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藉這串來討論點東西 其實某個層面上我蠻好奇 會想問8.0要怎麼救的玩家 應該都是國際服老玩家居多吧 那麼會想問這個問題的玩家會希望要改掉那些部分呢? 以我自己來講的話 其實某幾個被批評的點 7版是有慢慢再改的 好比說演出問題其實7.3看的出來有願意花成本跟時間下去弄了 6版當時被不少主播玩家點出的 PVE內容有斷層問題 7版重新把多人探索玩法加進來 也在新死宮的基礎上加了詩想戰 7版一開始你也可以明顯感受到其實從4人副本開始就有點在拉難度上來的意思 6版當時替代終局玩法內容的兩個東西 無人島跟異聞迷宮 這兩個系統看起來有明顯跟玩家預期玩法不符的狀況 這兩個系統現在看起來是沒有要繼續發展的意思 有沒有機會哪一天把這玩意再撿起來利用到別的系統上就不確定了 講到這點,其實我有點疑惑的是製作組到底是收到了啥反饋 其他部分都還可以說是你對這個玩法感興趣與否 或是難度設計跟獎勵回饋感的問題 唯獨一開始力之塔又做回去那個要撞島的模式我是真心看不懂 不可能有玩家覺得撞島這件事有啥好處或樂趣的吧? 另外有一個大概也是6版開始討論區討論很久的 "戰鬥框架的改變" 這個有兩個部分可以談 A.是否要脫離120的團輔框架 B.職能的同質化是否要改變 要討論這個議題前,其實有個大前提要確立 那怕我們不去管說這兩個點其實也是以前玩家社群要求的 有一個很大的關鍵因素是 "玩家社群"跟"遊戲內玩家的行為反饋" 這兩個東西呈現出來的聲音其實多數情況下是割裂的 我舉幾個例子 像是WOW預計要推出的家園系統 因為WOW已經早就把主要內容幾乎都集中在戰鬥玩法上了 如果你去人數多一點的討論區看 你會發現除了正常的中立聲音"不要逼著我玩就好,其他隨便" 還有一個聲音也很大 "與其把產能浪費在這,不如把你們那些像屎一樣的UI搞好一點" 但是你去找影片,你又會發現玩家群體在這個系統上玩地花樣可多了 樹動王,合體機器人,神秘邪教妙妙屋...等創意發想層出不窮 可見大家玩得很投入阿 順帶一提,FF17 7.4新增的戰術版功能 我現在網路上看到最多的不是副本戰鬥的戰術版匯出 而是大家拿來做梗圖跟連續動畫 所以搞耍終究是人類的天性嗎? 另外一個例子是我自己的例子 我是從國際服四版當時看到赤魔的PV後入坑的 結果後面發現召喚士可以叫巴哈 我就轉成召喚了,四版那時候只有打打極,蒐集坐騎 5版伊甸開始嘗試靈式 E1S~E3S感覺演出不錯喔,還蠻好玩的 E4S那時候看攻略影片一開始的感想是 "這麼多東西我怎麼記得起來?" 看了兩天的影片後放棄 E8S因為實在是很想要那個坐騎 加上野團拓光之暴走這個階段實在是有點痛苦 後面加了一個固定團去打 以此為契機,開始有好心隊友教我說哪裡需要改進 在此之前我甚至沒有"能力技要穿插在GCD技能中間"這個很基礎的概念 但是那怕沒有這個概念,你木人戰還是可以過 所以純以遊戲內的系統來講,你會覺得你起碼是符合下限的 而且更可怕的一件事情是那怕是這個狀態的我 在野團DD職的傷害中也不是墊底的 就算有5版召喚士很不錯的前提下 我自己的體感感覺是 那怕你進到高難度內容中,野團的狀況是可能有5~6成左右的人 根本是那種自己迴圈都沒有摸很熟的人在 對...那怕社群論壇上面都是我們這種已經學習過,有過經驗的老屁股 這種會上網研究攻略,講講心得的有聲量的玩家 也就是參與這串討論的"我們"其實是少數派 這個東西可以去解釋這個議題從6版開始有討論聲量 但是官方那怕到了去年好像是年中接受媒體雜誌的採訪 吉田的回覆還是卡在"我們需要更多更明確的反饋" 因為聽從少數挑戰玩家的聲音去對遊戲框架做大改 多數玩家能不能有良好的反饋感這件事情對於官方來說其實是個問號 但是嚴格來講你也不能說製作組這方面啥都沒做 其實7版零式你有打過的話,我覺得其實那個試探感很明顯 製作組在試探在現行這個框架下強迫玩家去調整妳自己的打法 乃至整個團隊要思考需不需要整個團隊的軸要跟著改 這件事情在高難玩家群體中的反應會是啥 某個層面上講這也是吉田到現在還在堅持PVE不做數據統計面板的原因 講白了撇除掉有復盤能力的前頭攻略組跟部份帶團的隊長以外 多數人根本就是ACT的數據上傳以後 看看自己的數據圖一樂而已,有能力真的去做數據分析檢討的玩家不多 就算有好了,以野團的模式來講,就算不考慮你去指出有問題的人這件事會不會被對方檢舉 你真的有指望野團隊友可以在接下來的一兩把中同時做到把機制練熟+改善自己問題嗎? 