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※ 引述《melzard (南海之星)》之銘言: : 標題: Re: [絕區] 半死不活的手遊 才是好手遊 : 時間: Sat Dec 20 01:36:39 2025 : : : 半死不活的手遊 才是好手遊 : : 窩覺得不是這樣 應該說有心改進的手遊比較有機會變成好手遊 : 半死不活如果官方只想資源回收 那遊戲就會越來越委靡不振 : 新系統新活動都慢慢消極了 最後就大變申 : 那種1年內收攤的可能比較像這種 : : 如果官方認為還能投資 還能拚 那除了放福利還會想方設法 : 搞些新東西出來外加改變自己之前收到的缺點的批評 : 至少還能看的到態度 也會讓老屁股玩家有點信心 : : ZZZ本身迷航是在 割掉走格子完全擁抱動作遊戲 : 結果動作遊戲市場在2版的努力下卻看不到成長 : 只能說 客群先天限制的問題很大 問題不是客群限制,而是遊戲定位一開始就該定下來 對於已經流失的玩家,他們很少會因為現在改了而大規模回流, 因為在他們的認知裡,這款遊戲的底層架構就是「不純粹」的。 1.0是動作玩家的「第一印象」已經毀了, 後面割掉走格子則是繩匠身份的戰略性自殘。 某種程度上就是營運決策時的反覆橫跳, 如果從內測就聽取動作遊戲玩家的意見, 直接砍掉格子、全力做 3D 空洞探索,那它 1.0 上線時就是完全體。 如果它堅持走格子,戰鬥設計內測時就該配合走格子修改, 那絕區零有可能成為靠獨特風格立足的長青作品。 這就是「戰略搖擺」付出的高昂代價。 某種程度上這類問題也不是甚麼新鮮事。 烏龍派出所就有一集, 一家漢堡店原本大賣,兩津等人決定在對面開飯糰店競爭, 爭到後來漢堡店也開始模仿賣飯糰, 從這時候開始失去自己的定位,最終就是在壓力下不斷轉型。 可以說是一種廣泛的商業現象。 產品.商店的定位一開始就該定好, 真的要轉型,也是要想好方向全力轉型。 : 崩三也是吃重動作遊戲成份 一樣規模也無法跟原鐵比 : : 只能說不是ZZZ太弱 是原鐵這兩個強的太誇張了 ZZZ不是太弱,而是戰鬥 跟 戰鬥以外的設計都很強, 但對不同受眾的設計就不該塞一起強行縫合。 喜歡動作遊戲的人追求的是心流的連續性, 喜歡解謎和策略的人追求的是思考的深度, 喜歡都市生活感的人追求是生活感的儀式與都市探索。 而1.0的絕區零可以說是多層巢狀的敘事拓展, 主線之外存在大量的碎片化敘事,相互補完去拓展世界觀, 都市探索會觸發走格子的委託任務, 走格子的委託任務的結果會影響都市的狀況變化, 零號空洞的內容挖掘又會在都市探索觸發任務, 而這種設計又強化了沉浸感與生活感。 但這類設計本質上又與戰鬥設計存在衝突, 或著說,短影音時代的多數使用者相性存在某種衝突。 絕區零的戰鬥設計本身具有很多「可重複的短時刺激」, 本身就是契合短影音時代的人群設計的。 這群的人要的就是快 跟 爽。 然而走格子設計與都市生活就是慢步調與慢生活, 1.0時一堆的咖啡算是這種體現, 慢生活設計下, 你可以看看今天有什麼咖啡, 看看自己缺什麼,然後再選咖啡看動畫,然後出發消耗電力。 但短影音時代的人哪管你什麼慢生活? 要的就是效率,要得只有戰鬥爽,爽完去追求更多刺激。 所以咖啡砍到剩兩個,走格子也砍了, 原本應該塞在走個子各類小遊戲,變成內容累積的設計, 也全都轉為活動的小遊戲,用以挽留次要玩家群體。 但這類低刺激的活動設計,對戰鬥爽遊戲玩家而言就是無聊。 實際上這群戰鬥爽的玩家, 定位動作遊戲玩家有點攏統, 因為動作遊戲玩家對操控性的追求更高, 但絕區零為了演出效果存在很多播片的成分, BOSS戰也為了演出效果,有很多固定節奏的反應時間, 某種程度上,可能更接近音樂節奏遊戲也說不定? : 推 assassinrex: 鐵道我還是不懂怎麼從本來開服不想碰的回合制 12/20 02:13 : → assassinrex: 到一週年的狂歡,再到現在的爭端(? 12/20 02:13 : → assassinrex: 是人設男女都有客群的原因嗎? 