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說真的銀河城只是鸚鵡學舌而已,這是最簡單提高遊戲內容豐富度的方法沒錯,我也認為ZX系列的開放地圖改進空間超多,但這並沒有在本質上作創新 論戰鬥系統,比洛克人好玩的獨立遊戲已經一大堆了 論世界觀設定,很多獨立遊戲都有吸引人的世界觀 論特殊能力,洛克人也已經落後很多獨立遊戲了 洛克人能夠獨立於其他遊戲的最大也是最後一個特色就是選關,應該特別著重在這方面的改進 洛克人的改良點,由淺入深 1美術 洛克人11儘管美術3D化了,但美術風格就現在來看沒什麼特色 獨立遊戲如空洞騎士聖靈之光九日的美術都很有特色,或者說有獨特的畫風 同樣是老IP,新超馬的畫風還是很有辨識度,山和雲朵會微笑,花兒和慢慢龜會唱歌,就像阿拉蕾的世界觀一樣 音速小子也不用說,哪個獨立遊戲能把關卡作的跟雲霄飛車一樣流線型 我覺得洛克人8的畫風是系列最有特色的 遺跡的描繪,森林和海洋的自然風光,冰霜人的城市夜景,星象人的奇異天文館,威力城的岩洞,都是系列的巔峰 不會過度強調未來世界的機械無機質,又能把機械和自然風光有機結合 2基礎操作系統 元祖加了個滑鏟和集氣後就沒太大改進了,X除了爬牆和衝刺外最多加個空中衝刺,蹲下沒屁用 我覺得有像洛克人8一樣的游泳新動作,對洛克人來說已經很不錯了 看看馬力歐和音速小子的基礎操作系統這三四十年來都加入了多少新東西 3特武 真不是我偏心,我覺得洛克人8的特武系統歷代最優,除了還是迴圈克制這點比不上二代和十一代以外 元祖一到六代的特武是沒有地圖功能的,地圖功能都在萊西上 X系列把地圖功能整合到特武是一大進步,但特武集氣和裝甲又快速消耗創意,製造了一大堆廢招,導致X4以後特武的邊緣化 元祖七代也是一大堆能力但沒屁用得很多 八代特武吸收了X系列的優點,特武有很廣泛的功能,又沒有X系列的龐雜,萊西被邊緣化也是一個優點,特武和強化晶片都更洗鍊 4選關 負責任的說,到今天還沒有其他動作遊戲,包含老遊戲和獨立遊戲的選關有達到洛克人曾經達到的高度 馬力歐有選關,但意義其實不大,對ANY% RTA來說要考慮的不過是哪些關卡比較短,並沒有實質策略性 只有洛克人的特武和選關的有機結合才創造了獨特的策略性 X2加入反擊獵人為關卡選擇的策略維度達到了系列最高的程度 很可惜的是後來這個優點不再得到繼承 X5曾經試圖為選關加入更多策略性,但系統太粗糙整體並不成功 X6致敬X1的關卡變化但並不好玩,不過X6的128人質倒是給100% RTA創造了更多鑽研空間和選關維度變化 我所想的是為選關在加入過關評分,劇情分歧,難度變化,和更多能力取得的維度變化性 不是X5和X6簡單粗暴的開啟最終關卡,而是加入更多隱藏條件和評分機制能夠縮短進程 BOSS等級和機制變化也更明顯,不是簡單的迴圈克制考慮或道具回收考慮,簡單的BOSS和關卡在後面進入可能更難,高難度的BOSS在後面進入也可能反而更簡單 讓傳統的克制,道具回收兩個維度外在加入三四個以上維度 我舉個簡單的例子吧,如果X5的評分系統能夠和發射成功率結合,而不是只看發射套件回收度,那就可以創造出一個PERFECT ENDING ANY%的研究維度 可惜的是能理解這個概念的人並不多 而且這種系統實際作起來也會非常複雜 但能成功的話就是洛克人系列的革命 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 106.156.91.45 (日本) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1765564199.A.404.html ※ 編輯: tlhc912237 (106.156.91.45 日本), 12/13/2025 02:42:30
j147589: 說得好 建議寄信給卡普空 12/13 02:49
hn9480412: X5發射成功率不是最近幾年才被挖出來有破解機制 12/13 02:51
