→ gaym19: 走格子就很無聊 官方也沒本事讓它變得有趣 12/21 10:26
→ gaym19: 咖啡那個看似變化很多但大多數玩家肯定只選加體就出門了 12/21 10:26
推 OEC100: 大鍋菜要煮的好吃本來就很困難 12/21 10:27
→ gaym19: 玩家想戰鬥爽就是因為絕區彈刀給的回饋視覺跟音效很爽 12/21 10:28
不是走格子不好玩,而是對特定客群就是無聊,
但既然瞄準了這群客群宣傳,那還把他們不喜歡的設計加入做什麼?
或著反過來說,走格子真的那麼重要,
那當初該宣傳的定位,就該是重視沉浸感與生活感的客群,
這是正式上線前就該完成的取捨。
→ Fino5566: 其實就是 令和版崩壞三 12/21 10:35
推 AirForce00: 我自己本來就是來玩走格子的,戰鬥對我來說無所謂。 12/21 10:36
→ AirForce00: 你看到頭來,大家還不是在玩輪椅,戰鬥多爽有意義嗎 12/21 10:36
→ AirForce00: 身為崩壞三開服玩家,我根本不需要第二個崩壞三 12/21 10:36
→ AirForce00: 我現在的樂趣,就是看什麼時候ZZZ製作組才會發現,戰 12/21 10:38
→ AirForce00: 鬥爽玩家根本留不住,現在留下的只有輪椅玩家跟來看 12/21 10:38
→ AirForce00: 色色角色的玩家 12/21 10:38
我也覺得戰鬥爽玩家只是追求短刺激的高游離玩家群,
聲量很大,但可能根本不能轉換成高留存。
而原本可能還走格子派喜歡1.0的設計,但之後都砍了之後也都流失。
而且說起來,絕區零的戰鬥設計其實不與世界觀綁定吧?
我們換成崩鐵的世界觀,三月七上盾是防護、主角用球棒攻擊是擊破、丹恆用槍是強攻,
三人互相支援格擋放終結技一樣可以運作絕區零的戰鬥設計。
但相對來說,走格子與相關的敘事設計其實是與絕區零的世界觀深度綁定的。
這種決定真的划算嗎?
推 fortrees: 問題是一開始戰鬥也不爽 12/21 10:40
→ AirForce00: 手遊本來就有大量重複性內容,誰會有興趣每天對著打 12/21 10:40
→ AirForce00: 過多次的樁打鐵w 12/21 10:40
→ fortrees: 連戰鬥都是修改過的 12/21 10:40
→ AirForce00: @fortrees 所以擁抱動作玩家就更加幽默啦w 12/21 10:40
推 Valter: 我個人是比較喜歡現在這樣啦 跑肉鴿跟各類關卡 那種靠自己 12/21 10:43
→ Valter: 雙腳跑的感覺 而且它音樂節奏感又很強 就像是被推著向前一 12/21 10:44
→ Valter: 樣 跑圖推進關卡時不太會覺得冗長無聊 12/21 10:45
看來你就是絕區零定位的核心玩家群了。
→ AirForce00: 米哈遊過去養出一批劇情黨玩家,對於劇情黨玩家而言 12/21 10:46
→ AirForce00: ,帶入感很重要,而ZZZ砍掉了走格子這個表現繩匠功能 12/21 10:46
→ AirForce00: 的系統之後,帶入感變得極度割裂 12/21 10:46
→ AirForce00: 阿不就還好ZZZ一開始就能跳過劇情w 12/21 10:47
說起來,絕區零1.0的設計結構分析來看,
其實更偏向強帶入感與強敘事的設計,
戰鬥反而是完全脫離整個設計結構的獨立存在。
而現在砍了走格子,連帶砍了委託任務,
原本能在委託任務展開的世界觀與獨立故事的演出都被壓縮,
進而導致除當期活動之外,只剩主線與角色賣點。
某種程度上,劇情黨的體驗也算被部分放棄了,
反正米哈遊已經做出決定了,去留就是玩家的事情。
推 llabswollag: 這路線終究是小眾 崩三以當年來看也是很厲害 12/21 10:47
→ llabswollag: 但也是小圈子在熱而已 12/21 10:47
推 will30119: 但大部分的玩家沒玩過崩壞三 以這種輕量化的遊戲來說坐 12/21 10:49
→ will30119: 輪椅的戰鬥就是很爽 我真的要挑戰自己33遠征打開來都比 12/21 10:49