12/20 02:14 回合制就不想碰的就不想碰,反正會來玩的就是接受回合制的玩家, 至少不像絕區零,宣傳只說戰鬥爽, 結果戰鬥卻沒以戰鬥為核心去設計整個遊戲。 而鐵道現在的爭端,某種程度上是商業模式的轉變產生的爭端。 但真要討論就很多細節了。 : 推 zxcmoney: ZZZ最開始就市場定位模糊,主打戰鬥的遊戲設計走格子? 12/20 09:28 : → zxcmoney: 走格子設計不是不好,但跟絕區零戰鬥設計全面衝突 12/20 09:29 : → OscarShih: 走格子一般來說是為了標準化策略性 12/20 09:44 : → OscarShih: 有方格就好做數值 12/20 09:44 : → zoids0308: 走格子應該可以改良但是開服那個走格速度和進戰鬥的時 12/20 09:44 : → zoids0308: 間等等問題真很大 12/20 09:44 : → OscarShih: 3Z會失敗是因為它把格子當成劇情演出 12/20 09:44 : → OscarShih: 會讓人覺得這只是變向的米式黑底白字而已 12/20 09:44 : → OscarShih: 然後有做一些肉割來救 但平衡又爛 12/20 09:44 : → OscarShih: 你只是一直去黏大數字再爆殺敵人而已 他們不敢做太難 12/20 09:45 : → OscarShih: 所以問題是設計了這種格子 不是做了格子 12/20 09:45 實際上,走格子也不只是劇情演出 絕區零的委託任務中就展現了走格子與多種玩法本身相容性, 包含推箱子、類炸彈人、類守塔、類魔塔的各類小遊戲玩法, 其實都是依靠走格子框架展現。 更不用說走格子原本還承擔的絕區零敘事的地位, 而說到肉割, 零號空洞中走格子原本也承擔了各類資源與風險計算的功能。 砍了走格子的零號空洞就是變成, 戰鬥 -> 選 BUFF -> 戰鬥,這樣簡化的戰鬥與循環。 當然這符合戰鬥爽玩家的需求, 但反過來說,那些小遊戲乃至零號空洞的策略性對這類玩家都是妨礙。 : → OscarShih: 為了重新再造1版開始 工期還嚴重影響到大明星後面 12/20 09:46 : → OscarShih: 變成後面偷工減料 真的是長江推到後浪去了 12/20 09:46 : → OscarShih: 現在X上的反應也是 我們並沒有要你刪格子 而是做好它 12/20 09:47 我認為本質上不可能, 獨立來看,走格子本身能乘載的玩法多元, 還能乘載許多非戰鬥向長篇敘事,並有多種機制搭配展現, 這些都在委託任務的設計中有所表現。 但絕區零走格子最大也最核心的問題, 就是與戰鬥設計衝突, 然而走格子的慢,基本上是無法改變的問題, 所以注定與現有的戰鬥設計不相容,那人才就移去其他專案用。 當然也有可能是我誤判, 如果有人能提出可行方案,我願聞其詳。 : 推 zxcmoney: 但不改戰鬥設計,走格子的體驗就不可能好阿? 12/20 14:55 : → zxcmoney: 就我所知,1.0出來已經是內測改良好幾輪的結果了,再掙 12/20 15:00 : → zxcmoney: 紮到1.4後全面放棄。 12/20 15:00 : 推 gm79227922: 從一開始就不該把走格子放到主要玩法 現在都是在還債 12/20 16:06 : → gm79227922: 放在主要玩法結果現在反而被完全丟掉 他如果沒放搞不 12/20 16:07 : → gm79227922: 好還有一些地方能用 12/20 16:07 走格子不是不能作為主要玩法, 而是想當成主要玩法, 就該偏向強化資源管理、解謎、甚至是 SRPG 的深度決策。 用來吸引那些喜歡「高認知負荷」、享受「運籌帷幄感」的硬核玩家。 而不是宣傳主打戰鬥爽,然後進遊戲卻是要面對慢節奏的走格子。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 49.215.148.168 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1766283881.A.F2D.html