那最終的導向必然會是變成劃一條線為標準 在這個標準以下的玩家最終有可能連嘗試的機會都沒有了 你可以說好的狀況下會像WOW那個樣子一樣 變成玩家自行去做圈層的篩選 但是官方的態度說白了就是不希望玩家做這件事 所以才形成了三滅或五滅解散的這個慣例 你可以說這種程度的包容是一種假掰,但是確實是對玩家來說是種相對比較沒壓力的環境 有點離題了 回過頭來講遊戲框架的設計上來說 我覺得應該要有個預期是FF14推出來的東西撇除掉主線是希望給玩家 典型的JRPG體驗以外 他其他的東西在設計上本來就沒有想說這遊戲的所有群體都要來玩這個系統 但是從這個邏輯去講的話,長草期留不住人這件事就變得有點必然了 因為你很難找出一個終局玩法有足夠多人願意在主要目標達成後持續遊玩的 我比較好奇的點反而是PVP的一些系統 好比說按鍵的共用跟單人極限技這種概念不知道有沒有機會回流到PVE VIPER看起來有點苗頭,但是其他職業目前好像沒有這個概念 至於劇情,我是認為對於MMORPG來說終究是一次消耗品 你那怕劇情再好,我也沒看過有啥玩家整天玩NG+從頭玩到尾的 而且講實話現在繁中這邊重跑一次劇情 我真心不覺得4版米糕線有比7版的劇情好到哪去 我覺得應該還是要把焦點放在可持續遊玩的內容中就是了 -- ˙ ˙ 把拔說 犧牲是藍胖的本分... \' vcfsvjf ) ) -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.251.168.167 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1768706359.A.23E.html
softflame: 論壇上討論的真的是少數 真的有一大票玩家是很休閒+劇 01/18 11:31
softflame: 情 01/18 11:31
dukemon: 先不提劇情,4版當時的更新頻率大於7版,光這點就是很大 01/18 11:32
dukemon: 優勢了 01/18 11:32
levelesin: 大部分都是休閒啦,我剛剛還排到一場真泰坦有初見的 01/18 11:32
dukemon: 我現在還是搞不懂疫情都結束為什麼不把更新頻率調回來 01/18 11:33
dukemon: 至少要有東西讓人上去玩吧 01/18 11:35
waggamsn: 7.0版的問題80%是劇情,20%是新內容開發QA沒做好。其實 01/18 11:39
waggamsn: 也沒那麼難修 01/18 11:39
levelesin: 屎山代碼/人員被抓去救FF7R/吉田沒梗 隨便猜的 01/18 11:40
cblade: 去學其他遊戲的優點會不會比較實際,有時候是真的按照玩家 01/18 11:42
cblade: 建議或評論來做,結果爆死XD 01/18 11:42
其實這個點有點困難 MMORPG的國際市場上聲量規模夠大的沒幾家了 WOW FF14 GW2再下去要算誰?ESO? 雖然說FF14重生當年完全是FF皮的WOW仿品 發展到現在我自己覺得關鍵部份的設計思路上有時候兩邊是相反的 不過真有那個機會其實我還是希望兩邊可以交流一下 一邊去問問人家要怎麼樣跟玩家社群可以有個比較良性的互動 一邊看能不能交流一下程式代碼的架構心得 看能不能ION少講一點幹話,然後FF14這邊有沒有機會真的學到WOW的塑形系統
trialmoon: 人力就不知道被拿去哪裡了 01/18 11:46
※ 編輯: DarkKinght (111.251.168.167 臺灣), 01/18/2026 11:55:25
waggamsn: 按照官方給的解釋是日本很缺少可以開發大型mmo的人才, 01/18 11:56
waggamsn: 所以要燒錢也徵不到人。未來或許可以切一塊給外國團隊外 01/18 11:56
waggamsn: 包吧,例如比較不那麼重要的24人團本 01/18 11:56
a606152004: 缺人就養啊 日本人地域性那麼強你還怕他離職嗎 01/18 12:01
Fates: 全世界都缺mmo的人才 現在有那家團隊可以把mmo帶回巔峰期? 01/18 12:06
hmchang12: se當然繼續擺爛吃老本啊 除非像2.0砍到重練 14這輩子也 01/18 12:06
hmchang12: 就這樣了 01/18 12:06
Arkurou: 作為2.0入坑老屁股,回到巴哈姆特大迷宮的副本設計是一種 01/18 12:22