→ will30119: 絕有挑戰多了 12/21 10:49
總之,還是有好評,只是玩家沒法看到內部數據,
也很難知道自己是多數還少數,終究還是看體驗決定去留。
推 AirForce00: 所以我對ZZZ只感覺是病急亂投醫 12/21 10:50
推 Fino5566: 省流:左右互搏 12/21 10:51
→ OEC100: 愛玩法環隻狼的,去玩上班遊戲的,第一順位現在是燕雲, 12/21 10:55
→ OEC100: 繼續鑽研動作的沒搞頭了 12/21 10:55
→ OEC100: 鳴潮也是把戰雙簡化了去做 12/21 10:56
推 fortrees: zzz 1.0也是非常簡化 簡化到想睡 12/21 10:57
實際上就我的分析,1.0可能反而戰鬥只是附加的,因此相對簡化,
但最初的宣傳遊戲定位錯誤導致,演化成現在的狀況。
→ skyofme: 格子跟戰鬥要拼在一起很簡單,就是分開來不要雜交,1.0 12/21 11:05
→ skyofme: 最主要的問題是頻繁的讀取就為了打幾個雜魚,就算不用讀 12/21 11:05
→ skyofme: 取,現在這樣走幾步打幾個雜魚我也不覺得哪裡戰鬥爽,在 12/21 11:05
某種程度,就是委託任務的設計的敘事上需要戰鬥。(小戰鬥清雜魚的救人場面)
→ skyofme: 劇情流程裡保留幾個大節點設計戰鬥內容就好,中間的解密 12/21 11:05
→ skyofme: 道中其實怎麼做都可以 12/21 11:05
或許吧? 但真這樣做就是變成只剩道中BOSS跟最終BOSS,
中間都在湊BUFF的感覺,這樣真的有比較好嗎?
→ skyofme: 不然現在的流程有很爽嗎?明明能毀天滅地結果要推炸彈還 12/21 11:18
→ skyofme: 要專門用特異功能引爆才能開路 12/21 11:18
就是沒了走格子後的新身分定位,地圖解謎的工具人身份。(隨便觀弟子)
推 Valter: 我一開始也想說乾脆每次劇情走格子+跑圖戰鬥都做 但這樣相 12/21 11:19
→ Valter: 當於要投入兩倍產能 12/21 11:19
投入兩倍產能,乾脆直接做成兩個遊戲但共享世界觀。
跟AI聊時有出現過這樣的內容。
「共享世界觀」的策略價值
ACT 版負責「拓圈」: 負責商業流水與聲量,維持大眾對 IP 的熱度。
策略版負責「立意」: 負責深化世界觀、填補敘事漏洞,維持 IP 的文化高度。
這就像《英雄聯盟》與《雙城之戰》或《符文大地傳說》的關係
一個負責打架,一個負責講述那個世界的邏輯。
→ skyofme: 跑圖?跑圖就他們自己坑自己的 12/21 11:24
→ skyofme: 然後在沒膝蓋的架構底下再首發一個能z軸移動的角色,真 12/21 11:26
→ skyofme: 的太有產能了 12/21 11:26
推 Valter: 沒有自由的Z軸移動吧 頂多是技能會造成一些高低落差而已 12/21 11:31
→ z12369874: 事實是數值遊戲也沒有什麼好戰鬥爽的 12/21 11:34
推 shinobunodok: 可走格子從內測123一直有人在反饋有問題 他們卻幾 12/21 11:35
→ shinobunodok: 乎頭鐵硬上後來又隨便砍 而不是在內測就把走格子改 12/21 11:35
→ shinobunodok: 好或直接沒有走格子 這點應該沒什麼好說的 真的該 12/21 11:35
→ shinobunodok: 改的時候不改 12/21 11:35
這點也是這類討論反覆提了,該改的時候不改,
之後才改就是變成喜歡走格子的玩家,
在之後改了一段時間後也流失了。
說到底就是兩邊不討好。
而米哈遊有錢開一堆新專案,最好是當時沒錢分成兩個專案去跑兩種玩法。
除了頭鐵硬上外,好像也沒別的合理的解釋了。
推 tiger870316: 絕最大的優勢是建模跟動作 12/21 11:40
→ tiger870316: 搞個走格子完全看不到人就是拋棄自己最大的優勢 12/21 11:40
推 skullxism: 刪掉格子,現在改的箱庭探索一樣慢啊,甚至更無聊 12/21 11:40
