示影片說那是ps5跑出來確實是詐騙 11/17 09:21
→ qoo350154: 內文怎是引擊 想了一下XD 11/17 09:22
用嘸蝦米打字已經習慣幾十年了,有點難改XD
→ jumpy: 單純講一下自己在專案上使用的感想 lumen開下去就能讓場景 11/17 09:50
→ jumpy: 打光用一盞主燈渲染到自然又好看確實是非常容易上癮 可是p 11/17 09:50
→ jumpy: robe 更新率基本很難設定到每一種材質都不會閃爍 然後你的 11/17 09:50
→ jumpy: 專案沒有要實時光源動態的時候跟bake 整個背景再開個負擔 11/17 09:50
→ jumpy: 很小的contact shadow比起來效能也是差了快到兩倍 所以很 11/17 09:50
→ jumpy: 多時候都會想問用一半的幀數去換稍微細緻的陰影跟反射材質 11/17 09:50
→ jumpy: 或是做一個沒人在乎的主要光源移動到底合不合成本效益 11/17 09:50
→ jumpy: 但是這套現在就是顯學 基本上每個打著高畫質要求的ue專案 11/17 09:54
→ jumpy: 都要跑這個流程 因為老闆喜歡官方展示的那種效果 所以以往 11/17 09:54
→ jumpy: 評估用不到lumen的專案也會衝著那個視覺效果用了5代 11/17 09:54
我看連EPIC自已也沒想到這麼難實現吧
→ jumpy: 補充一下nanite 的部分 這個也是很高比例沒考慮到產品要輸 11/17 10:10
→ jumpy: 出到客戶硬碟上的空間 基本上沒有哪個案子敢真的把高模包 11/17 10:10
→ jumpy: 進去不見面的 唯一有好處的大概就最近發布了5.7有megaplan 11/17 10:10
→ jumpy: t 的概念讓植被可以用少數硬碟空間實現他們當初想要的寫實 11/17 10:10
→ jumpy: 度 但確實這個功能是遲到很久在這之前植被應該一般都還是 11/17 10:10
→ jumpy: 用4代的做法在弄 11/17 10:10
→ jumpy: *減面 11/17 10:11
※ 編輯: krousxchen (1.165.66.195 臺灣), 11/17/2025 16:43:49