推 hasroten: 走格子可以 戰鬥也OK 但走格子+戰鬥就很煩 12/05 02:29
這部分前面有提了,在這再提一次好了
腦科學術語簡單說,
絕區零的戰鬥是系統一,走格子是系統二。
系統一 與 系統二 無法同時高效運作。
切換時會產生「認知切換成本」,
也就是很多人提到走格子破碎節奏的原因。
更細節的部份還請往前翻吧。
推 azazpoipoi: 還是覺得構成只有五件套跟音擎太單調了,應該要設 12/05 02:37
→ azazpoipoi: 計關卡能把武備帶出來裝備,才有各種衍生玩法。 12/05 02:37
推 hasroten: 樓上那不就卡厄斯XD 12/05 02:44
推 sobiNOva: 根本不是什麼系統一系統二好嗎= = 12/05 03:16
→ sobiNOva: 他是塞一堆無意義戰鬥 12/05 03:17
→ sobiNOva: 每一關解完最後一定還要塞隻怪 才煩 12/05 03:17
這又是另一套觀點了,或著說怎麼定義無意義戰鬥又是個麻煩的問題
推 whiteapaper: 我同意花園的複雜度更高,但些複雜度本質算是建立 12/05 03:34
→ whiteapaper: 在玩家的痛苦上,我永遠記得剛開服沒多久要打花園 12/05 03:34
→ whiteapaper: 最高難度,第一層Boss只有青衣加朱鳶能用,凹了快 12/05 03:34
→ whiteapaper: 一個小時才過 12/05 03:34
這又是另一個話題了,複雜度主要是說衍伸的討論空間
→ wrh810701: 他那個格子就是自己沒玩過下來的產物啦 12/05 03:45
→ wrh810701: 我她媽才不信有自己玩過會做出只有一條路要拿鑰匙 12/05 03:45
→ wrh810701: 才能開門然後走到門上還要跳一個視窗問你要不要開門的 12/05 03:45
→ wrh810701: 智障東西出來,而且一次走格子內可能還不只一次 12/05 03:46
這就看不懂是在說什麼了? 我們討論的是同個遊戲嗎?
推 ClawRage: 第一層打菁英程度的要打一小時,你是不是跨等跨20等硬打 12/05 06:10
→ ClawRage: 牽拖也有點理的 12/05 06:10
推 amsmsk: 花園要怎麼打一個小時 明輝拿太爛嗎 12/05 07:53
→ skyofme: 花園就沒啥機制啊,單純十步可能有九步在吃懲罰,然後頂 12/05 08:03
→ skyofme: 多就憋一波拼商店翻身,花園時期玩法本身的機制本來就少 12/05 08:03
→ skyofme: 加入武備跟鳴輝流派才增加了內容 12/05 08:04
這就觀點差異,問題是雙方的觀點差異是怎麼產生的?
→ skyofme: 單純環境加壓跟系統複雜是不一樣的 12/05 08:06
迷失之地的活性設計才是單純加壓吧?
或著你舉個低壓但系統複雜的案例,我了解一下你的判斷邏輯?
→ skyofme: 攜遊問題是操作衝突 12/05 08:06
→ skyofme: 我在系統提示我可以觸發攜遊的時候準備觸發攜遊結果按下 12/05 08:07
→ skyofme: 去變招架 12/05 08:07
→ skyofme: 因為這樣的操作體驗不好,你覺得這樣叫不願意接受變化嗎 12/05 08:08
→ skyofme: ? 12/05 08:08
所以我不就說這種操作衝突導致沒人玩? 衍伸導致缺乏討論?