推 jamber: 如果優勢是建模+動作那肯定做格鬥遊戲更好,幾乎9成以上 12/21 11:42
→ jamber: 時間都在看動作+建模,你也不用做啥正經的格鬥遊戲,你做 12/21 11:42
→ jamber: 成那個類似火影手遊那樣純粹資源交換的格鬥就好 12/21 11:42
推 skullxism: 反正最根本的問題是製作自己都不知道自己要做什麼樣的 12/21 11:42
→ skullxism: 遊戲了 12/21 11:42
說到底或許這就是一切問題的根源,
怎麼搞成這樣還是只能問製作團隊了,但玩家大概沒機會知道答案的部分。
推 iddoraemon: 角色塑造模板套路化也是個問題,一堆輸出好感的女角, 12/21 11:50
→ iddoraemon: 薇雅、耀佳音覺得還行,後面的薇薇安師姐總感覺就很既 12/21 11:50
→ iddoraemon: 視感極強。看的出來很想複製隔壁流螢的成功 12/21 11:50
推 james3510: 刪格子應該是萬策盡的結果 12/21 11:52
→ james3510: 從他們1.2轉彎到現在還沒還完債來看 12/21 11:52
→ james3510: 內側時期他們根本沒那個產能做變動只能硬上 12/21 11:52
→ Fino5566: 現在看起來借了更多債 12/21 12:25
某種程度上,前面優秀的敘事設計,反過來都會成為所謂的敘事債。
推 Fino5566: 還有一個最簡單的問題是 不是想做就有能力做好的 12/21 12:27
→ Fino5566: 特別是劇情跟人設 12/21 12:27
→ Fino5566: 一個抽角色的遊戲 到底想幹甚麼東西 12/21 12:31
→ Fino5566: 寫世界觀 故事 角色還要跟遊戲性面的玩家接受度互搏 12/21 12:32
推 YaKiSaBa: 現在的劇情更好笑 繩匠都不繩匠 跑去學仙術 還以為要當 12/21 12:44
→ YaKiSaBa: 可控角 結果也沒有 只是用來解謎== 鐵道劇情節奏再爛我 12/21 12:44
→ YaKiSaBa: 還是會看一下 絕區我都直接跳過 12/21 12:44
→ YaKiSaBa: 角色建模跟動作細節真的很強 至少是我目前還願意留下來 12/21 12:48
→ YaKiSaBa: 的誘因== 12/21 12:48
前面也有人提,
但真以這兩個部份當賣點,那核心的重點反而是展示空間的設計,
那走格子確實不合,
那重點反而都市探索,且能與角色一同反而是重要的情感轉化設計。
實際上後面這部分也弱化了。
推 keerily: 其實之前可以活動走格子,主線看情況再加入,結果格子一 12/21 13:14
→ keerily: 口氣全砍 12/21 13:14
推 tanpsy: 所以才說走格子只要改善優化就好 這樣是在改善玩家體驗 直 12/21 13:46
→ tanpsy: 接被威脅砍掉走格子就是砍掉客源 現在整體越來越偏向那些 12/21 13:46
→ tanpsy: 說只要戰鬥爽 其他小活動越精簡拿獎勵 把絕區當副遊的玩家 12/21 13:46
→ tanpsy: 那自然要面對未來更多更精緻的競品 畢竟本身已經沒有獨特 12/21 13:46
→ tanpsy: 性了 12/21 13:46
→ skyofme: 什麼委託要有戰鬥場面那個就是隨便,他也可以用演不用親 12/21 13:47
→ skyofme: 自打 12/21 13:47
→ skyofme: 那個只是針對所謂的戰鬥爽去講的 12/21 13:47
→ skyofme: 然後新身份定位就更白痴打 12/21 13:48
→ skyofme: 現在就是一直搞這些很表面的膚淺動作 12/21 13:48
→ skyofme: 喔繩匠身份沒意義了就要搞一個覺感術?這意義又是啥? 12/21 13:49
→ skyofme: 然後你覺得好不好我不知道,我覺得好,因為這就是我1.0 12/21 13:50
→ skyofme: 零號空洞的開啟方式 12/21 13:50
→ skyofme: 道中專注拿事件迴避戰鬥,只打階層王 12/21 13:51
