推 gericc: DMC有二段跳躍 然後還有空中衝刺 12/12 19:02
最重要的是鍵位和操作邏輯相似,X系列玩家可以無縫接軌DMC
※ 編輯: tlhc912237 (112.139.218.94 日本), 12/12/2025 19:06:18
其實這樣不也挺不錯的嗎
X系列的精神續作是DMC,相近操作系統和戰鬥特化
DASH精神續作是Pragmata,法米通訪談有很多參與過DASH的開發人員
想玩2D X風格戰鬥和Z系列精神續作的可以去玩INTI的作品,反正Z和ZX系列就是X系列的下位版
EXE和流星就稍微比較難一點了,3x5或3x6都不是很好變出什麼新花樣
而元祖可以專注在選關系統改良和特武地圖探索上,雖然我覺得X系列比較好一點
總要做點差異化嘛
洛克人那麼多系列也會網內互打
今天已經不是二三十年前那種同一家公司可以出N個類似競品網內互打的時代了
因為現在的玩家時間都很有限,而一款遊戲要徹底摸透拿完所有成就比以前純破關難多了
以前CAPCOM作了一大堆街機清版遊戲,現在幾乎一個都不剩了
CAPCOM以前也做了很多格鬥遊戲,現在只剩下快打,為什麼魔域幽靈不出了?因為跟Guilty gear比,魔域就是下位版
為什麼恐龍危機和鬼武者也不出了?都是類似的理由
鬼武者打得過仁王或隻狼嗎?反而還消耗CAPCOM寶貴的創意和資源
還不如把創意資源集中在DMC或BIO上
又好比說SNK也有很多格鬥遊戲,但最後集大成的就是KOF
餓狼和侍魂新作就是賣個情懷
有時候我也能理解SE為什麼把復活邪神和聖劍傳說都放生了
因為可以把資源集中在FF上,雖然FF爛掉又是另一個故事了
當然像SE那樣把雞蛋全都放在同一個籃子裡很危險,SE只剩下FF和DQ兩張牌
CAPCOM其實也沒好到哪去,只有BIO和魔物和快打這三張牌能穩定推出
所以我一開始就不懷疑他們說想要復活舊作的說法,因為這幾年CAPCOM雖然混得很不錯,但手中的王牌卻很少
任天堂屬於另一個維度
因為大金剛和卡比不是任天堂本家作的(鋼蕉例外),所以風格能跟本家有很大差異,不會容易產生審美疲勞
而且任天堂炒冷飯沒有CAPCOM或SE那麼嚴重,馬力歐消費過度時就可以先拿其他IP頂一下
雖然鋼蕉的銷量肯定不如奧德賽,但作為代餐也不會太差,也能維持馬力歐品牌價值和創意累積時間
舉例來說,JUMP漫畫家很少有能紅兩部以上的,因為續作往往跟前作風格太相似
儘管和月伸宏畫完了東方武士改畫西部神槍手,這也不過就是對稱套路而已,是最廉價的創新
所以海賊王兩年後的劇情才容易被罵,因為既視感太重了
如果說洛克人真的要維持品牌價值,減少過度消費
那專注在元祖上也是不錯
雖然沒有爬牆和衝刺很可惜
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