gaym19: 走格子就很無聊 官方也沒本事讓它變得有趣 12/21 10:26
gaym19: 咖啡那個看似變化很多但大多數玩家肯定只選加體就出門了 12/21 10:26
OEC100: 大鍋菜要煮的好吃本來就很困難 12/21 10:27
gaym19: 玩家想戰鬥爽就是因為絕區彈刀給的回饋視覺跟音效很爽 12/21 10:28
不是走格子不好玩,而是對特定客群就是無聊, 但既然瞄準了這群客群宣傳,那還把他們不喜歡的設計加入做什麼? 或著反過來說,走格子真的那麼重要, 那當初該宣傳的定位,就該是重視沉浸感與生活感的客群, 這是正式上線前就該完成的取捨。
Fino5566: 其實就是 令和版崩壞三 12/21 10:35
AirForce00: 我自己本來就是來玩走格子的,戰鬥對我來說無所謂。 12/21 10:36
AirForce00: 你看到頭來,大家還不是在玩輪椅,戰鬥多爽有意義嗎 12/21 10:36
AirForce00: 身為崩壞三開服玩家,我根本不需要第二個崩壞三 12/21 10:36
AirForce00: 我現在的樂趣,就是看什麼時候ZZZ製作組才會發現,戰 12/21 10:38
AirForce00: 鬥爽玩家根本留不住,現在留下的只有輪椅玩家跟來看 12/21 10:38
AirForce00: 色色角色的玩家 12/21 10:38
我也覺得戰鬥爽玩家只是追求短刺激的高游離玩家群, 聲量很大,但可能根本不能轉換成高留存。 而原本可能還走格子派喜歡1.0的設計,但之後都砍了之後也都流失。 而且說起來,絕區零的戰鬥設計其實不與世界觀綁定吧? 我們換成崩鐵的世界觀,三月七上盾是防護、主角用球棒攻擊是擊破、丹恆用槍是強攻, 三人互相支援格擋放終結技一樣可以運作絕區零的戰鬥設計。 但相對來說,走格子與相關的敘事設計其實是與絕區零的世界觀深度綁定的。 這種決定真的划算嗎?
fortrees: 問題是一開始戰鬥也不爽 12/21 10:40
AirForce00: 手遊本來就有大量重複性內容,誰會有興趣每天對著打 12/21 10:40
AirForce00: 過多次的樁打鐵w 12/21 10:40
fortrees: 連戰鬥都是修改過的 12/21 10:40
AirForce00: @fortrees 所以擁抱動作玩家就更加幽默啦w 12/21 10:40
Valter: 我個人是比較喜歡現在這樣啦 跑肉鴿跟各類關卡 那種靠自己 12/21 10:43
Valter: 雙腳跑的感覺 而且它音樂節奏感又很強 就像是被推著向前一 12/21 10:44
Valter: 樣 跑圖推進關卡時不太會覺得冗長無聊 12/21 10:45
看來你就是絕區零定位的核心玩家群了。
AirForce00: 米哈遊過去養出一批劇情黨玩家,對於劇情黨玩家而言 12/21 10:46
AirForce00: ,帶入感很重要,而ZZZ砍掉了走格子這個表現繩匠功能 12/21 10:46
AirForce00: 的系統之後,帶入感變得極度割裂 12/21 10:46
AirForce00: 阿不就還好ZZZ一開始就能跳過劇情w 12/21 10:47
說起來,絕區零1.0的設計結構分析來看, 其實更偏向強帶入感與強敘事的設計, 戰鬥反而是完全脫離整個設計結構的獨立存在。 而現在砍了走格子,連帶砍了委託任務, 原本能在委託任務展開的世界觀與獨立故事的演出都被壓縮, 進而導致除當期活動之外,只剩主線與角色賣點。 某種程度上,劇情黨的體驗也算被部分放棄了, 反正米哈遊已經做出決定了,去留就是玩家的事情。
llabswollag: 這路線終究是小眾 崩三以當年來看也是很厲害 12/21 10:47
llabswollag: 但也是小圈子在熱而已 12/21 10:47
will30119: 但大部分的玩家沒玩過崩壞三 以這種輕量化的遊戲來說坐 12/21 10:49
