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一看傷害不如狗的角色/職業/武器 一般來說高難度操作or高風險應該伴隨高回饋吧? 自己的宅宅群最近新手都在問14職業時忽然想到的 正常來說複雜的操作機制跟動作也等於遊戲設計者花不少心思,代表應該算有愛吧? 結果給了不成比例的傷害強度,搞老半天不如輪椅一刀 笑死 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 42.77.194.102 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1764083799.A.893.html
stkissstone: 數字難抓阿 玩家能力都馬>設計者 各遊戲都這樣 11/25 23:24
yao7174: 因為製作組有自己的內定的套路 但是那個套路不一定跟玩家 11/25 23:44
yao7174: 想的一樣 11/25 23:44
jeff666: 因為設計師不會玩遊戲 11/25 23:44
qazw222: 想法很多,但是不能給你太強 11/25 23:51
to405011: 也有可能曾經真的上限很高,但是太高了就被一刀砍死 11/26 00:03
none049: 曾經太強到就是過去的輪椅導致被砍還能理解啦,反過來就 11/26 00:16
none049: 很怪了 11/26 00:16
h75311418: 有人就喜歡操作呀,而且操作上限高傷害還高不平衡 11/26 00:18
Sirasawa: 你要說這個DMC一堆騷操作就對雜魚才使得出來,對啊 11/26 00:22
dennisdecade: 因為這種的反而很難控制強度 11/26 00:50
ILuvCD: 因為數值平衡本身就是很難的事情 11/26 01:15
ILuvCD: 一個100血量到怪,你應該要設計成是打幾下能讓他死?光是 11/26 01:15
ILuvCD: 這題就能有非常多種答案,只要再加上一些簡單的機制變化 11/26 01:15
ILuvCD: 就又更難抓到一個最合適的區間 11/26 01:15
ILuvCD: 更別提設計者很難知道他面對的至少上百上千位玩家對遊戲 11/26 01:15
ILuvCD: 體驗的期待究竟為何 11/26 01:15
a71085: 設計師就那點人 比不過玩家這麼多腦袋啦 你看遊戲王三不五 11/26 03:31
a71085: 時玩家就能搞出超級牌組 11/26 03:32
a25785885: mmo某個時期講究職業同質化 因為早期的職業特色被靠背 11/26 04:55
a25785885: 欺負其他職業 傷害製作移動單刷之類的 多數玩家也不可 11/26 04:55
a25785885: 能轉職 頭痛醫頭就變這樣 不止FF14 反正新世代有點腦 11/26 04:55
a25785885: 都不會再這樣搞 賣角色賣速成實際多了 職業同質化=加 11/26 04:55
a25785885: 速遊戲死亡 11/26 04:55
iampig951753: https://i.imgur.com/NsR6sAL.gif 11/26 08:31
shirleyEchi: 遊戲要玩pvp就一定有不平衡啊 11/26 08:44
sskent: 操作難傷害高才平衡吧 11/26 10:12