作者w790818 (科怪)
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標題[閒聊] 任天堂第 3 季度財報問答
時間Wed Feb 4 20:15:03 2026
2026 年 3 月期 第 3 季度財報說明會(線上)
問答紀要(摘要)
Nintendo Co., Ltd.
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**時間**:2026 年 2 月 3 日(週二)
**出席者**:代表取締役社長 古川俊太郎、執行役員 村上元
※ 以下為線上財報說明會中的主要問答內容。為了便於理解,部分內容經過補充與修正
。
※ 若引用本文部分內容,請務必標明出處,或附上本文件的連結。
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### Q1
請說明記憶體等零組件價格上漲,對 Nintendo Switch 2 主機獲利能力的影響。若未來
零組件價格持續上漲,是否有調整 Switch 2 主機價格的可能性?
**A1(代表取締役社長 古川俊太郎):**
關於個別零組件的細節我們不便說明,但針對記憶體相關零件,我們已與供應商以長期觀
點進行協商,致力於穩定確保供應。因此,近期的記憶體價格上漲,並未對本第 3 季度
累計期間的主機採算性造成重大影響,預期在第 4 季度也不會產生明顯影響。
不過,若從下個會計年度開始,零組件價格上漲的情況超出預期並長期化,可能會對獲利
能力造成壓力。若狀況顯著惡化,我們將審慎觀察市場動向並採取因應措施。
至於 Switch 2 主機未來是否調整價格,目前尚未做出任何決定。價格調整並非僅依據採
算性,而是會綜合考量平台普及狀況、銷售動向以及市場環境等因素後做出判斷。
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### Q2
公司表示,儘管調整了匯率假設,並考量硬體在各地區的銷售比例變化,全年合併業績預
測仍無需修正。請問為何未根據年末商戰結果,調整硬體與軟體的預期銷售數量?另外,
既然日本國內硬體銷售高於預期,是否可理解為海外銷售低於預期?
**A2(古川):**
由於最新匯率展望與第 2 季度財報公布時所採用的匯率假設出現較大落差,因此我們進
行了反映實際情況的修正。將匯率假設調整為日圓貶值方向後,預期對營收及各項利潤指
標會有一定程度的正面推升效果,但在納入其他調整項目後,尚未達到需要修正整體業績
預測的程度。
我們並未調整全球硬體與軟體的預期銷售數量,但在地區別與產品別的內部結構上,與第
2 季度公布的修正預測已有不同。具體而言,由於 Switch 2 主機整體銷售中,日本市
場的占比提高,以及整體軟體銷售中,第三方軟體廠商作品的占比增加,日圓貶值所帶來
的業績推升效果預計將被相互抵銷。
至於硬體銷售數量,如同您的理解,日本國內表現高於預期,而海外則相較於公司原先的
預期略顯疲弱。
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### Q3
與原先假設相比,日本在硬體銷售中的占比提高。考量到多數採購成本以美元計價,是否
可理解為在日圓貶值的情況下,獲利能力實際上是惡化的?另外,日本硬體銷售占比提高
的背景為何?
**A3(古川):**
由於硬體相關的採購主要以美元計價,在目前的匯率環境下,日本國內硬體銷售高於計畫
,確實在毛利及營業利益的角度上,成為一定程度的下壓因素。
日本國內硬體銷售優於預期的背景在於,在 Switch 2 主機初期銷售動能持續的情況下,
年末商戰期間推出了《寶可夢 LEGENDS Z-A Nintendo Switch 2 Edition》以及《卡比的
空中滑翔者》等新作,促使原本已擁有 Switch 的消費者,轉換至 Switch 2 的動向,相
較海外市場更加明顯。
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### Q4
公司提到,若記憶體價格持續上漲,未來可能壓縮硬體的獲利能力。一般理解任天堂一貫
的基本方針是不以虧損銷售硬體。目前正值必須推廣 Switch 2 普及的重要時期,請問在
推動普及與確保硬體獲利之間,會優先考量哪一方?
