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※ 引述《DendiQ (貔貅)》之銘言: : 說到困難模式,就想提薩爾達的大師模式。 : 本來原版的遊戲有各種創意手段可以用, : 自從玩了大師模式,我就變成不能跳過的敵人就吹(炸)到水裡、背刺、背刺、背刺 : 感覺設計好像...痾不能說很好 講到曠野之息 他的大師模式真的很麻煩 因為曠野之息的武器有耐久度 怪物hp變多意味著你的武器也會很快就壞掉 然後怪物一定時間你沒對他攻擊,他又會開始回血 讓你前面的耐久度消耗得沒有意義 但其實 曠野之息的戰鬥有個獨特的...該說缺陷還是漏洞嗎? 我一直覺得那是遊戲設計的錯誤 只是後來將錯就錯(因為後面王國就改掉了) 就是怪物有所謂的限定意識、在被偷襲倒地的時候 他爬起來不會看向你、反而會傻傻看向當初攻擊是從哪裡過來的 所以就可以實現"無限繞背偷襲"的玩法 其實也是蠻有趣的啦 如果我沒完大師模式我根本不知道有這個東西 因為普通模式根本不需要學這種機制、幹就對了 衝上去亂揮一通你也不會死 所以要說大師模式沒有意義也不好說 我甚至覺得大師模式反而是建立在這個設計漏洞之上 因為如果沒有這種機制我敢說現在90%的人都過不了劍之試煉 說真的奇妙也是還蠻奇妙的 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.246.86.39 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1766230505.A.55E.html ※ 編輯: Tencc (111.246.86.39 臺灣), 12/20/2025 19:35:48
kururuj: 王淚也一樣啊,只是最後判定的時機改更晚,沒有曠野那麼 12/20 19:39
kururuj: 容易連續偷襲 12/20 19:39
Tencc: 王淚有嗎? 我是直接改用煙霧菇了 12/20 19:43
DendiQ: 這樣變單調,原本的特色都不見了 12/21 16:47