will30119: 輪椅的戰鬥就是很爽 我真的要挑戰自己33遠征打開來都比 12/21 10:49
will30119: 絕有挑戰多了 12/21 10:49
總之,還是有好評,只是玩家沒法看到內部數據, 也很難知道自己是多數還少數,終究還是看體驗決定去留。
AirForce00: 所以我對ZZZ只感覺是病急亂投醫 12/21 10:50
Fino5566: 省流:左右互搏 12/21 10:51
OEC100: 愛玩法環隻狼的,去玩上班遊戲的,第一順位現在是燕雲, 12/21 10:55
OEC100: 繼續鑽研動作的沒搞頭了 12/21 10:55
OEC100: 鳴潮也是把戰雙簡化了去做 12/21 10:56
fortrees: zzz 1.0也是非常簡化 簡化到想睡 12/21 10:57
實際上就我的分析,1.0可能反而戰鬥只是附加的,因此相對簡化, 但最初的宣傳遊戲定位錯誤導致,演化成現在的狀況。
skyofme: 格子跟戰鬥要拼在一起很簡單,就是分開來不要雜交,1.0 12/21 11:05
skyofme: 最主要的問題是頻繁的讀取就為了打幾個雜魚,就算不用讀 12/21 11:05
skyofme: 取,現在這樣走幾步打幾個雜魚我也不覺得哪裡戰鬥爽,在 12/21 11:05
某種程度,就是委託任務的設計的敘事上需要戰鬥。(小戰鬥清雜魚的救人場面)
skyofme: 劇情流程裡保留幾個大節點設計戰鬥內容就好,中間的解密 12/21 11:05
skyofme: 道中其實怎麼做都可以 12/21 11:05
或許吧? 但真這樣做就是變成只剩道中BOSS跟最終BOSS, 中間都在湊BUFF的感覺,這樣真的有比較好嗎?
skyofme: 不然現在的流程有很爽嗎?明明能毀天滅地結果要推炸彈還 12/21 11:18
skyofme: 要專門用特異功能引爆才能開路 12/21 11:18
就是沒了走格子後的新身分定位,地圖解謎的工具人身份。(隨便觀弟子)
Valter: 我一開始也想說乾脆每次劇情走格子+跑圖戰鬥都做 但這樣相 12/21 11:19
Valter: 當於要投入兩倍產能 12/21 11:19
投入兩倍產能,乾脆直接做成兩個遊戲但共享世界觀。 跟AI聊時有出現過這樣的內容。 「共享世界觀」的策略價值 ACT 版負責「拓圈」: 負責商業流水與聲量,維持大眾對 IP 的熱度。 策略版負責「立意」: 負責深化世界觀、填補敘事漏洞,維持 IP 的文化高度。 這就像《英雄聯盟》與《雙城之戰》或《符文大地傳說》的關係 一個負責打架,一個負責講述那個世界的邏輯。
skyofme: 跑圖?跑圖就他們自己坑自己的 12/21 11:24
skyofme: 然後在沒膝蓋的架構底下再首發一個能z軸移動的角色,真 12/21 11:26
skyofme: 的太有產能了 12/21 11:26
Valter: 沒有自由的Z軸移動吧 頂多是技能會造成一些高低落差而已 12/21 11:31
z12369874: 事實是數值遊戲也沒有什麼好戰鬥爽的 12/21 11:34
shinobunodok: 可走格子從內測123一直有人在反饋有問題 他們卻幾 12/21 11:35
shinobunodok: 乎頭鐵硬上後來又隨便砍 而不是在內測就把走格子改 12/21 11:35
shinobunodok: 好或直接沒有走格子 這點應該沒什麼好說的 真的該 12/21 11:35
shinobunodok: 改的時候不改 12/21 11:35
這點也是這類討論反覆提了,該改的時候不改, 之後才改就是變成喜歡走格子的玩家, 在之後改了一段時間後也流失了。 說到底就是兩邊不討好。 而米哈遊有錢開一堆新專案,最好是當時沒錢分成兩個專案去跑兩種玩法。 除了頭鐵硬上外,好像也沒別的合理的解釋了。
tiger870316: 絕最大的優勢是建模跟動作 12/21 11:40
tiger870316: 搞個走格子完全看不到人就是拋棄自己最大的優勢 12/21 11:40
skullxism: 刪掉格子,現在改的箱庭探索一樣慢啊,甚至更無聊 12/21 11:40
