推 a43164910: 我覺得還好欸 長線作戰本來就是難度的一環 12/20 10:24
→ theone5566: 看到有人罵萌夯我就放心了 12/20 10:25
→ OscarShih: 第一點其實有問題 12/20 10:25
→ OscarShih: 第一版就五花八門->沒變化 第一版只會2招->加變化 12/20 10:25
→ OscarShih: 照他的說法是後者比較好 但其實是前者比較好 12/20 10:26
推 eddiego: 機器人大戰Y的真實系愛好玩家表示認同 12/20 10:26
推 fff417: 回應全都在講動作遊戲啊 如果是策略遊戲 光是血量攻擊提高 12/20 10:26
→ fff417: 就會改變你選擇的策略了 12/20 10:26
→ OscarShih: 魂系幾乎都是前者 12/20 10:26
→ OscarShih: 但不會有人說魂系的NG+有問題 12/20 10:27
推 yao7174: 有見過自由戰爭的做法嗎? 高難度增加最多的是敵人的數量 12/20 10:27
→ yao7174: 幾乎你做什麼動作都會被強制中斷 超級破壞遊戲體驗 12/20 10:27
→ yuizero: 這問題30年過去了還在嘴啊 12/20 10:27
→ Xpwa563704ju: 上古五就是這樣,超級北七 12/20 10:28
→ yuizero: rpg也是啊。古早的難度調高就是王血多傷害高 機制不變 12/20 10:28
推 motw1999: 真三7也是 不是我秒敵就是敵秒我 我這代懶得玩最難了 12/20 10:31
推 storyo11413: 我倒是不喜歡分困難和簡單 這樣玩兩遍很討厭 12/20 10:31
推 SHCAFE: 黑魂沒有得選所以不在討論範圍內吧 12/20 10:31
推 kaj1983: 上古五不是單純血量變高啊,攻擊力也變高了 12/20 10:31
推 magnificentW: 容錯會大幅改變打法 法環初見惡兆和再戰惡兆完全難 12/20 10:32
→ magnificentW: 度不同 血量少莽一下就過了 初見容錯太低只能學習 12/20 10:32
→ magnificentW: 怎麼應付 12/20 10:32
→ kaj1983: 會的招式還有拿的裝備都變強了 12/20 10:32
→ storyo11413: 嫌太簡單 自縛提升難度不用額外設計了 12/20 10:33
→ SHCAFE: 我印象SC2跟紅警的難度會影響敵人兵種配置 12/20 10:33
→ kaj1983: 他講的是只有提高血量而已,但這種單一方式的變難已經不 12/20 10:33
→ magnificentW: 忍外算做的很好的 每個難度道具位置不同 敵人配置 12/20 10:33
→ magnificentW: 和反應速度會變 12/20 10:33
→ kaj1983: 多見了,連古早網遊都不會這樣粗暴 12/20 10:33
→ kaj1983: wow英雄難度連機制都不一樣 12/20 10:34
推 kinuhata: 這問題一直都有阿,因為大多數開發者不會為了這個特地 12/20 10:34
→ kinuhata: 改動作或技能,提高數值就最簡單省事的做法 12/20 10:34
推 CrackedVoice: WOW奧杜亞的困難模式真的是讚 12/20 10:34
推 vsepr55: 這些人是猴子嗎,那玩簡單不就少玩了== 12/20 10:34
推 Etlos: 看設計,敵方血量變高不能秒掉有時就會逼玩家建立對策。或 12/20 10:34
→ Etlos: 者說某些設計比如弱點之類的,敵方血量太低會無法呈現作用 12/20 10:34
→ kaj1983: 可能他玩到了某個糞game有感而發,設計比較好的他沒吐嘈 12/20 10:34
→ kaj1983: 到而已 12/20 10:35
推 starsheep013: 這是關卡設計問題吧,即使只調血量傷害也能造成很 12/20 10:35