Arkurou: 路線,我覺得從亞歷山大後現在團本的發展已經碰到瓶頸了 01/18 12:22
Arkurou: 。 01/18 12:23
chairk: 我為我以為會看四差等級廢文的心態道歉 01/18 12:34
waggamsn: m6s出小怪階段,m9s打小目標,m10s雙王逛街確實是團隊開 01/18 12:34
waggamsn: 始擺脫FF14 4.0以來的制式設計了 01/18 12:34
chairk: 我個人是覺得職業技能真的同質化太嚴重,連兩個版本的近D 01/18 12:39
chairk: 本質上都是打基礎連集爆發(爆發方式也差不多)一大堆職 01/18 12:39
chairk: 業在7.0都是加續劍,玩起來很膩 01/18 12:39
Nitricacid: 論壇上尤其是鍵盤睪丸本來就是少數中的少數 BZ當初 01/18 12:47
Nitricacid: 就是信了鍵盤睪丸的嘴砲才開始不停跟插件搞軍備競賽 01/18 12:47
Nitricacid: 7版最大問題就劇情爆死了 吉田本身就不打算要讓玩 01/18 12:47
Nitricacid: 家長期黏在這遊戲所以一旦劇情爆了就會讓原本沉默的 01/18 12:47
Nitricacid: 劇情黨一起出來幹 01/18 12:47
Nitricacid: 4版被嫌到不行 後面出個愛梅跟小紅貓還不是直接變巔 01/18 12:50
Nitricacid: 峰 01/18 12:50
Nitricacid: 不管WOW還是FF14都是捲高難的那群暴躁老哥在論壇音量 01/18 12:56
Nitricacid: 特別大而已 其他人找到想玩的內容哪跟你在論壇上槓 01/18 12:56
Nitricacid: 戰鬥系統怎麼搞 01/18 12:56
lpb: 我個人覺得那個連擊123一定要改,PVP整合成一個按鍵就好,故 01/18 13:00
lpb: 意分開為難而難實在沒必要 = = 01/18 13:00
tsukasaxx: 版上還是有討論劇情 234居多 應該和大部隊進度有關 01/18 13:07
tsukasaxx: 應該再過一陣子567劇情討論也會開始變多 就需要時間 01/18 13:07
Yanrei: 我慢慢玩到現在大概4.0進度80%,大部隊應該跟我差不多 01/18 13:19
Yanrei: 只是4.0劇情就... 01/18 13:20
Yanrei: 整體來說整個遊戲我覺得一定要改的就跑腿除非必要,不然盡 01/18 13:22
Yanrei: 量直接傳送到定點,另外就是連擊技能一定要精簡啦... 01/18 13:23
Yanrei: 只要都有幫忙傳送,跑腿的勸退效果會減少很多 01/18 13:23
LittleJade: 異聞有要繼續做啊,7.45有新的 01/18 13:28
LittleJade: 把原本的異聞零式拔掉,在一般難度和異聞中間加一個 01/18 13:28
LittleJade: 模式 01/18 13:28
LittleJade: 戰術板現行零式就有用到不少,論流傳度當然是玩梗更 01/18 13:30
LittleJade: 容易被看到 01/18 13:31
w0005151: 連擊精簡、飛行不綁主線、PVE不是去提升4人本難度而是要 01/18 13:33
w0005151: 分層,滿等後可以有介於主線和高難的副本可以循序漸進 01/18 13:34
w0005151: 高難社群logs炒股黨比WOW兇多了,只要DPS check存在 01/18 13:35
w0005151: 遊戲內不內建傷害統計我覺得就是偽君子拉不下臉而已 01/18 13:35
sakungen: 大部分都休閒居多,所以能讓休閒長時間留下來的有幾個 01/18 13:45
sakungen: 點:拍照、劇情、穿搭、裝潢、FC、其他玩家自主活動。 01/18 13:45
sakungen: 劇情為什麼有辦法留人?因為玩家會因為對角色的愛,花 01/18 13:47
sakungen: 時間認真搞攝影、裝潢、RP、拿尋寶小寵,甚至在遊戲外 01/18 13:47
sakungen: 二創 01/18 13:47
sakungen: 然後推6樓,更新頻率太低真的是硬傷,不管高難還是休閒 01/18 13:50
sakungen: 玩家,都需要新東西玩,現在的新內容也不是比起4版時期 01/18 13:50
