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根據 Sensor Tower 的數據,本作自 2024 年 10 月 30 日上市以來的 1 年內,全球累 計下載次數已超過 9000 萬次,營收突破 12 億美元。 這被認為是在當前行動遊戲市場中,堪稱全球級成功的成績。 本作中日本市場的重要性也相當高。在 2024 年 10 月 30 日至 2025 年 10 月 31 日期 間,依各市場的下載量占比來看,美國以 19% 居首,而日本則以 10% 位居第 3。 https://www.4gamer.net/games/779/G077901/20260120016/TN/003.jpg
此外,在營收占比方面,日本以 37% 排名第 1,與第 2 名的美國(27%)拉開了 10% 的差距。 從這些數據可以確認,日本市場每次下載所帶來的營收(RPD)特別高。 在流入管道方面,只有日本的自然搜尋占比超過 50%。 Sensor Tower 分析指出,從這個結果可以看出,來自非廣告搜尋結果的流入比例較高, 成功吸引並獲得了大量黏著度高、投入度高的玩家。 在 2024 年 10 月至 2025 年 10 月期間,各市場的 MAU(每月活躍用戶數)方面,日本 僅次於美國,位居第 2,也可看出擁有相當多的活躍玩家。 那麼在性別與年齡層方面又是如何呢?根據 Sensor Tower 的數據顯示,無論在哪個市場 ,性別比例皆為男性 7、女性 3。 至於年齡層,日本相較於其他國家市場的偏重程度較低,獲得了各年齡層的廣泛支持。 特別是與其他主要市場相比,被稱為寶可夢第一世代的 35 歲至 44 歲族群比例高出 2 倍以上,45 歲至 54 歲的族群人數也相對較多。 https://www.4gamer.net/games/779/G077901/20260120016/TN/006.jpg
報告全文請參閱 Sensor Tower 官方部落格。 https://www.4gamer.net/games/779/G077901/20260120016/ "營收突破 12 億美元" https://pbs.twimg.com/media/G_EmapuXMAAMKqD.jpg
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ARCHER2234: 12塊? 01/20 23:09
ARCHER2234: 那我可以五十收嗎 01/20 23:10
guogu: 粽茸 01/20 23:10
knight77: 突破12鎂也太慘了吧 01/20 23:10
uranuss: 12鎂還沒倒嗎 01/20 23:10
修了 修了 沒注意刪到 ※ 編輯: w790818 (111.242.100.100 臺灣), 01/20/2026 23:11:14
leon19790602: 黑輪好吃 01/20 23:16
lo11212001: 最近還不錯,送東西比較大方。反而GO活動超無聊 01/20 23:24