→ starsheep013: 多機制需要不同手段處理 12/20 10:35
→ safy: 這就是我不爽DQ3hd2d的原因 12/20 10:35
→ safy: 這遊戲有等級差補正。然後困難砍經驗… 12/20 10:36
推 manno: 魂系本身沒有難度設定,NG+跟這篇討論的東西不一樣 12/20 10:36
推 wolf3363: 推 堆數值是還好,但你不能堆到打死原本的機制,很多困 12/20 10:36
→ wolf3363: 難模式就直接把異常狀態抗性堆到免疫, 所有debuff技直 12/20 10:36
→ wolf3363: 接廢掉 12/20 10:36
→ a502152000: RPG/回合戰略灌數據 還改行動模式只會像是整人遊戲 12/20 10:37
→ OscarShih: 其實堆數值高如果是動作遊戲 12/20 10:37
推 kaj1983: boss可以免疫狀態的設計又是另一回事了 12/20 10:37
→ OscarShih: 換一句也只是容錯變低需要更熟練 12/20 10:38
→ OscarShih: 有問題的是還要你DPS檢定阿...清小怪阿 12/20 10:38
→ OscarShih: 我沒有特定指哪一款( 12/20 10:38
→ OscarShih: RPG推數值就要看設計夠不夠精美了 12/20 10:38
→ OscarShih: 例如早期的FF隱BOSS也是大數值 但都是有設計過的 12/20 10:39
推 arcanite: 雙方互秒的確很適合困難啊!當年玩COD為了寫實也是開最 12/20 10:39
→ arcanite: 難打 12/20 10:39
→ kaj1983: 如果boss還能被控場技玩,那對玩家會變得太過有利,玩家 12/20 10:39
→ OscarShih: 但DQ就真的只是數值互撞而已 12/20 10:39
→ arcanite: 最討厭是敵人秒自己 自己刮痧那種吧 12/20 10:39
→ kaj1983: 人數就算有限制,只要boss能吃控制的話,難度將大大降低 12/20 10:40
→ kaj1983: 如果玩家人數很多的話,那boss根本沒得打 12/20 10:40
→ kaj1983: 這就是回合制與類回合制不公平的地方 12/20 10:41
推 chocobell: 堆數值是真的很無聊 12/20 10:42
推 Pixis: 艦收還會多出新的gimmick和通關條件 12/20 10:42
→ kinuhata: 所以RPG玩到後來拿到什麼即死或麻痺之類的都直接當廢技 12/20 10:42
→ kinuhata: 了,因為你想丟的對象肯定都免疫 12/20 10:42
→ OscarShih: 其實一開始跟你免疫都OK 不要RNG 真的不要RNG 12/20 10:43
→ OscarShih: 我不想打個BOSS像在打小鋼珠一樣 12/20 10:43
推 kaj1983: 新一點的DQ也要會讀機制放減傷與免疫狀態了啦 12/20 10:43
推 intela03252: 魂不算啊,第二輪是給你娛樂的,實際上它只給你一種 12/20 10:43
→ intela03252: 難度 12/20 10:43
推 wolf3363: 最近新遊戲有比較改善的趨勢了,即死麻痺緩速等等對菁 12/20 10:44
→ wolf3363: 英單位只有原本的十分之一效果之類的我覺得這種就比較 12/20 10:44
→ wolf3363: 好,比什麼直接送你一個免疫廢掉一堆技能好多了 12/20 10:44
→ kaj1983: 以前DQ只要記得王每一動會放什麼招就可以過了 12/20 10:44
→ HETARE: 最近的reDQ就這德行 高難就只是逼人練等拉高數值 無聊透頂 12/20 10:44
推 HappyPoyo: MHXX的二名超特跟荒野高星任都是調數值,XX超特很好玩 12/20 10:45
→ HappyPoyo: ,荒野的就(ry 12/20 10:45
→ intela03252: 戰神就是太過火的範例,兒子變戰神真的不怎麼有趣 12/20 10:45
