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※ 引述《er2324 (er2324)》之銘言: : 就是那個台灣獨立團隊製作的小黃遊。 : 發售幾天之後,評價從壓倒性好評掉到了褒貶不一。 : 看了一下負評,果然還是難度問題。 : 製作組把你能想像到能讓玩家不爽的點都做進遊戲了。 預防針先打,只要有玩給予負評或正評都是自己的權力 就算玩到與期望不同給負評也是正常的 然後我只是個一般難度,十幾小時,還在第三區掙扎的玩家 單純覺得這款遊戲並沒有這麼差,我個人玩到現在還是給好評 有些抱怨有道理,不過有些我覺得主要是對於遊戲的期待錯誤給的負評 所以想要發文平反一下 看到推文說「做遊戲不讓玩家爽是怎樣」 但我個人認為,對於不思議迷宮系作品來說,本質上其實是戰棋解謎遊戲 他的爽度不來自於突突突打怪,而是來自於「我連這種必死局都準備萬全」的成功快感 這類遊戲極度要求資源控管,但又會給予溢出資源 逼你必需要盡可能利用任何資源在戰局中而非帶離戰局 以下面的缺點來說,大部份都是有解的 : 1. : 裝備有耐久度會毀損: : 鍛造作為本作核心技能,其實無可厚非。 : 但是配合下面的那些缺點,這缺點被無限放大。 : 2. : 堆怪: : 地圖塞了滿滿的小兵, : 有時候進入下一層會直接被包水餃,第三關尤其嚴重。 : 然後武器有耐久度的關係,又讓你跟小兵戰鬥的很不爽。 : 5. : 白癡陷阱 : 當你鍛造了一把好武器 : 拿著它到地城準備大開殺戒的時候 : 踩到了隱藏的武器破壞陷阱,啪,你武器沒了。 125一起說,武器系統的部份,基本上這些問題都能夠避免 首先,如果意外鍛造了一把好武器,最該做的事情是 不要裝備,馬上開始準備最短距離回城,把武器存到打王再帶 如果想要100%避免意外,多帶幾個看全地圖陷阱的藥水,直衝打王 平常打怪的狀態,基本一律建議最少兩把武器 方便在意外狀態時(不論是死了掉裝還是踩陷阱)有保險 最好兩把武器要是互補屬性,平常就可以交替使用 : 3. : 有負重量: : 雖然製作組鼓勵你要常鍛造武器,但又不想讓你過太爽。 : 所以設了負重量,讓你一次能帶回的素材有限。 道具能用就用,其實會需要跨副本攜帶的道具不多 開圖等藥水、打到神武、重要飾品,其他都是可拋棄資源 : 4. : 大本營倉庫空間小: : 同上,不想讓你過太爽的設計。 : 這遊戲堪稱倉鼠殺手。 素材跨區就成長巨大,其實不太需要長久累積,但可以理解對於倉鼠症會非常不舒服 我也覺得製作組這個刁這個有點沒意義,玩家的失落感會很重,應該改掉 : 6. : 時間限制: : 下地城有侵蝕度設定,時間過久侵蝕滿了幾乎就等同於GG。 不思議迷宮係的作品強調資源管理,這裡的資源也包括時間資源 遊戲基本都設計只要熟悉了地圖,直衝不要探完不會有時間壓力 如果會滿要不是強迫症想探滿,要不是地圖還不熟 基本上平常打一半差不多就知道這局會不會死了 前幾輪探區域或未探索區域我一定預設會死,所以保留素材的規劃也不同 : 7. : BOSS無限小兵: : BOSS本身難打,還會召喚無限小兵來影響你。 就機掰,不過不至於無解 : 我只能說遊戲其他部分是好的。 : 畢竟打磨延後發售了好幾年才端出來。 : 製作組是對標魂系遊戲難度, : 但我覺得他們陷入了一種認為讓玩家痛苦就是魂系的英高病情形。 : 就跟以前的墮落之主一樣。 : 當然也有支持的聲音覺得都是現代玩家速食的錯。 : 現代年輕世代的玩家只想要爽,沒辦法好好享受這種像不可思議迷宮類的遊戲。 : 當然作為小黃遊來說,我覺得女角的CG品質是合格的。 : 如果不介意難度的話,還是可以買來開全CG使用(?) 我覺得主要的問題還是製作組下錯TA 不思議迷宮類型的作品基本就不是給爽打的,而是讓你利用機制解謎的作品 但主打肉鴿地下城會讓人對這款的預期完全不同 其實這款也根本不符合RougeLike,局外成長超大,頂多只能算RougeLite 因此平反一下,如果期望在這上面找到爽打絕對是沒辦法的 但我覺得簡單模式就真的應該要設計給想爽打的人啦 我猜製作組給了全開CG功能就覺得沒問題了 如果喜歡戰棋解謎思考殘局的人,才會喜歡這款作品 還是希望調整一下難度之後能被更多人看見 -- Sent from Japari Park -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.34.5.66 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1764820985.A.E8E.html