jamber: 如果優勢是建模+動作那肯定做格鬥遊戲更好,幾乎9成以上 12/21 11:42
jamber: 時間都在看動作+建模,你也不用做啥正經的格鬥遊戲,你做 12/21 11:42
jamber: 成那個類似火影手遊那樣純粹資源交換的格鬥就好 12/21 11:42
skullxism: 反正最根本的問題是製作自己都不知道自己要做什麼樣的 12/21 11:42
skullxism: 遊戲了 12/21 11:42
說到底或許這就是一切問題的根源, 怎麼搞成這樣還是只能問製作團隊了,但玩家大概沒機會知道答案的部分。
iddoraemon: 角色塑造模板套路化也是個問題,一堆輸出好感的女角, 12/21 11:50
iddoraemon: 薇雅、耀佳音覺得還行,後面的薇薇安師姐總感覺就很既 12/21 11:50
iddoraemon: 視感極強。看的出來很想複製隔壁流螢的成功 12/21 11:50
james3510: 刪格子應該是萬策盡的結果 12/21 11:52
james3510: 從他們1.2轉彎到現在還沒還完債來看 12/21 11:52
james3510: 內側時期他們根本沒那個產能做變動只能硬上 12/21 11:52
Fino5566: 現在看起來借了更多債 12/21 12:25
某種程度上,前面優秀的敘事設計,反過來都會成為所謂的敘事債。
Fino5566: 還有一個最簡單的問題是 不是想做就有能力做好的 12/21 12:27
Fino5566: 特別是劇情跟人設 12/21 12:27
Fino5566: 一個抽角色的遊戲 到底想幹甚麼東西 12/21 12:31
Fino5566: 寫世界觀 故事 角色還要跟遊戲性面的玩家接受度互搏 12/21 12:32
YaKiSaBa: 現在的劇情更好笑 繩匠都不繩匠 跑去學仙術 還以為要當 12/21 12:44
YaKiSaBa: 可控角 結果也沒有 只是用來解謎== 鐵道劇情節奏再爛我 12/21 12:44
YaKiSaBa: 還是會看一下 絕區我都直接跳過 12/21 12:44
YaKiSaBa: 角色建模跟動作細節真的很強 至少是我目前還願意留下來 12/21 12:48
YaKiSaBa: 的誘因== 12/21 12:48
前面也有人提, 但真以這兩個部份當賣點,那核心的重點反而是展示空間的設計, 那走格子確實不合, 那重點反而都市探索,且能與角色一同反而是重要的情感轉化設計。 實際上後面這部分也弱化了。
keerily: 其實之前可以活動走格子,主線看情況再加入,結果格子一 12/21 13:14
keerily: 口氣全砍 12/21 13:14
tanpsy: 所以才說走格子只要改善優化就好 這樣是在改善玩家體驗 直 12/21 13:46
tanpsy: 接被威脅砍掉走格子就是砍掉客源 現在整體越來越偏向那些 12/21 13:46
tanpsy: 說只要戰鬥爽 其他小活動越精簡拿獎勵 把絕區當副遊的玩家 12/21 13:46
tanpsy: 那自然要面對未來更多更精緻的競品 畢竟本身已經沒有獨特 12/21 13:46
tanpsy: 性了 12/21 13:46
skyofme: 什麼委託要有戰鬥場面那個就是隨便,他也可以用演不用親 12/21 13:47
skyofme: 自打 12/21 13:47
skyofme: 那個只是針對所謂的戰鬥爽去講的 12/21 13:47
skyofme: 然後新身份定位就更白痴打 12/21 13:48
skyofme: 現在就是一直搞這些很表面的膚淺動作 12/21 13:48
skyofme: 喔繩匠身份沒意義了就要搞一個覺感術?這意義又是啥? 12/21 13:49
skyofme: 然後你覺得好不好我不知道,我覺得好,因為這就是我1.0 12/21 13:50
skyofme: 零號空洞的開啟方式 12/21 13:50
skyofme: 道中專注拿事件迴避戰鬥,只打階層王 12/21 13:51