推 mark0912n: 絕區零的戰鬥系統很吃場況判斷吧 12/05 08:09
→ skyofme: 因為底層邏輯是換人,但招架判定比換人強 12/05 08:10
推 jamber: 話說以前我玩過真三國無雙2 psp 版,裡面的戰場就是用格 12/05 08:11
→ jamber: 子來劃分,但我覺得挺好玩的,依照戰況要來判斷該做什麼 12/05 08:11
→ jamber: 而前進,那絕區零的走格子是因為什麼才產生這種系統切換 12/05 08:11
→ jamber: 帶來的不適應感? 12/05 08:11
就我所知不適應感的主因是產生「認知切換成本」
你提的內容比較偏向資訊提供系統有格子要素,
引導玩家前進的方向。
但沒有出現 動作密度劇降、提高認知負荷、破壞動作節奏等情況。
單就主線劇情,走格子會導致動作密度劇降、破壞動作節奏,
而零號空洞進一步,會需要在壓力.貨幣.血量上多方考量,
多方評估決策路線,導致提高認知複合。
看不懂,或沒看就亂跑就會變成上面提及的,十步可能有九步在吃懲罰。
但花園版本的壓力.貨幣.血量變動都有各自的獲利機制,
複雜到部分玩家難以運用,這有可能是部分玩家認為是純加壓的原因。
當然這說到底是行銷上的吸引到的玩家,
其玩家預期框架與實際玩法類型存在衝突,
所以後面的改版走格子全砍了。
→ mark0912n: 很多時候我都是在看失衡條、異常條的狀況,能量和喧響 12/05 08:14
→ mark0912n: 值還有角色資源的積累,這幾項有一項不對你的輸出就差 12/05 08:14
→ mark0912n: 很多,但是這幾項又不能只靠身體記憶,因為絕區整體的 12/05 08:14
→ mark0912n: 場況不是固定的 12/05 08:14
初版的設計者可能是針對你這樣的玩家去設計的,
但吸引來的玩家群似乎不是。
推 jiko5566: 初版肉鴿我是覺得還不錯 12/05 08:14
→ jiko5566: 可是每次走到後面都是插滿debuff,玩得很難受 12/05 08:14
→ skyofme: 然後我不知道你在分啥專屬武備跟戰術稜鏡,就一樣的東西 12/05 08:15
這應該就是解構方式的差異,
我看戰術稜鏡會因為效果重構整個隊伍配置循環與邏輯,
導致玩法變化。
→ skyofme: 我只能說我只滿意鯊魚改過的結果,玩法有變化加上回饋感 12/05 08:17
→ skyofme: 好,不會讓我覺得只是在雜耍 12/05 08:17
反正我們可以簡化來說,除了鯊魚外,
武備與戰術稜鏡對你都是失敗的設計,
所以沒人玩 導致 沒討論度。
→ skyofme: 花園就懲罰太多,然後能正反饋的機制很少 12/05 08:18
→ skyofme: 直接把武備系統丟進去就差不多了 12/05 08:19
→ skyofme: 穢息版本滿活性就很接近花園的壓力了 12/05 08:26
嗯,我是覺得光是迷失之地4活力其實就比花園滿活力難了。
感覺上主要問題來自於玩家類型與自身能力的對應性。
→ skyofme: 有機制但不多,懲罰>獎勵,拿貨幣戰爭來說就是不去打a8 12/05 08:38
→ skyofme: -20就去打A1 12/05 08:38
→ skyofme: 然後攜遊的本質問題就不是能不能接受操作變化的問題,是 12/05 08:41
→ skyofme: 這個操作變化很沒邏輯 12/05 08:41
其實是一套新的操作邏輯存在的,
但問題其實不變。
就是你預期框架與實際玩法類型存在衝突,所以覺得不好玩。
衍伸到其他的武備應該也是類似的情況,所以沒人玩 導致 沒討論度。
→ skyofme: 所以你拿這個當依據我覺得有問題 12/05 08:42
→ skyofme: 迷失之地能提供的新鮮感就已經消耗得差不多了,你放在1. 12/05 08:44
→ skyofme: 5討論這點可能還行,啊現在提我的看法就是比起是不是這 12/05 08:44
→ skyofme: 個玩法設計有問題更接近他已經被玩完了 12/05 08:44
與其說是已經被玩完了,說是設計出來的內容,
現在的核心玩家沒興趣進一步深入去玩才對。
這說起來就是從公測到開服都存在的問題,
我其實蠻好奇,絕區零有沒想過客群定位跟產品定位到底是怎麼定位的?