→ skyofme: 不是說玩法就要設計的多有深度多有內容 12/21 13:51
→ skyofme: 你太喜歡糾結這個面向 12/21 13:53
說起來這就客群喜好問題,說不定如今喜歡覺感術是主流,
而喜歡走格子當繩匠的真的只是少數。
甚至說不定在意敘事結構與完整性的也是少數,
說到底,很多就只是主觀意見,而客觀事實就是營運這麼幹了。
推 shinobunodok: 話說他現在繩匠的定位找回來了嗎? 原鐵鳴的就很簡 12/21 13:53
→ shinobunodok: 單 我主角就是下去幹的 幹的怎樣先不說 但反正就是 12/21 13:53
→ shinobunodok: 下去幹架就好 12/21 13:53
目前2.0的定位就隨便觀弟子
推 tanpsy: 是說 現在怎麼沒人繼續用退坑來帶風向威脅製作組改成自己 12/21 13:54
→ tanpsy: 想要的樣子了 還是現在連那些玩家的風向都不統一了 12/21 13:54
→ skyofme: 啥身份都不重要了吧 12/21 13:56
→ skyofme: 反正什麼事都會跟你有關 12/21 13:57
→ skyofme: 看劇情需要什麼定位你就是什麼定位 12/21 13:57
→ skyofme: 反正你就是個明明上第一線只會被當靶子,但會被綁死在第 12/21 13:58
→ skyofme: 一線的人 12/21 13:58
→ skyofme: 就像現在,覺感術也不是只有你會,但好巧喔,每次出事的 12/21 13:59
→ skyofme: 時候你就要當覺感術發射器 12/21 13:59
不對,實際上敘事一致的沉浸感在1.1的時候就放棄了,
簡跟柳的故事是獨立出來的故事,是上帝視角而非主角視角
反過來說,1.0的設計可能就只是巧合,而非刻意塑造的體驗,
這可能是更合理的解釋。
推 luke2: 絕算半死不活嗎? 一堆二創維持熱度 12/21 14:33
推 skullxism: 現在是直接退坑吧,還跟你五四三 12/21 14:49
→ skullxism: 本來以為是主角控伊埃斯用覺感術,結果變成肉身下去旁 12/21 14:51
→ skullxism: 邊跟著伊埃斯,增加意義不明拖油瓶大隊 12/21 14:51
推 ao40418: 身為一個退坑玩家,看到送這麼多第一個想法不是回坑,而是 12/21 17:13
→ ao40418: 還好我退了XD 12/21 17:13
推 mark0912n: 其實,我有一個更簡單的理由,就是二版的劇本爛到掉渣 12/21 17:59
推 mark0912n: 一版的時候明明大家是以一個「就算過去很多傷痛,我們 12/21 18:02
→ mark0912n: 還是要精彩的過活」,到二版都在搞苦情 12/21 18:02
推 Boris945: 確實啦,走格子當初可能不該出但出了就不該砍 12/21 19:52
如果走格子的功能性或是定位非常獨立,砍了可能問題不大。
但走格子同時兼具,敘事舞台、任務結構、玩家化身定位等多種功能,
而委託任務與零號空洞中,還兼具策略層的功能,
砍掉走格子,代表之後要重新設計新的系統轉移這些功能,或是放棄相關功能,
換言之,2.0其實經歷了系統權責的大規模重分配。
前面提到的下空洞,不再是繩匠身分,2.0轉為隨便觀弟子放覺感術,
就是玩家化身定位的改變,然後靠新系統承接,
砍了走格子的零號空洞就是變成,
戰鬥 -> 選 BUFF -> 戰鬥,這樣簡化的戰鬥與循環,
零號空洞本身的策略面幾乎是直接消失的狀況。
而靠走格子展開的委託任務,
衍伸的世界觀與獨立故事的演出則是被壓縮。
不過如今砍了就是砍了,基本上也不太可能回頭就是了。
※ 編輯: zxcmoney (49.215.148.168 臺灣), 12/22/2025 00:35:40
推 Restia903: 總結的不錯 12/22 00:08
推 dio799: 絕的走格跟戰鬥要是不刪其中一個,我現在早棄坑了。 12/23 05:02
→ dio799: 這兩種菜品根本不適合混在一起吃,三測時我就警告過了。 12/23 05:03