→ kaj1983: DQ有極限玩法是不練等的 12/20 10:46
→ kaj1983: 甚至還有一堆自縳玩法,本來難度就不高,設高難是為了讓 12/20 10:47
→ kaj1983: 人挑戰用,你不一定要這樣玩就是 12/20 10:47
推 dinosd2: 困難模式上修敵人血量防禦跟傷害還只是基本款,最搞的是 12/20 10:48
→ dinosd2: 還增加霸體這種白癡狀態,對動作遊戲來說噁心玩家用的 12/20 10:48
→ kaj1983: DQ玩高難還要練等,這有點多此一舉啦... 12/20 10:49
→ OscarShih: 魂系的BOSS幾乎都霸體(少部份有韌性值) 12/20 10:49
→ OscarShih: 我個人覺得霸體的前提是公平的行動 12/20 10:49
→ OscarShih: 沒有前搖不跟你演了那種有霸體卻實不行 12/20 10:50
→ kaj1983: 霸體我記得是從三國無雙開始的,難度選高的話,幾乎有名 12/20 10:50
→ kaj1983: 字的都會霸體 12/20 10:50
推 intela03252: 樓上是在說法環的熊吧 12/20 10:51
→ HappyPoyo: 不然像曠野認真做個要收費的困難模式,做得好大家也會 12/20 10:51
→ HappyPoyo: 買單 12/20 10:51
→ kaj1983: 不過好處是打贏的話獎勵也會比一般難度好 12/20 10:52
推 xbearboy: 加血量然後再加上時間限制如何? 12/20 10:52
推 dinosd2: 推特主的抱怨簡單來說只是純堆數值就當做難易度分別的話 12/20 10:53
推 haseyo25: PSO2其實只是換皮跟攻擊頻率,但是緊急任務還是很好 12/20 10:54
→ dinosd2: 實在是很沒有意義,只是拉長遊戲時數罷了 12/20 10:54
推 newtypeL9: 沈默之丘F的高難度感覺比較正常,雛子挨三刀就會死, 12/20 10:54
→ newtypeL9: 普通模式的雛子好像可以挨快十刀,皮超級厚 12/20 10:54
推 egg781: 我挺認同的,所以劍星我沒打二周目就是這樣,困難只是數值怪 12/20 10:55
→ egg781: 困難沒有新東西的話很沒動力 12/20 10:56
推 newtypeL9: 劍星會玩二周目主要是為了拿衣服不是為了挑戰難度:) 12/20 10:58
→ newtypeL9: 劍星二周目除非走不同結局,不然就只有多衣服而已,的 12/20 10:59
→ newtypeL9: 確不用特別挑戰,因為戰鬥比較有趣的也只有Boss戰 12/20 10:59
推 neoyori: 加血量就是要秒殺/不秒殺或資源管控的差異才有樂趣 12/20 11:02
→ neoyori: 本來打50下變要打100下這種只會讓人煩躁 12/20 11:02
推 lianguo08108: 敵人加攻加血要伴隨著打贏的錢跟經驗增加啊 12/20 11:06
→ lianguo08108: 高風險高報酬玩的人接受度才會比較高 12/20 11:06
推 slimu0001: 相信忍外超忍難度的爆炸手裡劍及火箭筒海深得這些玩家 12/20 11:13
→ slimu0001: 的心 12/20 11:13
推 alpho: 同意樓上上,有些難度曲線好的雖然也是加數字 也只差一兩下 12/20 11:14
推 KUSURI: 但挑戰獎勵也不能給太好 給太好會有另一派抱怨逼人玩高難 12/20 11:14
→ KUSURI: 度 12/20 11:14
→ alpho: 但就是那一兩下差距 長線就會影響回復之類的要調整隊伍 12/20 11:14
推 egg781: 跟卡普空一樣把獎勵拿出來賣就行了 12/20 11:15
→ alpho: 不是單純打十下變成打三十下的延長坐牢 12/20 11:15
推 kaj1983: 以三國無雙來說,高難度獎勵的武器打的真的爽 12/20 11:15