skyofme: 不是說玩法就要設計的多有深度多有內容 12/21 13:51
skyofme: 你太喜歡糾結這個面向 12/21 13:53
說起來這就客群喜好問題,說不定如今喜歡覺感術是主流, 而喜歡走格子當繩匠的真的只是少數。 甚至說不定在意敘事結構與完整性的也是少數, 說到底,很多就只是主觀意見,而客觀事實就是營運這麼幹了。
shinobunodok: 話說他現在繩匠的定位找回來了嗎? 原鐵鳴的就很簡 12/21 13:53
shinobunodok: 單 我主角就是下去幹的 幹的怎樣先不說 但反正就是 12/21 13:53
shinobunodok: 下去幹架就好 12/21 13:53
目前2.0的定位就隨便觀弟子
tanpsy: 是說 現在怎麼沒人繼續用退坑來帶風向威脅製作組改成自己 12/21 13:54
tanpsy: 想要的樣子了 還是現在連那些玩家的風向都不統一了 12/21 13:54
skyofme: 啥身份都不重要了吧 12/21 13:56
skyofme: 反正什麼事都會跟你有關 12/21 13:57
skyofme: 看劇情需要什麼定位你就是什麼定位 12/21 13:57
skyofme: 反正你就是個明明上第一線只會被當靶子,但會被綁死在第 12/21 13:58
skyofme: 一線的人 12/21 13:58
skyofme: 就像現在,覺感術也不是只有你會,但好巧喔,每次出事的 12/21 13:59
skyofme: 時候你就要當覺感術發射器 12/21 13:59
不對,實際上敘事一致的沉浸感在1.1的時候就放棄了, 簡跟柳的故事是獨立出來的故事,是上帝視角而非主角視角 反過來說,1.0的設計可能就只是巧合,而非刻意塑造的體驗, 這可能是更合理的解釋。
luke2: 絕算半死不活嗎? 一堆二創維持熱度 12/21 14:33
skullxism: 現在是直接退坑吧,還跟你五四三 12/21 14:49
skullxism: 本來以為是主角控伊埃斯用覺感術,結果變成肉身下去旁 12/21 14:51
skullxism: 邊跟著伊埃斯,增加意義不明拖油瓶大隊 12/21 14:51
ao40418: 身為一個退坑玩家,看到送這麼多第一個想法不是回坑,而是 12/21 17:13
ao40418: 還好我退了XD 12/21 17:13
mark0912n: 其實,我有一個更簡單的理由,就是二版的劇本爛到掉渣 12/21 17:59
mark0912n: 一版的時候明明大家是以一個「就算過去很多傷痛,我們 12/21 18:02
mark0912n: 還是要精彩的過活」,到二版都在搞苦情 12/21 18:02
Boris945: 確實啦,走格子當初可能不該出但出了就不該砍 12/21 19:52
如果走格子的功能性或是定位非常獨立,砍了可能問題不大。 但走格子同時兼具,敘事舞台、任務結構、玩家化身定位等多種功能, 而委託任務與零號空洞中,還兼具策略層的功能, 砍掉走格子,代表之後要重新設計新的系統轉移這些功能,或是放棄相關功能, 換言之,2.0其實經歷了系統權責的大規模重分配。 前面提到的下空洞,不再是繩匠身分,2.0轉為隨便觀弟子放覺感術, 就是玩家化身定位的改變,然後靠新系統承接, 砍了走格子的零號空洞就是變成, 戰鬥 -> 選 BUFF -> 戰鬥,這樣簡化的戰鬥與循環, 零號空洞本身的策略面幾乎是直接消失的狀況。 而靠走格子展開的委託任務, 衍伸的世界觀與獨立故事的演出則是被壓縮。 不過如今砍了就是砍了,基本上也不太可能回頭就是了。 ※ 編輯: zxcmoney (49.215.148.168 臺灣), 12/22/2025 00:35:40
Restia903: 總結的不錯 12/22 00:08
dio799: 絕的走格跟戰鬥要是不刪其中一個,我現在早棄坑了。 12/23 05:02
dio799: 這兩種菜品根本不適合混在一起吃,三測時我就警告過了。 12/23 05:03