推 j147589: 說得好 建議寄信給卡普空 12/13 02:49
→ hn9480412: X5發射成功率不是最近幾年才被挖出來有破解機制 12/13 02:51
鴉片發現的那個機制不算常規玩法
就像TAS的記憶體調整破關也不算常規玩法
你覺得玩家正常玩能夠操控記憶體嗎?官方有刻意設計讓玩家操控記憶體破關嗎?
※ 編輯: tlhc912237 (106.156.91.45 日本), 12/13/2025 02:53:57
推 StarTouching: 有深度 12/13 03:14
推 shingatter: 我討厭人質這種壓摳要素, 12/13 05:50
→ shingatter: 但廢掉萊西,用特武作為主要位移手段、破壞地形很棒 12/13 05:50
→ shingatter: 。但這必須搭配開放地圖讓玩家跑酷,選關的問題在於 12/13 05:50
→ shingatter: 只會有少數幾個點需要用特武過去,這極度壓縮特武的 12/13 05:50
→ shingatter: 使用。 12/13 05:50
推 philip81501: 我不覺得增加評分跟RTA選項複雜度會是出路 12/13 06:41
噓 MaxMillian: 幻想堆疊式ID 12/13 07:33
推 sk131: 如果只是要破壞地形元祖1到6是有破牆特武 XD 12/13 07:35
推 dickec35: 評分機制只會限縮客群啦,我不覺得有必要 12/13 08:29
推 kimokimocom: 如果是Z那種評分機制我實在不是很喜歡 12/13 08:35
→ kimokimocom: 反正被小兵打到就乾脆去死了 評分被降=過關也沒用 12/13 08:36
→ kimokimocom: 在完美無傷通關之前遊戲時間會被拖到超級長 12/13 08:37
ZERO系列的評分是扣分制當然很爛,應該改成其他遊戲的加分制,X5則是評分太抽象
當然如果只是增加選關策略維度,不免會讓人覺得這只是討好重度玩家,對輕玩家沒感覺
這種問題我自己也知道
所以問題在於,要更大程度造成路線變化,先增加關卡數量
比如說
X1的關卡影響比X6好,但缺點是絕大多數變化很影薄
X2有沒有收集ZERO部件會影響結局和是否要打ZERO
X3打噩夢獵人和VAVA會影響最終關的BOSS路線,但缺點是用特武打噩夢獵人的條件很抽象
X6打完兩個裡關可以直接開啟研究所路線
那我們可不可以把上述優點集合起來作改進?
關卡影響更明顯,最終關路線更多元,劇情路線分歧跟關卡甚至能拿到的裝備高度綁定,減少關卡有更多更巧妙的條件等等
※ 編輯: tlhc912237 (106.156.91.45 日本), 12/13/2025 08:45:16
推 motw1999: 回13樓 為何一定要無傷 維持A評價以上就好啦 12/13 09:03
→ motw1999: 如果你連A都維持不了又想拿EX技 你還有強制升A的精靈吃 12/13 09:05
→ motw1999: 真的別太介意分數 12/13 09:08
推 game721006: 銀河城,肉鴿,可玩性都比傳統的八大+魔王關來的耐玩 12/13 11:26
→ game721006: 。傳統那套的確是洛克人帶頭玩出來的東西但做不出什 12/13 11:26
→ game721006: 麼有趣的變化。關卡要提升豐富程度又要控制長度也是 12/13 11:26
→ game721006: 個難解的課題。 12/13 11:26
推 afjpwoejfgpe: 其實以現在的市場取向,選關制早就沒什麼優勢可言了 12/13 14:43
→ afjpwoejfgpe: 選關與其說是RM優於其他遊戲,不如說是隨著技術力進 12/13 14:46
→ afjpwoejfgpe: 步,大部分遊戲早就放棄選關制這個日益小眾的賽道, 12/13 14:46
→ afjpwoejfgpe: 變成還留在上個世代的RM始終保留這個古舊賽道王者的 12/13 14:46
→ afjpwoejfgpe: 地位 12/13 14:46
推 VERGIR: 又不是每個玩家都喜歡RTA 12/13 20:03