推 Konaha: 魔物才不是大便笑了wwww 12/20 11:16
推 newtypeL9: 我記得個人覺得最爛的高難度,應該是戰神3,就跟上面 12/20 11:17
→ newtypeL9: 講的一樣,就單純打50下變成100下 12/20 11:17
推 rainwen: 以前玩紅警有看過參數檔,簡單跟困難的參數有很多差異, 12/20 11:19
→ rainwen: 除火力裝甲差異外,包括採礦速度跟礦產生成速度也不同, 12/20 11:19
→ rainwen: 玩家也可以修改參數檔創造自己喜歡的難易度,很有意思。 12/20 11:19
→ OscarShih: 最近有些獨立遊戲就直接讓你拉難度參數了 12/20 11:21
推 girafa: 反之:Zelda裹模式 林克自己剩三滴血 超難的 12/20 11:21
推 katana89: 87喔 你兩刀一個雜魚和三刀一個差別很巨大好嗎 你整個技 12/20 11:28
→ katana89: 能分配和遊戲資源使用的思路都要換一套 不是單純時間不 12/20 11:28
→ katana89: 一樣而已 12/20 11:28
推 horse2819: 通常不是血量傷害都會加嗎 然後可能加個新機制 12/20 11:29
推 kureijiollie: 以前能硬抗的可能就要一直閃 12/20 11:30
→ OscarShih: 洛克人11:全都給你 12/20 11:30
→ lee27827272: 拜託別把真結局放困難模式,對就是在說你銀白鋼鐵2 12/20 11:31
推 wulouise: 最好是普通所有動作都有吧..不然其他完結體驗變少 12/20 11:31
推 katana89: 會覺得無聊是技能或遊戲機制本來就太貧乏 12/20 11:31
→ test23786: 紅警1代跟泰伯倫1代難度區別是護甲和傷害差異。紅警2 12/20 11:32
→ test23786: 我記得沒有,差異的是AI行為上(還有作弊上),簡單難 12/20 11:32
→ test23786: 度AI只會生T1基礎的單位為主而且金錢很容易枯竭困難則 12/20 11:32
→ test23786: 是會生T3單位而且錢幾乎是無限 12/20 11:32
推 aiiueo: 軌跡調高血量反而好玩多了 12/20 11:34
推 f79899: 無雙系列都是吧 尤其今年的薩爾達 打困難獎勵也不會給更好 12/20 11:34
→ f79899: 的超浪費時間 12/20 11:34
→ aboutak47: 黑夜的深夜堆血傷堆的有夠噁 12/20 11:36
推 kimokimocom: 還好吧 HP變兩倍確實變難啊 絲之歌BOSS我很多都靠運 12/20 11:36
→ test23786: 不過紅警2的Mod圈來說,紅警2原版難度就算是困難也是 12/20 11:36
→ test23786: 難度偏低,所以很多Mod對於難度設計大多都是以原版中 12/20 11:36
→ test23786: 等難度的程度作為基礎簡單難度。 12/20 11:36
推 katana89: 像艦C 高難度逼你要去湊倍卡解破甲機制 但能不能KO斬殺 12/20 11:37
→ katana89: 還是要靠賽 就是機制有差但體驗一樣是糞的反例代表 12/20 11:37
→ kimokimocom: 氣 如果HP變兩倍我是真的可能就沒自信能打過了 12/20 11:37
→ seiya1201: 不要整玩家就好 像洛克人X6那種關卡難度就只是整人而已 12/20 11:37
→ lolicat: 還好我一律最簡單模式 12/20 11:39
→ test23786: 當然有些Mod也是把簡單難度設計的很極端(例如那個經 12/20 11:39
→ test23786: 典的AIO4.7,開場直接5工程師的運兵車教育你的建造場 12/20 11:39
→ test23786: ) 12/20 11:39