**A4(古川):**
目前的記憶體價格上漲速度確實超出我們原先的預期,但一般而言,隨著量產規模擴大,
硬體的採算性有改善的趨勢,Switch 2 也希望能盡可能透過量產來實現成本下降。
關於「不以虧損銷售硬體」這一點,我們關注的是從全球整體來看的一台主機的獲利能力
。雖然存在匯率變動等各種外部因素,但在全球層面上,我們希望盡可能避免出現每賣出
一台主機就產生虧損的情況。
目前的外部環境變化難以預測,但過度受短期波動影響也並不恰當。Switch 2 的第 2 年
與第 3 年將是非常關鍵的時期,若硬體普及順利,將能以此為基礎大幅擴展軟體銷售。
在經營判斷上,我們會綜合考量這些因素,靈活檢討各種選項。
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### Q5
若目前的記憶體市場狀況持續,考量到公司已確保一定程度的零組件,以及量產帶來的利
潤率改善效果,是否仍能在下個會計年度維持 Switch 2 主機目前的獲利水準?或是說,
從下年度第 1 季度起,記憶體價格上漲的影響就會開始反映在業績上?
**A5(古川):**
如同先前所述,我們不便說明個別零組件的細節,但針對記憶體相關零件,已與供應商以
長期觀點進行協商,致力於穩定確保供應。因此,近期的記憶體價格上漲,預期不會對本
期業績造成重大影響。
對於下個會計年度,由於手中仍有庫存,且目前也持續生產中,我們不認為會立刻產生顯
著影響。不過,若記憶體價格上漲超出預期並長期化,仍可能影響硬體的獲利能力,屆時
將視各種因素採取相應對策。關於對下年度業績的影響,將在下次財報發表時再行說明。
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### Q6
截至第 3 季度末,存貨水準在這個時期顯得偏高。是否是為了因應未來記憶體價格上漲
,而刻意比平時保有較多的原材料庫存?另外,是否有可能在採購合約價格調整前,提前
確保包含未來需求在內的較多庫存?
**A6(古川):**
在 Switch 2 發售時,我們的基本方針是儘早開始生產,在確保充足庫存後再迎接上市。
上市後也持續努力擴大生產產能,以便在年末商戰需求超出預期時能夠應對。基於這些措
施,我們目前持有一定程度的原材料與成品庫存,並反映在存貨項目中。
至於記憶體方面,若價格上漲長期化,確實可能在採算面帶來影響,但我們並未預期會因
供應不足而影響下年度以後的生產計畫。
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### Q7
《集合啦!動物森友會》在今年 1 月進行了大型免費更新,《斯普拉遁 3》也推出了內
容充實的免費更新。在 Switch 2 發售後,仍對既有 Switch 軟體進行這類大型免費更新
,其背後的商業考量為何?
**A7(古川):**
今年 1 月,除了《集合啦!動物森友會》的免費更新外,我們也推出了《集合啦!動物
森友會 Nintendo Switch 2 Edition》。更新後,不僅有一段時間未遊玩的玩家重新回到
遊戲中,也有更多玩家選擇在 Switch 2 上遊玩本作,我們認為以相當良好的狀態展開了
今年的開局。
在推廣新平台時,定期推出新作固然重要,但在未來數年逐步推進從 Switch 轉移至
Switch 2 的過程中,持續維繫與現有玩家的接點同樣非常關鍵。
基於這樣的想法,我們選擇在此時更新在 Switch 上銷售表現突出的《集合啦!動物森友
會》與《斯普拉遁 3》,一方面讓更多人持續在 Switch 上遊玩,另一方面也希望在有新
作推出時,讓玩家能依各自的時機轉移至 Switch 2。我們認為,透過更新擁有龐大普及
基數的 Switch 軟體,以維持遊戲活躍度並促使玩家回流,是具有意義的作法。
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### Q8
財報資料顯示,截至 12 月第 4 週,Switch 2 主機的累計終端銷售量(sell-through)
達到 1,500 萬台,但本第 3 季度的累計出貨量(sell-in)為 1,737 萬台。考量兩者的
差距,年末時點的市場庫存是否高於往年水準?另外,維持全年硬體銷售預測不變,是否
意味著考量到庫存狀況,預期第 4 季度的出貨量將減少?