推 mark0912n: 以絕區零這種邊做邊改,上線前都還在爆改的方式,我覺 12/05 08:51
→ mark0912n: 得很多東西他們沒想好 12/05 08:51
說的也是
推 clothg34569: 肉鴿問題你比一下那些知名肉鴿不就好了 12/05 09:00
其實跟ChatGPT一起聊的時候,有聊過這部分
其中關鍵的一點就是成功的動作類roguelike的設計,基本上與絕區零不相容。
簡化內容後舉其中的幾個案例
Hades 物品/祝福能改變玩法機制,使每次拾取都能重塑玩家操作解法
絕區零在花園版本是改變數值,還會增加連攜技次數,改變操作最佳解,
但這種不夠直觀的變化,讓絕區零主要吸引來的玩家無感。
或著說多數玩家沒心情,拿到幾個鳴徽就去研究怎麼最大化輸出,一直調整手法,
這種設計其實是適合回合制設計,
相對而言,崩鐵的貨幣戰爭,在戰鬥中補上了輸出佔比,
就是輔助玩家判斷打法可以怎麼變化的設計,
未來或許可以期待米哈游把零號空洞設計撿回去給其他遊戲用也說不定?
Dead Cells 隨機性影響「選擇可玩性」
武器近戰/遠程玩法,但每把武器本身有清晰的判定與感覺。
絕區零,進戰與與遠程的操作感是相似的,
雖然花園版本鳴徽可以搭配6人對伍擇3成為最終隊伍,
但玩家追求,或著說預期的其實是固定的最終隊伍,
導致隨機性並非影響「選擇可玩性」,而是影響最終對伍的強度而已。
或著說絕區零的玩家導向是最佳解是一開始就定下來了,
中間的過程只是影響達成率而已。
Spelunky — 平衡探索、操作、致命環境
環境提供可讀性與技能機會,讓規則的隨機性成為技巧展現的舞台。
2D平面可以讓玩家策略與操作同時重要,但3D的絕區零就難做到。
某種程度上結論就是絕區零本身的戰鬥設計,
其實與成功的動作類roguelike的設計衝突。
或著說無法轉化成常見的Roguelike 可利用的戰鬥框架,
或許真的有什麼辦法真的能轉化,但目前還沒人想到?
因此零號空洞的原始設計的Rougelike樂趣,
很大成分是走格子部分承擔的,
但戰鬥設計不匹配+行銷的客群都是戰鬥吸引來的,
而走格子的設計嚴重不符合行銷客群的喜好,
結果就是走格子被放棄,而非重新設計新的戰鬥方式。
→ clothg34569: 甚至比最近的卡厄斯就好 12/05 09:00
→ clothg34569: 早期武備流派可能選了還有差 現在差再哪? 12/05 09:01
→ clothg34569: 然後進尾王永遠那兩隻 難度選高只有懲罰還更難成形 12/05 09:01
→ clothg34569: 至於走格子問題 你找一百個人來玩斷層 12/05 09:02
→ clothg34569: 看會留下幾個就知道了 現在斷層放在那邊就是為了 12/05 09:02
→ clothg34569: 讓那些不知道早期走格子有多勸退的人體驗的 12/05 09:02
這我倒是無感,不過這就課群定位與產品定位問題,
現在反正現在的核心課群不喜歡,所以後面全砍了。
→ skyofme: 至少放在這個時間點我覺得被玩完的比例>內容問題,真有 12/05 09:03
→ skyofme: 問題也是他們沒把追加內容這件事情放的很優先,因為本來 12/05 09:03
→ skyofme: 也就很難做一個維持了一年沒大更新都能持續有玩頭的pve 12/05 09:03
→ skyofme: 玩法,他也沒那麼多自定義空間 12/05 09:03
→ clothg34569: 遊戲重點再正反饋 你不如列一下你說的這堆正反饋在哪 12/05 09:04
這也跟玩家類型有關了。
舉例來說吧,花園版本的壓力.貨幣.血量變動都有各自的獲利機制。
策略型玩家研究決策策略,地圖上的選擇與 build 互相支撐,
使最終結果Z>B,這種決策正確的成就感是正回饋,
但複雜到部分玩家難以運用,就只是單純的負回饋。
或著說 數值決策主導 > 技術反應主導,
對策略遊戲玩家是正回饋,對動作遊戲玩家是負回饋。
而迷失之地相反,地圖上基本沒有懲罰機制了,
所以也沒有Z>B的問題,只管湊BUFF.武備,
對只想戰鬥爽的玩家而言,就是開場選武備定型整場操作邏輯,
就只剩熟練>變強的正回饋,而沒負回饋了,
但對於追求變化性的玩家而言,開場選武備定型整場操作邏輯了,
遊戲內容缺乏變化導致的無聊就是最大的負回饋了。
花園版本對動作遊戲玩家是,我要戰鬥,為什麼被逼著走格子?