推 kimokimocom: 當然如果說是那種30秒才能打一下但超好躲BOSS 純粹只 12/20 11:40
→ kimokimocom: 是把原本的15分鐘延長到30分鐘但甚麼機制都沒改變那 12/20 11:40
→ kimokimocom: 確實會覺得無聊是正常 12/20 11:40
推 leeg: 全銀幕的大球球小球球、大圈圈小圈圈,就有比較有趣?我寧可 12/20 11:44
→ leeg: 血量多一點,能各種砍殺玩接招,還比較有趣 12/20 11:44
推 Yoimiya: 確實 血量增多 跟同樣BOSS砍兩次有何差別? 12/20 11:45
→ test23786: 單人遊戲來講可能還好,多人遊戲根據機制容錯可能變成 12/20 11:45
→ test23786: 隊友才是造成真-困難模式原因 12/20 11:45
→ OscarShih: 血量變多有可能原本的普通難度可以用補品跟王換到贏 12/20 11:48
→ OscarShih: 變多就沒辦法只能熟悉BOSS的行動見招拆招 12/20 11:49
→ OscarShih: 我知道的大部份合理設計的動作是偏向這種的 12/20 11:49
→ hayate65536: 變成兩坨水泥互毆確實不好玩阿 12/20 11:50
→ omik1222: 玩家變即死制不能被摸到的這種弱化玩家蠻好的吧 12/20 11:52
推 fire32221: 可是如果增加困難模式才有動作甚至型態之類的,那不就 12/20 11:52
→ fire32221: 變成變相剝奪一般玩家該有的,以前甚至還有那種打最高 12/20 11:52
→ fire32221: 難度才會有真結局的,這種更屎吧 12/20 11:52
→ OscarShih: 所以我才說一開始全給你的是最好的 12/20 11:52
推 aaronpwyu: MH跟FF都有人提 淺顯易懂 有設計跟沒設計的差距 12/20 11:52
→ OscarShih: 當然隱藏模式或破過後要素點綴就好 別以它為前提 12/20 11:53
→ OscarShih: 沒有一定的答案 但成功的作品以馬後炮來說都是成功例 12/20 11:54
→ hduek153: 調數值就最單純 也是很多人愛的 12/20 11:57
推 henry1234562: 血量增加對於 靠輸出壓王不給王出招機會的打法有用 12/20 11:57
→ henry1234562: 因為本質上玩家是用輸出來跳過王機制過王的 12/20 11:57
推 tamixavier: ff12鴨子饅頭:叫我? 12/20 11:58
→ henry1234562: 提高血量強迫你面對機制 本身就有其意義 12/20 11:58
→ OscarShih: FF7RE的困難模式雖然也是良例 但破關才能選實在是( 12/20 11:58
推 kureijiollie: 龍之谷的有些機制我覺得也不錯 12/20 11:59
→ tigerface: 對馬羊蹄那種就很刺激,致命難度你也一兩刀死我也一兩 12/20 12:01
→ tigerface: 刀死,真的就拼技術 12/20 12:01
推 Yachaos: 這就只是玩家需求喜好不同罷了 12/20 12:04
推 jamber: 怪物傷害提高會讓原本傷害不高的招也變致命,迫使玩家去 12/20 12:04
→ jamber: 進行迴避 12/20 12:04
推 egg781: 對馬普通難度被砍也是挺痛的,要花兩三個決意才能回滿血 12/20 12:04
→ jamber: 怪物血量變高其實確實對人是一種考驗,參考黑夜君臨一個 12/20 12:05
→ jamber: 普通玩家去扛boss20幾秒甚至1分鐘可能都還能穩住操作,但 12/20 12:05
→ jamber: 你要他扛著3分鐘很多人後面都會操作變形專注度不夠 12/20 12:05
→ egg781: 我是沒穿過吾作的甲冑,因為猿神甲冑彈刀太爽了 12/20 12:06
推 zycamx: 說真的開不開模式也是自選,所以我自己也大多玩一般難度 12/20 12:06
