推 ruby080808: 正確來說是只留下服務型遊戲,你講得那些都可以包括 11/20 23:52
→ ruby080808: 在服務型遊戲裡,服務型遊戲也是營收最高的,而且現 11/20 23:52
→ ruby080808: 在服務型遊戲還是掛了就可以直接收攤,你想玩也玩不 11/20 23:52
→ ruby080808: 了,只看銷量就是這東西獨大 11/20 23:52
推 norrathTW: 異度跟聖火系列有破三百萬哦,其實異度系列感覺就給石 11/20 23:52
→ norrathTW: 碑社一邊練等級的作用 11/20 23:53
XB2跟風花推測可能有三百多,但是如果當季度沒百萬就不會有官方數字,所以官方數字
還是兩百多吧?
推 tsukirit: 卡比玩具超多的耶 轉蛋 食玩 根本出不完 11/20 23:53
推 yo0529: 風花雪月官方數字是415萬 11/20 23:59
推 bestadi: 風花是400多萬吧 xb2 270萬 11/21 00:00
→ yo0529: 打錯,是412萬 11/21 00:01
那抱歉是我太久沒關注風花銷量。至於XB2會有人覺得他"可能"有三百是因為270是大亂鬥
光焰DLC前,但終究只是"可能"而已。
→ Louta: 賣的好不好真的是客觀指標嗎?還是這項不能套用在手遊 11/21 00:02
手遊還是能比營收吧?
→ zxm50191: 賣得好不好不是客觀指標不然是甚麼(? 11/21 00:08
→ Louta: 那寒霜啟示錄這種營銷遊戲可以年營收世界第二算特例嗎? 11/21 00:08
→ zxm50191: 是他年收第二不夠客觀還是他買榜謊報?不太懂不客觀在哪 11/21 00:09
→ Louta: 如果可以靠營銷衝上去,那還算客觀嗎?當然可能只是我不了 11/21 00:13
→ Louta: 解他的優點 11/21 00:13
算啊。你要比銷量或營收就是只看你賺多少,你喜不喜歡這個叫主觀。
→ zxm50191: 好不好>主觀 銷量>客觀,你要這樣講 好評都能用洗的了 11/21 00:14
→ zxm50191: 獎也可以用買的,客主觀單純說他是數據還是個人感受差別 11/21 00:15
→ Louta: 可以操控的就不算客觀了阿 11/21 00:19
我覺得這是你邏輯上有點卡住了。他怎樣操控這個是過程,操控出來的營收是結果。過程
你要怎麼評價可以是主觀的,但是作為結果的營收是客觀的。
推 pauljet: 有錢人可以任性 但遊戲市場就不能這樣任性啊 又不是油王 11/21 00:20
→ pauljet: 多的是賺到最後一票還翻桌的 11/21 00:20
我從頭到尾都沒有考慮什麼用愛發電的事情喔,任天堂也只是在商言商而已。
推 zxm50191: 我也覺得他卡住了,不如問一下自己你的不可操控是指甚麼 11/21 00:25
→ zxm50191: 法律也有客觀構成要件,要件可以被作偽 不代表要件本身 11/21 00:26
→ zxm50191: 不客觀。 11/21 00:26
推 as981134: 我覺得可以簡化點,同類型遊戲可以用銷量比好壞,但不 11/21 00:29
→ as981134: 同類型對比就沒有意義了,就好像台灣榜單前幾名都是星 11/21 00:29
→ as981134: 城跟各種娛樂城,但這些真的好玩嗎 11/21 00:29
你去做分類這個動作就已經是一個主觀的行為了,因為很多東西是沒有一個客觀的分類
標準的。那麼你這個銷量比較也就不再是一個客觀的指標,因為你有著挑對手的空間。
→ h75311418: 每個遊戲類型題材銷量都不一樣呀,售價跟賣出去銷量也 11/21 00:33
→ h75311418: 有可能越賣越虧 11/21 00:33
推 pauljet: 銷量太籠統 我會用回本與否 11/21 00:34
→ h75311418: 可以賣1元銷量很多但沒意義因為不賺 11/21 00:34
就算將毛利改成淨利,最大化淨利是否是唯一指標還是會導向一樣的結論。你2A淨利還是
不可能贏過車槍球。問題並不在於是毛利還是淨利,而是在於最大化是不是唯一目標。
→ npc776: 如果市場上只有服務型遊戲我就從遊戲畢業 滿腦子財報營收 11/21 01:16
→ npc776: 搞出來只有銅臭味的鬼東西閣下自品 11/21 01:16
→ h75311418: 以商業角度當然做獲利最大化不是錯,但久了疲乏玩家會 11/21 01:20
→ h75311418: 膩期待不同遊玩類型的作品,這時候出現的創意或很久不 11/21 01:20
→ h75311418: 見的類型就是新藍海 11/21 01:20
推 ak47123121: 今年入圍的沒這麼差吧,就是商業性也有、遊戲也不錯的 11/21 04:44
→ ak47123121: 一年 11/21 04:44
→ ak47123121: 但老實講,遊戲就是一個面向大眾的娛樂,銷量不好也不 11/21 04:45
→ ak47123121: 可能存活下來 11/21 04:45
那種賣到虧本的我覺得先不看啦。最近在吵的就是車槍球粉/直播主在出怪聲,啊今年的入
圍就真的(還)沒有千萬級的遊戲,也沒有一般人認知中的3A。
那問題就是在車槍球跟服務性粉眼中,你以為的大眾在絕對的銷量面前也只是小眾。那你
能不能接受說你玩這些2D平台啦、回合制JRPG啦、Rougelike啦是小眾?我自己是可以啦。
推 tiger870316: 這就像是 薪水是評判職涯成功的唯一因素嗎? 11/21 05:51
→ tiger870316: 那臺灣第一名的職業應該是 詐騙 再來是炒幣 11/21 05:51
所以顯然很多人還是有其他考量。
→ iampig951753: 麥當勞理論已經講了N次了 11/21 06:58
噓 iampig951753: 會不會行銷 廣告肯不肯下也會影響銷量 11/21 06:59
→ iampig951753: 團隊願意砸多少錢在全球推廣上 銷量也會差很多 11/21 07:00
3A的其中1A就是行銷成本啊,這本來就基本的。
※ 編輯: sleep30hours (111.71.212.207 臺灣), 11/21/2025 08:05:51
推 NAZEBE: 咒術迴戰賣的嚇嚇叫,作為商業很成功,但事實上也是無可 11/21 08:43
→ NAZEBE: 爭議的大糞作,在這個流量時代,認真創作還真不一定比炒 11/21 08:43
→ NAZEBE: 短線胡鬧來的紅 11/21 08:43
→ Kust: 咒術動畫蠻好的啊 11/21 09:50
推 greedycyan: 推 11/21 15:30
→ greedycyan: 從淨利的權衡這個角度切入很有趣 11/21 15:36
→ greedycyan: 更正 應該說獲利比較準確 11/21 15:37