sakungen: 更耐玩 01/18 13:50
sakungen: 戰鬥有沒有改我覺得比較影響新玩家留存率就是了,初期 01/18 13:52
sakungen: 戰鬥真的太勸退 01/18 13:52
ex990000: 戰鬥應該要改了 把一個職業的基本迴圈改到剛轉到此職業 01/18 13:59
ex990000: 就能打 而不是abc連段只開個a 低等級打到睡著 01/18 13:59
shlee: 長草期留不住人沒差吧 很久以前吉田自己的訪談就講說ff14 01/18 14:14
shlee: 不希望強迫玩家要持續上線 可以這個版本想體驗的東西玩完 01/18 14:14
shlee: 以後就隨意 甚至等到新版本上線再回來玩也沒關係 01/18 14:14
safy: 吉田講這句話的前提是他的KPI能對得起公司 01/18 14:14
safy: 女朋友說要給彼此一個休息的空間, 那是只他想一個人的時候 01/18 14:16
safy: 時候你要讓她一個人, 他想要逛街的時候你還是要陪伴 01/18 14:16
Nitricacid: 講到 KPI 就覺得 SE 還是自盡吧 瞎忙一堆手遊結果還 01/18 14:23
Nitricacid: 是在靠 FF14 這老東西續命== 01/18 14:23
w0005151: 這句話現在聽來格外諷刺,當年背景是隔壁還在用進度綁人 01/18 14:24
w0005151: FF14做到隨時回鍋隨時玩,但現在比較像你根本沒內容吸引 01/18 14:24
w0005151: 人留下來,跟四版可不一樣,四版遊戲性是在線的,當時也 01/18 14:25
w0005151: 沒那麼多手遊吸引玩家時間 01/18 14:25
sakungen: 比起手遊這種低成本的,做一堆奇怪的3A更莫名奇妙,而 01/18 14:50
sakungen: 且SE手遊現在營收太低就收了 01/18 14:50
safy: 所以隔壁搞了懷舊服 魔改服 各種版本的遊戲都用同一個包月 01/18 15:00
w0005151: 這邊搞懷舊服有多少人想玩我是存疑,隔壁是因為每個版本 01/18 15:01
w0005151: 都有不同的核心玩法,FF14就都那樣 01/18 15:02
safy: 同樣都是學WOW, FF14那問題我是想到Xenoblade也是大改系統 01/18 15:04
safy: 10年過去不打算改革那也就只會留住能接受的老玩家而已 01/18 15:05
safy: 另外手遊像是中國那幾個大廠搞的作品並沒有低成本 01/18 15:09
safy: 所以中國手遊才能夠在全球上成為一個標竿 01/18 15:09
講到KPI 我反而覺得SE這幾年的策略才詭異 從財報來看這幾年在撐公司利潤的支柱是FF14跟DQ10這種長線MMO 結果一直把資源丟去海外工作室 去年年末的新聞是有說要把開發重心拉回日本 但是後續怎麼樣就天知道了 ※ 編輯: DarkKinght (111.251.168.167 臺灣), 01/18/2026 15:17:27
sakungen: 我就蠻想玩4版跟5版職業的,4版以前聽說人人要穩仇,還 01/18 15:13
sakungen: 有日夜占雙小仙女 01/18 15:13
sakungen: 我5版末入坑的,剛玩到雙小仙女就改掉了 01/18 15:16
sakungen: 這十年也不是沒改革,操作越來越簡單,越來越同質化, 01/18 15:17
sakungen: 有好有壞 01/18 15:17
safy: SE的策略其實蠻合理的, 公司有盈餘的時候會去投資其他項目 01/18 15:19
safy: 一般這種做法比較預期獲得更高的報酬, 尤其是人數這件事情 01/18 15:20
safy: 產線拉回來是因為結果投資失利, 結果論 01/18 15:22
cblade: 這種策略是企業日常,明星產品 不花太多心力,人數持平或 01/18 15:27
cblade: 小降,開發投資其他產品 想辦法要賺更多 01/18 15:28
cblade: 中國遊戲能卷出來的 相當強悍 XD 01/18 15:31
dukemon: FF14這個金雞母不投資更多沒問題,但連品質都沒維持就該 01/18 15:54
dukemon: 罵了 01/18 15:54
chairk: 沒錯,SE整天搞些免洗手遊真是浪費資源 01/18 18:55