而迷失之地就較接近他們只管戰鬥爽的需求。
但迷失之地對策略玩家是,系統太淺,作為roguelike沒什麼東西好玩的。
其中壓力值得喪失有個比較離題的是關於沉浸感。
雖然劇情上是說穢息是新出現在零號空洞的,
所以可能真的就只是在低壓地區沒侵蝕風險,所以待再久都沒什麼事。
但不論如何,壓力值的消失都會讓「空洞危機」的概念被弱化,
使原本在戰鬥外也能感受到危險的危機感消失。
連帶導致 世界觀 → 系統規則 → 玩法回饋 的認知映射消失,
空洞內以太會侵蝕人 > 地圖中充滿危機 > 探索與行動決策有風險,整個消失,
因此空洞探索有蘿蔔或繩匠很重要感覺也隨之消失。
遊戲內容與敘事上說的危機完全無關,導致沉浸感會崩塌。
某種程度上也是種正反饋的變化。
雖然或多或少有玩家提及,但有人多少重視就不得而知了。
甚至現在的編劇團隊重不重視也是個謎。
2.3就一群工人跟公司員工去昔丘探險然後被困小鎮的故事,
空洞很危險,沒事不要往空洞跑的概念好像突然被顛覆了。
空洞很危險似乎變成純背景設定。
→ skyofme: 所以要放在這個時間談肉鴿設計問題,除非你的前提是他應 12/05 09:05
→ skyofme: 該現在還要有很多人玩 12/05 09:05
某種程度上也是原PO可能想得知的核心問題,沒人玩。
→ skyofme: 更新太慢內容太少,所以沒啥能玩的,甚至為了不打膩我還 12/05 09:09
→ skyofme: 得控制自己別多打 12/05 09:09
→ WTS2accuracy: 你真的玩過好玩的肉鴿嗎 有玩過根本不會有這問題 12/05 10:27
說不定可能真的沒有?
畢竟好玩的標準蠻因人而異的?
→ WTS2accuracy: 肉鴿跟攜遊變化大什麼的也一點關係都沒有... 12/05 10:28
這應該是你搞混兩個不同的話題了,
原本是roguelike跟絕區零的戰鬥設計邏輯存在衝突,
而攜遊變化大是讓戰鬥發生變化增加新鮮感與娛樂性。
→ wrh810701: 你沒玩過一開始的走格子肉鴿嗎== 12/05 10:44
→ wrh810701: 我印象中一開始的走格子肉鴿也有拿鑰匙開門問你要不要 12/05 10:44
→ wrh810701: 開門的白痴狀況吧,本來一直戰鬥跟格子切換就很燥了 12/05 10:45
這就完全沒印象? 印象中有這設計的都是委託任務吧?