鴉片發現的那個機制不算常規玩法 就像TAS的記憶體調整破關也不算常規玩法 你覺得玩家正常玩能夠操控記憶體嗎?官方有刻意設計讓玩家操控記憶體破關嗎? ※ 編輯: tlhc912237 (106.156.91.45 日本), 12/13/2025 02:53:57
StarTouching: 有深度 12/13 03:14
shingatter: 我討厭人質這種壓摳要素, 12/13 05:50
shingatter: 但廢掉萊西,用特武作為主要位移手段、破壞地形很棒 12/13 05:50
shingatter: 。但這必須搭配開放地圖讓玩家跑酷,選關的問題在於 12/13 05:50
shingatter: 只會有少數幾個點需要用特武過去,這極度壓縮特武的 12/13 05:50
shingatter: 使用。 12/13 05:50
philip81501: 我不覺得增加評分跟RTA選項複雜度會是出路 12/13 06:41
MaxMillian: 幻想堆疊式ID 12/13 07:33
sk131: 如果只是要破壞地形元祖1到6是有破牆特武 XD 12/13 07:35
dickec35: 評分機制只會限縮客群啦,我不覺得有必要 12/13 08:29
kimokimocom: 如果是Z那種評分機制我實在不是很喜歡 12/13 08:35
kimokimocom: 反正被小兵打到就乾脆去死了 評分被降=過關也沒用 12/13 08:36
kimokimocom: 在完美無傷通關之前遊戲時間會被拖到超級長 12/13 08:37
ZERO系列的評分是扣分制當然很爛,應該改成其他遊戲的加分制,X5則是評分太抽象 當然如果只是增加選關策略維度,不免會讓人覺得這只是討好重度玩家,對輕玩家沒感覺 這種問題我自己也知道 所以問題在於,要更大程度造成路線變化,先增加關卡數量 比如說 X1的關卡影響比X6好,但缺點是絕大多數變化很影薄 X2有沒有收集ZERO部件會影響結局和是否要打ZERO X3打噩夢獵人和VAVA會影響最終關的BOSS路線,但缺點是用特武打噩夢獵人的條件很抽象 X6打完兩個裡關可以直接開啟研究所路線 那我們可不可以把上述優點集合起來作改進? 關卡影響更明顯,最終關路線更多元,劇情路線分歧跟關卡甚至能拿到的裝備高度綁定,減少關卡有更多更巧妙的條件等等 ※ 編輯: tlhc912237 (106.156.91.45 日本), 12/13/2025 08:45:16
motw1999: 回13樓 為何一定要無傷 維持A評價以上就好啦 12/13 09:03
motw1999: 如果你連A都維持不了又想拿EX技 你還有強制升A的精靈吃 12/13 09:05
motw1999: #1UNAKR-I (Rockman) 這篇洛克人的文章說得很好 12/13 09:08
motw1999: 真的別太介意分數 12/13 09:08
game721006: 銀河城,肉鴿,可玩性都比傳統的八大+魔王關來的耐玩 12/13 11:26
game721006: 。傳統那套的確是洛克人帶頭玩出來的東西但做不出什 12/13 11:26
game721006: 麼有趣的變化。關卡要提升豐富程度又要控制長度也是 12/13 11:26
game721006: 個難解的課題。 12/13 11:26
afjpwoejfgpe: 其實以現在的市場取向,選關制早就沒什麼優勢可言了 12/13 14:43
afjpwoejfgpe: 選關與其說是RM優於其他遊戲,不如說是隨著技術力進 12/13 14:46
afjpwoejfgpe: 步,大部分遊戲早就放棄選關制這個日益小眾的賽道, 12/13 14:46
afjpwoejfgpe: 變成還留在上個世代的RM始終保留這個古舊賽道王者的 12/13 14:46
afjpwoejfgpe: 地位 12/13 14:46
VERGIR: 又不是每個玩家都喜歡RTA 12/13 20:03