→ egg781: 也是看遊戲吧,劍星困難數值怪就不有趣,差別在你要0失誤 12/20 12:06
→ egg781: 而已 12/20 12:07
→ MyPetTankDie: 純粹變血牛確實是最沒感覺的難度調節沒錯 12/20 12:09
→ MyPetTankDie: ,可以自訂的話個人都是增加雙方攻擊力和數量,血量 12/20 12:10
→ MyPetTankDie: 維持或甚至減少 12/20 12:10
噓 minagoroshi: 沒逼你玩,不是為了你做出來的 12/20 12:11
推 jsefk0819: 戰鬼致命對手沒一兩刀死阿 只有自己是 上次才發了一篇 12/20 12:11
推 tigerface: 疑那是我搞錯了,我只開過一下死得很慘就不玩致命了 12/20 12:19
推 sean0212: 忍外1跟忍外2的玩家非常理解什麼叫好的困難模式 12/20 12:26
推 Lizus: 老實說 FS魂系的多周目都偏無聊 因為就是這篇說的單純提高 12/20 12:27
→ Lizus: 敵人血量和攻擊力 12/20 12:28
→ OscarShih: 魂2是有加一點模式 12/20 12:29
推 bc0121: 其實還是要看遊戲,像DMC這種秀連段的,玩家就覺得難度提 12/20 12:30
→ bc0121: 升加血量很好不然不夠打,同樣是硬派動作殺敵遊戲,忍外 12/20 12:30
→ bc0121: 玩家則偏愛敵人配置跟行動模式變化的設計 12/20 12:30
推 WLR: Diablo:光調數值當然沒用,我還調了掉落物 12/20 12:30
推 Lizus: 不過困難模式提高敵人血量和攻擊力 還是有一定的意義 12/20 12:30
→ Lizus: 這時候你會考慮配裝 而不是像簡單模式只要狂塞攻擊就好 12/20 12:31
→ Lizus: 簡單模式甚至什麼敵人給的異常狀態都可以不管 12/20 12:31
推 bjmmk96526: 如果只是調整數值或改變遊戲機制 個人是不介意 但增加 12/20 12:40
→ bjmmk96526: 困難模式限定劇情 倒是會有點反感 這代表只玩容易模 12/20 12:40
→ bjmmk96526: 式的玩家可能沒辦法玩到那部分劇情 而對還沒入手該遊 12/20 12:40
→ bjmmk96526: 戲的那些玩家來說 如果知道買了遊戲 但有部分劇情自己 12/20 12:40
→ bjmmk96526: 是玩不到的 會有點卻步吧 12/20 12:40
推 AkikaCat: 增加數值不是問題,問題是增加得太粗暴 12/20 12:46
→ OscarShih: 困難限定劇情就舊式做法 早期FC和SFC是主流 12/20 12:47
→ OscarShih: 最有名的大概就魔界村吧 12/20 12:48
→ wcp59478: 高難度只單純拉高傷害血量才是最好的阿 12/20 12:52
→ wcp59478: 這樣我打低難度就好 12/20 12:52
推 manno: 魂系沒有難度設定,頂多就魂2的霸者契約有那麼點感覺 12/20 12:59
→ king8277: 黑夜君臨的深夜模式也是 爛數值怪 12/20 12:59
→ manno: FS魂系的NG+是玩家的自我挑戰,不完也不會損失遊戲樂趣 12/20 13:00
推 Heisenberg29: 單純提血量,拉高斬殺線,會讓流派更極端,至於這 12/20 13:00
→ Heisenberg29: 樣好不好玩就看遊戲和個人了 12/20 13:00
推 t77133562003: 人龍:? 12/20 13:01
→ manno: 像MH歷代都有數值怪任務,只有4G極限化會被拿出來噴 12/20 13:01
→ OscarShih: 魂系NG+雖然是個人挑戰 但有些裝備是NG+才有的 12/20 13:01
噓 philibra: 嫌太難不會裸裝全普攻喔 12/20 13:02
→ Layase: 畢竟是個天國降臨2連年度遊戲前10都排不進去的國家 12/20 13:04