Echobee: 清雜兵其實早期版本有很好用的戰技 可惜後面都被砍了 12/04 12:04
bladesinger: h game 搞這種大頭跟小頭對戰的難度就自找的 12/04 12:04
yamahabbs: 我覺得滿好玩的啊 12/04 12:05
RbJ: HG,又沒有掛日本出品的免死金牌,蠻容易爆炸的 12/04 12:06
RbJ: 買來玩之後也是覺得蠻多地方可以操作的,但你是HG,這樣搞就 12/04 12:07
RbJ: 很吃受眾 12/04 12:07
e04su3no: 炸藥丟起來還有各種元素瓶,資源絕對不要省 12/04 12:07
lovefall0707: 我開簡單模式還是被怪圍的跟智障一樣 12/04 12:07
npc776: 所以果然還是有眼藥草的嘛 我看大概連揮刀可以探前面陷阱 12/04 12:08
bladesinger: 你又要h game帶來的額外玩家又不要這些玩家因為難度 12/04 12:08
npc776: 的機制也有抄 12/04 12:08
是的,揮刀可以探陷阱,我猜很多人連這個都沒注意到
bladesinger: 的怒噴,想太美了吧 12/04 12:08
※ 編輯: Porops (114.34.5.66 臺灣), 12/04/2025 12:11:09
dgplayer: HG就該直接出個寶寶模式 認真 12/04 12:10
e04su3no: 我是覺得不錯 想玩拔作選擇多的是,但有遊戲性的沒幾款 12/04 12:10
dgplayer: 你不能期待來尻尻順便玩點遊戲的玩家能忍受黑魂善意 12/04 12:11
Echobee: 說真的與其一直修難度 黃遊不如在回想放一個全開拉桿 12/04 12:11
回想全開一開始就有喔
harryron9: 怎麼會覺得沒有呢 對阿 12/04 12:12
a12073311: 高難HG直接放全劇情回想就好吧 12/04 12:12
dgplayer: 回想放全開效果有限 買遊戲一定還是有要那個玩的部分 12/04 12:12
※ 編輯: Porops (114.34.5.66 臺灣), 12/04/2025 12:13:45
RbJ: 我記得裝補丁之後,鑑覽室那邊最上面的水晶可以開全回想? 12/04 12:13
※ 編輯: Porops (114.34.5.66 臺灣), 12/04/2025 12:17:26
OEC100: 簡單難度做的比魂like壓力還大,那設計簡單是要幹嘛 12/04 12:17
其實我是魂系苦手,所有魂唯一一款通關是用外鄉法師通關的法環 你要我說,我會覺得難度和魂系比簡單多了 但比較基準就不同,不思議迷宮類型的難主要是在你要腦袋全速運轉運用所有機制應對 而非對刀對贏的即時反應,不如說,他希望你思考越久越好
npc776: 希連系列打死都不會去對標魂系 省點力氣 12/04 12:18
OEC100: 你把大家預期拉成惡魔城以上,魔界村以下比較適合 12/04 12:18
※ 編輯: Porops (114.34.5.66 臺灣), 12/04/2025 12:20:13
npc776: 會被圍就是拖進一格單行道車輪戰收工 12/04 12:19
OEC100: 它跟魂系一樣的地方只有引導等於沒有這一點吧 12/04 12:20
harryron9: 我覺得你到三王大噴特噴沒啥問題 前面就多思考下一步 12/04 12:20
fireleo: 他的瑟瑟補丁是要另外載,然後有選項可以關掉,表示這作 12/04 12:21
fireleo: 瑟瑟要素只是附屬品而已 12/04 12:21
Porops: 我也還沒打贏三王,我覺得三區難度曲線確實有點抖 12/04 12:21
Echobee: 那放個血條會好很多吧 魂系至少都有血條讓你看進度 12/04 12:21
KomachiO: 老實說,既然要做的是HG,那就真的不要在難度上太為難玩 12/04 12:22
KomachiO: 家了...這是客群需求跟取向的問題。方向搞錯了,做得再 12/04 12:23
OEC100: 我講難聽的這遊戲就算不是黃遊也不是合格的 12/04 12:23
KomachiO: 好也很容易被噴啊w 12/04 12:23
wolf3363: 推 一開始以為要靠持續敲鐵搞出一兩把夠強的推王,結果 12/04 12:23
