推 Beramode: 我覺得會衍生蠻多問題的 例如迷迷帽過劇情.. 12/30 11:39
→ zxcmoney: 玩梗的玩家滿喜歡的吧? 不喜歡玩家會常駐正常服裝 12/30 11:41
→ zxcmoney: 總之,想想我覺得可行,但我沒錢去證明可行就是了 12/30 11:43
→ su4vu6: 劇情不用要及時運算就好了啊 直接放影片 12/30 11:43
→ su4vu6: 或是套用劇情用服裝就好了 12/30 11:44
我們將二遊角色的核心定位在人設表現,
並拆分轉化成語音+性格行為+技能組,
外觀可以抽到的時候送一個符合人設的外觀,
但玩家可以的自行調整。
就有潛力調整成,一個賣外觀為主要收入的商業模式。
可以導入角色本身不能交易,但抽取資源可以交易,
配合第三代商業模式的概念。
課長變成外觀時裝的供給源,
而無課則是大量農資源供課長抽喜歡的角色與技能組。
這樣的商業模式概念雛形。
這種情況下,
「角色仍然是核心價值節點」符合普遍性的二遊標準
確保角色神話性與一致性
外觀變成一種「準金融資產」
不過GPT給出如此評價
如果今天真的有一款二遊:
世界觀穩定
生命周期拉長
願意承擔經濟調控成本
不打算一年換一款新作
你這套模型是成立的,而且有機會比抽卡更強。
但它注定只會出現在:
大型、長期、戰略級專案
而不是流水導向的快消二遊
講白了一般廠商沒能力完成大型、長期、戰略級專案,
米哈遊式的成長經歷有很大的歷史因素順風車,
而想實現就仰賴大廠,但一般大廠為何要嘗試全新未驗證的新賽道呢?
※ 編輯: zxcmoney (49.215.148.168 臺灣), 12/30/2025 12:09:30
推 jamber: 有些角色動作會跟服裝綁定,這樣做新造型也得安一個新動 12/30 11:57
→ jamber: 作出來 12/30 11:57
推 jamber: dnf那個我其實有想過,他一定程度淡化了角色原本的設定, 12/30 11:59
→ jamber: 把他變成體型、武器的載體,就可以很好的給玩家進行搭配 12/30 11:59
→ zseineo: 過劇情就是玩家選擇 像Tales系列一直都有穿的奇奇怪怪過 12/30 12:06
→ zseineo: 劇情 最近的33也可以 12/30 12:07
推 tiger870316: 說怪話過劇情 12/30 13:23