→ OscarShih: 人還是喜歡被設計好的難度而不是自綁吧 12/20 13:04
推 rosseforp113: 想起MHP2G被銀火龍撞一下 那個紅條長到我笑出來 12/20 13:30
→ BOARAY: 亞洲難度 一走路踢到石頭就沒了 12/20 13:33
推 defreestijl: 加血量不就任最會的 很佩服健身環能用困難模式一直玩 12/20 13:46
→ defreestijl: 的人 12/20 13:46
推 ayuhb: 我討厭直接多加一個一模一樣的敵人 12/20 13:47
推 ayuhb: 看蔚藍檔案 難度不同機制不同 寵粉 12/20 13:50
推 salamender: 同感,只堆數值也沒什麼動力 12/20 14:18
→ efun77000: 個人認為不是什麼只調血量就不好玩的問題,而是本來就不 12/20 14:31
→ efun77000: 好玩,又或者要做到好玩本來就不容易 12/20 14:32
→ efun77000: 調整數值只是剛好放大遊戲不好玩的程度 12/20 14:33
推 efun77000: 一場精采的戰鬥,不僅僅是敵人(怪物)方的表現,也是玩家 12/20 14:36
→ efun77000: 的心態與能力面對 12/20 14:37
推 hips: AC4跟FA是啥米? 12/20 15:06
推 Kust: 現在的難度通常都會寫清楚差在哪了吧 選自己能接受的就好吧 12/20 15:17
推 ap9xxx: 無腦堆高數字就方便開發人員 12/20 15:38
推 lulocke: 三國無雙呂布發黃光還是紅光 還是閃電黑光 12/20 15:40
推 hh123yaya: 降低容錯會改變玩家策略是還好 但容錯搞太低就很無聊 12/20 15:59
推 black80731: @光榮 12/20 17:10
推 NKN: AC4>機戰傭兵4 FA>機戰傭兵for Answer 12/20 17:23
→ NKN: 都是From社的作品 12/20 17:24
推 bc0121: 說到AC系列,它以往的慣例是每代除數字系列外還會出一款 12/20 17:46
→ bc0121: 系統加強版的衍生作,如AC4->ACFA、AC5->ACVD,不知AC6會 12/20 17:46
→ bc0121: 不會也循這慣例推出新作 12/20 17:46
推 sora333000: 個人覺得FF7這種操作很白癡 重製版還勉強能接受 重生 12/20 18:17
→ sora333000: 我覺得根本是虐玩家,敵人血量跟攻擊力都調高了 還不 12/20 18:17
→ sora333000: 讓玩家可以使用道具 不能回MP 真的很爛 12/20 18:17
推 YCL13: 很多GAME的困難模式只是變成超農的 12/20 19:48
推 jack710619: 魂多輪敵人血量攻擊上升是為了平衡而已吧 12/20 19:55
→ jack710619: 只是不要讓你用超強機體碾壓而已 12/20 19:55
推 yoyozero: 荒野的歷戰個體: 12/20 20:55
推 ex990000: ff7那個真的爛 rpg還限制一堆 不能用道具還叫rpg嗎?很 12/21 08:52
→ ex990000: 多這種限制都是高手為了拍片 自己下的限制 結果你拿來弄 12/21 08:52
→ ex990000: 得大家都不舒服。而且r2走到世界地圖後 椅子不能回血就 12/21 08:52
→ ex990000: 很脫褲子放屁 因為你有坐墊可以用啊!我不覺得在一場不 12/21 08:52
→ ex990000: 知道前方有多少boss的狀況下限制mp是好設定 12/21 08:52
推 e86117934: MH4G就那爛到不行的極限個體超級搞人,磨三小抗龍 12/21 20:46
→ e86117934: 石,磨完後只能打一小段時間,打完後又要等抗龍石C 12/21 20:46
→ e86117934: D時間才能再磨一次刀,整個系統都爛死。 12/21 20:46