wolf3363: 後來發現不如多帶幾種屬性不用很強但堪用就好,現在身 12/04 12:23
wolf3363: 上常駐五屬+物理破爛刀,但那個鍛造教學實在很難看懂 12/04 12:23
npc776: 我看你的問題是只想用肌肉去打而已 但希連系列是動腦子的 12/04 12:24
storyo11413: HG可以有創意但不可以堆難度 12/04 12:24
OEC100: 黃油已經是所有類型最容易接受劣質品的客群,因為你只要 12/04 12:25
OEC100: 做好色的地方其他再爛都行 12/04 12:25
Porops: 這款黃的部份很強的,基本上沒有人在黃的部份有負評 12/04 12:26
yamahabbs: 我覺得你連簡單第一關都要幾小時是真的不適合玩遊戲 任 12/04 12:26
yamahabbs: 何遊戲對你來說都不會及格 12/04 12:26
OEC100: 這麼有自信可以拔掉黃的部份去市場測試一下 12/04 12:26
zycamx: 不可思議迷宮的機制都有,武器有必殺技放,習慣真的還好 12/04 12:26
RbJ: 鍛造教學我覺得挺直觀好懂,就是敲敲敲,但後續沒有表現出鍛 12/04 12:27
RbJ: 造物是消耗品這點,會難倒不少玩家 12/04 12:27
yamahabbs: 不想挑戰 就有給全回想了 別折磨自己吧 12/04 12:27
dgplayer: 這款比劣質更慘 它很棒但就是這樣反而會讓玩家不爽 12/04 12:27
npc776: 什麼市場 市場是比廣告的 再說要比也比不過他抄的東西 12/04 12:27
dgplayer: 因為玩黃油的大部分是進來爽打爽尻 你打得不爽尻起來也 12/04 12:28
dgplayer: 會受影響 12/04 12:28
scott032: 有難度的hg也不在少數,做得又色又難才好得到玩家的認 12/04 12:28
scott032: 同,更何況都2025了還不給簡單模式 12/04 12:28
RbJ: 這種素材需要蒐集的遊戲,沒讓玩家體會到成品可以隨意消耗跟 12/04 12:28
RbJ: 放棄時,遊戲難度會提高很多 12/04 12:28
這點滿同意的,因為這和一般習慣突突打怪的習慣不同 這類型遊戲懂得取捨放棄才能更強 ※ 編輯: Porops (114.34.5.66 臺灣), 12/04/2025 12:30:14
RbJ: 有啊,一開始進去就3種難度可以選,中途也可以下調 12/04 12:29
wolf3363: 指定武器要對應屬性石,但素質沒到會骰歪,但要知道素 12/04 12:31
wolf3363: 質又要先拿雜礦去試錯靠賽骰出來,自己算喜歡所以有得 12/04 12:31
wolf3363: 到樂趣,但想快速通關或卡關要做剋武的就會很勸退 12/04 12:31
Echobee: 我想大家要的真簡單模式是咒劍可以無限放的那種簡單吧 甚 12/04 12:31
Echobee: 至到一擊殺 就是進來看劇情的 12/04 12:31
Porops: 直接開個劇情模式,咒劍無限放感覺真的是速解 12/04 12:32
yamahabbs: 做爽的獨立遊戲大談市場... 第一次在板上這款看到都幾 12/04 12:32
yamahabbs: 年前了 作者根本沒差就做爽的而已吧 12/04 12:32
OEC100: 想搞搜打撤有個成功的東西叫鴨科夫 12/04 12:33
RbJ: 我自己最大的感受就是,你把全部的道具當消耗品之後,遊戲體 12/04 12:33
RbJ: 驗大幅提升。 12/04 12:33
RbJ: 但你的遊戲引導,得讓第一次接觸到這類型遊戲的玩家認知到, 12/04 12:33
RbJ: 收集是為了讓你玩得爽,不是去滿足倉鼠症 12/04 12:33
npc776: 跟易大師一樣放個作弊技能就好 想無腦就司湯達 12/04 12:33
npc776: 怪了 你連玩希連都會卡關幾小時 又怎麼玩鴨科夫 12/04 12:34
fireleo: 這個叫類不可思議迷宮,不是什麼搜打撤 12/04 12:34
RbJ: 多數人會預設道具是要收集的,倉鼠症就會發作 12/04 12:34
Porops: 這款就根本不是搜打撤,拿搜打撤比喻只是開玩笑 12/04 12:35
Porops: 用搜打撤理解這款遊戲絕對死很慘 12/04 12:35
fireleo: 不要隨便亂用類型 12/04 12:35
