※ 引述《Mayfly (Baccano)》之銘言:
: https://pbs.twimg.com/media/G_nKcKnWYAEGU8D?format=jpg&name=4096x4096
: 如題
: 本次終末地的公關危機除了遊戲本身之外
: 還有一點是大量的宣發引發了不少方舟玩家的不滿
: 現在對很多玩家來說,砸錢宣發是一種投機取巧的擴圈行爲,大家會覺得你不花錢在改善遊
: 戲上,反而花錢宣傳是不負責任的
: 不過我是想到,對一個冷門小衆的遊戲/作品/性癖來說,應該大量宣發嗎?
: 正面論點是:
: 因為冷門,你需要更廣泛的宣傳,儘可能讓更多的人看到遊戲,才能找到認同你的人。就像
: 淘金一樣,一次放入越多泥沙越有可能找到金子
: 反面論點是:
: 因為冷門,你不應該浪費大量資源在根本不會有興趣的客羣上,並且現在輿論很容易炸裂,
: 退坑回踩很常見,你拉來不喜歡的客羣,他們反而會為妳的遊戲進負面宣傳,可能有興趣的
: 真正客羣看到輿論炸了就會望而卻步。
: 你們認為冷門的東西應該大量宣傳嗎?
: https://x.com/wideSHI_MA/status/2015983099201589440?s=20
這樣說吧,台灣在天堂搞大量宣傳前,MMORPG其實是冷門遊戲類型。
(中國的話,類似定位的應該是傳奇)
而天堂的成功也促成的遊戲橘子的代理商發展的基礎,
至於遊戲橘子作為代理商的營運能力好不好又是另一回事了。
大量宣傳配合遊戲設計本身就適合大眾化(OR配合大眾化作改良)
那麼本身就有可能成為從冷門轉向大眾化的契機。
就像吸血鬼倖存者.殺戮尖塔等作品,
某種程度上,就是捕捉到大眾化改良的重點要素,
因此成為冷門遊戲轉大眾化的里程碑,
但要說這些里程碑遊戲,是這類型的起點就有點過頭了。
換言之,即便是冷門遊戲類型,
要是研發商有本事將其改造到足夠直觀、足夠社會化、足夠低門檻,
把一個原本屬於圈內人的快感,重構成圈外人也能理解的設計,
只差一個大眾意識到這類型體驗存在的瞬間,
那麼就算是完成了大量宣發的前置準備。
另外還有一點,
服務型遊戲其實就現代的商業模式而言,
等同是要做出持續更新的保證,而要完成這持續更新的保證,
又取決於宣發與留存轉化出的營收,以及從獲利轉研發的持續更新能力,
可以說是環環相扣的,要是有一環跟不上就是走向倒掉的死亡螺旋。
營收曲線必須撐起更新節奏,不然就會導致內容少或慢,
因此某種程度上,服務型遊戲必須在初期跨過該遊戲的必要人口線,
才能確保後續的營收以及轉化為研發與更新能力的必要支出。
因此大量宣發在服務型遊戲裡,
很多時候不是策略選項,而是商業模式自帶的前置條件。
(當然還是有例外就是了)
因此終末地如果追求的是高品質服務型遊戲的定位,
那麼大量宣發基本上是必然的。
不過這是針對終末地的情況去討論了,而不是針對冷門遊戲了。
要回到冷門繼續說的話,
可以回到吸血鬼倖存者.殺戮尖塔的例子,
買斷制遊戲可以先改善遊戲內容與品質,
等足夠後再大量宣發。
某種程度上來說,
冷門遊戲的該不該其實就是做好大眾化的準備了沒?
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