→ wrh810701: 再加上這個只有一條路然後卡你五秒問你要不要開門 12/05 10:45
→ wrh810701: 然後回到戰鬥系統方面,我覺得絕區戰鬥系統問題是太多 12/05 10:47
→ wrh810701: 用不便來增加玩家操作難度的設計了 12/05 10:47
→ wrh810701: 上面提到的彈反切人同一個鍵就是,然後還可以繼續延伸 12/05 10:48
→ wrh810701: 出,角色合軸中沒辦法通過常規手段直接切回去的問題 12/05 10:49
→ wrh810701: 你沒確定角色從戰場上消失按切人,除了+1這種強制觸發 12/05 10:50
→ wrh810701: 特定位置支援的,不然可能會切到還空閒的另一個角色 12/05 10:51
→ wrh810701: 還有部分角色動作負收益過高的問題,都是綁在他這個 12/05 10:59
→ wrh810701: 切人/招架/招架反擊的底層代碼上,當然玩家可以透過 12/05 10:59
→ wrh810701: 刻意操作來避免發生這些狀況,但一個動作遊戲把操作難 12/05 11:01
→ wrh810701: 度建立在這種狀況我是覺得不太健康啦 12/05 11:01
這也是個長期有人提出討論的爭議點,不過應該跟roguelike玩法的討論度較無關了?
推 garman0403: 簡單的說 越走負面狀態越多 第一次看過這樣設計的 12/05 11:17
這倒不是絕區零原創,舉一般向比較知名的就Darkest Dungeon應該算個例子。
而小黃油的例子就非常多了。
※ 編輯: zxcmoney (49.215.20.187 臺灣), 12/05/2025 12:35:07
推 jaychen99: 可以理解越走要有越高的風險更容易翻車的設計,但越走 12/05 13:54
→ jaychen99: 你也同樣要有越多的正反饋,不然你讓玩家哪有動力繼續 12/05 13:54
→ jaychen99: 往下?而目前手游肉割最大的問題就是玩家想要爽的前提 12/05 13:54
推 jaychen99: 就是要花錢 12/05 13:56
推 jaychen99: 然後也不用特別提絕,因為目前市面上的手游肉割就幾乎 12/05 14:10
→ jaychen99: 沒有好玩的,目前除了卡厄斯是真的讓肉割融入的核心玩 12/05 14:10
→ jaychen99: 法讓我體會到了肉割的樂趣外,其他我玩過的手游肉割基 12/05 14:10
→ jaychen99: 本都是作業感十足的拿獎勵要素 12/05 14:10
推 skullxism: 方舟的肉鴿就還蠻好玩的 12/05 14:17
→ skyofme: 我是不覺得肉鴿跟絕區零的設計有啥衝突啦 12/05 14:30
→ skyofme: 就是很單純沒把機制做好 12/05 14:31
→ skyofme: 鳴輝的變化太少,角色內容也沒有太多的新東西,放在第一 12/05 14:33
→ skyofme: 版還能接受,啊持續到現在就是沒新鮮感也需要系統上的迭 12/05 14:33
→ skyofme: 代了 12/05 14:33
→ skyofme: 從單件的鳴徽 > 成套的武備效果這邊很棒,然後就沒了 12/05 14:36
→ skyofme: 然後攜遊的那種變化就好像叫你倒立打架一樣,太有變化了 12/05 14:38
→ skyofme: ,變化的讓我以為你在整我 12/05 14:38
推 jaychen99: 我個人理解的肉割需要的要素,1.足夠自由、多元的玩法 12/05 14:56
→ jaychen99: 構築,這是能讓玩家感受不到重複感的最重要的要素,也 12/05 14:56
→ jaychen99: 是最能讓玩家繼續玩下去的理由,2.具有挑戰有風險的高 12/05 14:56
→ jaychen99: 難度關卡,如果關卡太過容易反而會讓玩家失去挑戰的動 12/05 14:56
→ jaychen99: 力,3.是與難度與風險相對的合理的正反饋機制,我累死 12/05 14:56
→ jaychen99: 累活玩高難總該給我一點好處而不是只為了自虐吧 12/05 14:56