wolf3363: 個人覺得簡單模式咒劍跟倒地消耗直接改低或砍半容錯就 12/04 12:36
wolf3363: 會高很多,根本不用搞一堆數值平衡或抗性加成啥的麻煩 12/04 12:36
wolf3363: 又不直觀,開簡單的也不會想去研究多了抗性哪裡變強了 12/04 12:36
xbearboy: 突然想到女性向遊戲世界對路人角色很不友好的糞設定 12/04 12:36
harryron9: 搜打撤在這裡是個戰術 重點是你要搜甚麼 12/04 12:36
yamahabbs: 死掉只能留三樣物品應該就夠勸退囤囤人了 素材就是全用 12/04 12:37
yamahabbs: 消耗道具能吃就吃 12/04 12:37
fireleo: 其實作者真的就沒有強調瑟瑟而已,就是個類魂的不可思議 12/04 12:37
fireleo: 迷宮 12/04 12:37
fireleo: 不過難度曲線要修一下 12/04 12:39
npc776: 鴨科夫的槍還不是也有耐久度 怎麼 因為支那製所以好棒棒? 12/04 12:39
SCLPAL: 要祖傳武器一直壞了打,打了壞 傳承下去嗎? 12/04 12:40
RbJ: 教學關我覺得要去加強物品的消耗性質,這樣玩家才不會老是撞 12/04 12:41
RbJ: 牆 12/04 12:41
KomachiO: 拿鴨科夫來比不太對吧,你會拿鴨科夫尻尻嗎?不會..吧? 12/04 12:42
satousei: 有人只玩過魂就什麼都要套魂笑死www 12/04 12:43
※ 編輯: Porops (114.34.5.66 臺灣), 12/04/2025 12:45:02
OEC100: 用拋棄式少囤物資玩法,鴨科夫都比較好玩的意思 12/04 12:45
jerry06467: 我對這款是給好評的 但教學真的做得非常扣分 12/04 12:45
Porops: 我的鴨科夫也是三十多小時,你問我的話我是認為這款並不輸 12/04 12:46
Porops: 鴨科夫的優秀是在他的正回饋真的給的非常強烈 12/04 12:46
IbarakiKasen: 跟上古作品maidensnow eve前夜祭比呢,這款我也死 12/04 12:48
IbarakiKasen: 到不能再死破不了 12/04 12:48
fireleo: 為了棒鴨科夫把其他完全不相關的作品給貶下去,這個意思 12/04 12:48
fireleo: 嗎? 12/04 12:48
OEC100: 奇怪都褒貶不一了不找成功的案例學,不然要催眠自己設定 12/04 12:50
OEC100: 的沒問題,時間到了自然有人會懂是不是 12/04 12:50
Porops: 奇怪,我這篇一樣有說我認同的問題,也建議作者調整難度 12/04 12:51
Porops: 不是嗎? 12/04 12:51
Porops: 問題是在有些根本不是問題的,像是什麼直接給CG全開按鈕 12/04 12:51
Porops: 什麼色情要求低,這款色情根本沒人嫌,L2D弄得超強的內容 12/04 12:53
Porops: 也多 12/04 12:53
Porops: 問題就根本不是這些 12/04 12:53
fireleo: 期望完全錯誤,這款瑟瑟真的只是額外要素 12/04 12:54
Dirgo: 一堆廢招廢局外在那邊跟人說機制,難度不是這樣設計的. 12/04 12:54
fireleo: 應該是台廠遊戲評價不好,有些人就來高潮的 12/04 12:55
fireleo: 而且說不定這裡真的有玩的人還不算多就是 12/04 12:55
fireleo: 要玩的人等難度調整適當比較好 12/04 12:57
StellaLore: 就算是不可思議迷宮系列,這款難度也是特別高的那檔 12/04 12:58
hoe1101: 說難聽點,卡琳這個大前輩不就示範給你看了 12/04 13:01
hoe1101: 作者難道要說自己沒玩過典獄長卡琳 12/04 13:01
Porops: 其實這款比卡琳早做,只是做很久 12/04 13:04
fireleo: 卡琳跟這款根本不同類型,別再亂比喻 12/04 13:04
harryron9: 鴨科夫搜打撤還有點關係 卡琳跟這個到底關它屁事= = 12/04 13:08
zycamx: 對耶,這款瑟瑟明明就有全開功能,嫌難打還有什麼理由XD 12/04 13:08
