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我是在做遊戲的群友拉! 終末地鐵定不小眾了XD 冷門的定義也很難說 情況太多種了 這邊就當小團隊遊戲來分享好了 就我推廣的經驗來看 現在講究的就是要精準投放! 因為廣告服務跟宣發活動 你只要投錢下去 流量跟曝光鐵定是有的 但沒篩選的話 很容易出現那種,你做Steam遊戲買廣告然後一堆人問有沒有手機版的狀況 每個平台消費習慣不同 遊戲主題族群本身也是不斷細分 類似的情況還有很多 甚至擴圈本身,常常有很多反直覺的的結果 最後還得用AB Test交叉測試的方式 用數據來驗證 大多數平台一天只需要10美金就可以開始投廣告了 通常投幾天數據不行就會換方向了 與其說是買廣告破圈 更像是給遊戲作品找一個能接受的社群 像我之前很想獲得一些歐美玩家的曝光 就去跟很多歐美Steam獨立開發者交流 發現他們很多都是直接買Reddit廣告 單價也不用很高 一天5~10美金就可以開始投了 reddit廣告就是 可以選subreddit 類似主題版 你可以直接投放給特定ACG作品的人群 反覆去驗證接受度 通常不行的話 廣告點擊率一下子就掉的不行了 所以實務上都是反過來 投了有效果才會大量投 手遊營運型遊戲也都會前期做大量數據測試 你會發現有些遊戲都做到可以開服封測給大家玩 但封測完直接就說遊戲不出了也不繼續做了 這些遊戲完成度都很高 也是因為考慮到後續的廣告營運投放成本 太大無法回收 乾脆不繼續做了止損還比較省 我自己觀察大概都是這種情況 -- 正在自己開發steam 美少女pixel動作遊戲! AirBoost:天空機士 https://store.steampowered.com/app/2325390/AirBoost/ 還有自己做的台灣steam遊戲列表網站! - IndieGameTW (升級了) https://www.indiegametw.com/ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.249.143.42 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1769490792.A.66E.html
LegendSprite: 感謝分享 01/27 13:22