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主要還是要看廠商本身的能力 有個不錯的例子是黑夜君臨,這款遊戲當初頂著各種質疑上市,而很多玩家都是一種心路歷 程,從開始的幹聲連連,到後來的玩上頭,代表這遊戲是有他自己的想法在,而他們確實設 計的還可以,才會有越玩越上頭的正面回饋 直到現在FS社雖然也有做很多針對玩家意見的改進,但對於上手這一塊就沒啥改,還有很多 玩家希望增加的東西,語音、詳細標記之類的也還是沒有 我不會說FS社很會跟玩家對著幹或完全聽玩家的意見,他們這種有自己的想法,一定程度的 針對玩家意見做修改才是一個比較健康的情況 當然這些都有一個前提是廠商本身有能力,有足夠的能力才能針對意見做出自己的改善方式 ,而非一種玩家提意見提解法就完全照單全收的感覺 只是這也要考量到你的受眾是什麼類型還有廠商建立的名聲,像FS社就養出一群適應力很高 的玩家,而玩家也會偏向信任廠商的能力,才能在上手時間偏長的遊戲裡撐到回甘,而不少 遊戲其實都沒有這種先決條件來去支撐他們,迫於現實壓力只能完全順從玩家 只能說希望每個廠商都能遇到跟他們相性最好的玩家,一起開心雙向奔赴 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 220.130.60.136 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1770080217.A.9C6.html
herro760920: FS受眾本來就是一群M吧,越跟他們對著幹死越慘的越爽 02/03 09:01
jamber: 還是要有正面反饋才能這樣做,你真的做出一款完全爛作, 02/03 09:06
jamber: 他們的玩家也吃不下去 02/03 09:06
Pep5iC05893: 芹澤達也: 02/03 09:17
melzard: 這種事情真的沒絕對的 就算收集到的玩家要求照單全收也未 02/03 09:17
melzard: 必就會反應在營收上 反之亦然 02/03 09:17
vsepr55: 玩家平均也沒啥品味,不用分析那麼多== 02/03 09:19
melzard: 就算是FS當初也要持續累積人氣的過程 02/03 09:20
melzard: 如果當初他們妥協也沒有後面的魂系榮光 02/03 09:21
LipaCat5566: 黑環不是好例子銷量只有法環一半而已 要鐵粉才吃的下 02/03 09:22
LipaCat5566: 去 02/03 09:22
chuckni: 看遊戲,有些遊戲玩家光反饋bug 就修不完了,對我在說P社 02/03 09:29
chuckni: 和貓頭鷹 02/03 09:29
CarRoTxZenga: 沒有一定是一群M 一般魂系玩得下去不代表黑夜那模式 02/03 09:32
CarRoTxZenga: 就能迎合玩家胃口 但FS確實成功開創了另一種可行性 02/03 09:32
deepelves: 黑環就邊角料煮出來的,成本本來就比本傳低很多 02/03 09:35
starsheep013: 你可以堅持自己的藝術性,看自己最後是英高還是德 02/03 09:46
starsheep013: 田啊 02/03 09:46
jamber: 法環能做大有一部分是開放世界真的有很不錯的市場,另一 02/03 09:52
jamber: 個部分我覺得是提供更多手段來降低遊戲難度,而非用單純 02/03 09:52
jamber: 調低難度的方式來降低難度 02/03 09:52