dgplayer: 嫌難打還要啥理由 就難打啊 12/04 13:11
dgplayer: 黃油就不只是黃 你的遊也要符合玩家期待 12/04 13:12
fireleo: 遊是有符合期待,只是難度高而已(黃其實也有) 12/04 13:15
Porops: 我覺得就是我說的玩家期待和製作組預期不符 12/04 13:17
Porops: 就看製作組要不要調整難度曲線和數值,增加個劇情模式 12/04 13:17
Porops: 剛剛我看已經又更新一波了,增加掉落率和降了不少難度設計 12/04 13:18
snocia: 之前看過一個日本JRPG小黃遊介紹直接寫大量壓力扣米要素 12/04 13:18
snocia: 和高難度,實測色色成份低落,不過他也沒騙你主打的就不 12/04 13:18
snocia: 是色色,甚至有簡單模式但是是要看攻略的簡單模式,笑死 12/04 13:18
dgplayer: 沒錯 所以真的就是出個寶寶模式 真的被遊戲性吸引的玩家 12/04 13:19
dgplayer: 自然會去玩哈扣模式 12/04 13:19
wolf3363: 可能還要多加點引導,不然就會跟我一樣很長一段時間拿 12/04 13:20
wolf3363: 物理刀在放火焰箭:( 傷害爛的要死還以為是刀不夠強 12/04 13:20
zycamx: 招式要對上屬性,在繼承武器碎片就很有感了 12/04 13:21
wolf3363: 說真的沒有引導我真的不會直觀想到火焰傷害、武器傷害 12/04 13:26
wolf3363: 、一堆有的沒有的傷害到底是吃甚麼係數 要不是玩過POE 12/04 13:26
wolf3363: ,大概會卡關很久w 當然也可能是我菜,沒認真看記憶 12/04 13:26
Porops: 這確實就是引導不夠,很多東西想要你自己摸出來 12/04 13:28
Porops: 但這種方式在現代遊戲我覺得是要求太高了 12/04 13:28
Porops: 甚至其實每個怪物的顏色也在暗示他的屬性 12/04 13:29
Porops: 基本上從外型顏色去猜弱點八成可以中 12/04 13:29
OEC100: 差不多看懂了,因為期面極度好評是前幾年一路跟上來玩的 12/04 13:34
OEC100: 人刷出來的成績,所以它們的觀點會跟作者一樣,不是從0開 12/04 13:34
OEC100: 始去思考這個遊戲引導給的合理性,因為它們早就一樣的東 12/04 13:34
OEC100: 西刷了幾十次 12/04 13:34
OEC100: 近期的評分就真的是全新體驗的,想必非常精彩 12/04 13:35
Dirgo: 這就是另一個重點了,meta根本是為了那些跟好幾年的人設計的 12/04 13:35
fireleo: 就只能多回饋給作者吧,等作者調整 12/04 13:37
timopen2: 第三區一般我還打的過 第四區 真的沒辦法 12/04 14:38
carllace: 日本有些社團的HG簡單模式下會給作弊道具讓你輕鬆過關 12/04 15:23
carllace: 看劇情 12/04 15:23
castawil: STEAM上給好評的就玩過很多不可思議迷宮類的,跟製作進 12/04 16:06
castawil: 度很久的親友團跟不好意思給負評的這三類,現在評價陡降 12/04 16:06
castawil: 是上市前後才注意到的輕玩家或新玩家戳破了同溫層 12/04 16:06
castawil: 作者直接預設買家都是不用教學的親友團或老屁股,搞到萊 12/04 16:11
castawil: 斯那種發片會給製作方遮醜的YTer都直接要觀眾買前三思 12/04 16:11
fireleo: ……這是創作者常有的現象,等更新吧 12/04 16:50
xbearboy: 那鴨科夫類比是在搞笑嗎?耐久問題就工作坊解決,這款 12/04 22:08
xbearboy: 有工作坊嗎? 12/04 22:08
xbearboy: 而且鴨科夫本來就是致敬的,塔克夫有沒耐久問題? 12/04 22:09
lovesleep68: 簡單說就是設置障礙,希望玩家突破障礙能獲得成就感 12/04 23:10
lovesleep68: ,但就這點來說,很多遊戲都有類似機制 12/04 23:10
swiftthunder: %%全開在鑑賞室最上面水晶有(1.02就有 再早不知) 12/05 02:43