**A8(古川):**
市場庫存因地區而有所差異,但整體仍處於適正範圍內,不會對達成全年業績預測造成影
響。
Switch 2 的累計終端銷售量是統計至 2025 年 12 月第 4 週為止,而 1,737 萬台的出
貨量則包含了為年初商戰所準備的出貨,因此兩者之間的差距看起來可能較大,但市場庫
存仍屬合理範圍。
此外,面對 Switch 2 的首個年末商戰,我們希望盡可能避免在銷售超出預期時發生缺貨
,因此強化了生產體制,出貨量也比平時略多。基於這一前提,我們原本就預期第 4 季
度的出貨量會較第 3 季度以前有所縮小。Switch 2 在年初之後的銷售動向依然穩定,整
體狀況持續良好。
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### Q9
今年 4 月將上映《超級瑪利歐銀河電影版》,明年也預定推出《薩爾達傳說》的真人電
影。未來大型影像作品預期將持續展開,但同時也有如《皮克敏》短篇動畫這樣的嘗試。
未來是否也會將電影以外的動畫形式納入選項?公司打算如何結合大規模與小規模的影像
展開,以提升 IP 價值?
**A9(古川):**
即將上映的《超級瑪利歐銀河電影版》是我們主導參與製作的第二部電影作品,我們正密
切關注其將帶來的反響,並期待這些反響能對專用遊戲機業務及其他領域產生正向的連鎖
效應。
此外,預計於 2027 年上映的《薩爾達傳說》真人電影,也已公告開始拍攝。為了擴大消
費者與任天堂 IP 的接觸點,我們至今已與外部夥伴進行各種合作。由於影像內容能涵蓋
廣泛的地區與年齡層,我們認為目前應集中資源於這兩部作品。至於其他影像內容的展開
,目前尚無可具體說明的事項。
另外,去年公開的《Close to you》皮克敏影像作品,是由我們的子公司 Nintendo
Pictures 所製作。透過這次作品,讓更多人了解該公司的活動內容,我認為是一個很好
的契機。
影像內容不僅限於在電影院上映的長篇電影,還有各式各樣的可能性。只要能讓粉絲感到
開心,同時進一步提升我們的 IP 價值,這些嘗試在長期來看都將成為公司寶貴的資產,
我們今後也將持續挑戰新的可能性。
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### Q10
去年《超級瑪利歐兄弟》迎來發售 40 週年,2026 年則是《薩爾達傳說》發售 40 週年
,以及《寶可夢 紅・綠》發售 30 週年。是否規劃了活用這些 IP 的特別行銷活動?
**A10(古川):**
關於「超級瑪利歐兄弟 40 週年」,如同已公布的內容,我們除了推出多款新作軟體外,
也規劃了遊戲機以外的嘗試,例如電影《超級瑪利歐銀河電影版》的上映。同時,我們也
希望隨著電影上映時間接近,讓去年推出的《超級瑪利歐銀河+超級瑪利歐銀河 2》能被
更多人選購。
此外,還將推出《瑪利歐網球 熱力對戰》、《超級瑪利歐兄弟 驚奇 Nintendo Switch 2
Edition+大家一起叮鈴公園》以及《耀西與不可思議圖鑑》等新作,藉此讓更多人接觸
瑪利歐的世界。
至於「超級瑪利歐兄弟 40 週年」以外的相關活動,目前尚無法具體說明。不過,30 年
與 40 年都是非常漫長的歲月,這些角色能在如此長的時間裡持續受到全球玩家喜愛,我
們深表感謝,也將持續努力,讓這些 IP 能夠長久延續。
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以上
https://x.com/NintendoCoLtd/status/2019011748658131105
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以上內文使用 ChatGPT 翻譯
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推 sa7a1220: 沒人問key卡接受度問題嗎!?這也跟記憶體有關係啊 02/04 20:19
推 ayubabbit: 幾乎都是記憶體 02/04 20:22
推 knight45683: key卡前幾個季度很多人問 相關資訊前面應該有 這邊 02/04 20:25
→ knight45683: 應該主要就是針對這半年的東西吧 02/04 20:25
→ realion: 薩爾達40周年如果端不出大的,真的島 02/04 20:29
→ krousxchen: 鑰匙卡都問過了,除非有新的進展才可能再被提起 02/04 20:34
→ krousxchen: 任天堂本來就不會特別為週年出遊戲 02/04 20:35
推 qweertyui891: 好無聊 都在記憶體 02/04 20:35
→ bibbosb4: 記憶體問題比較嚴重,可能導致主機漲價甚至實體卡一起拖 02/04 20:40
→ bibbosb4: 下水,現在又是主機銷量衝刺期,比起吵鑰匙卡營養多了 02/04 20:40
推 ayubabbit: key卡就不是問題 頂多就是拿掉key 你還是要下載 02/04 20:43
→ akles111: 因為是現在最嚴重的事阿,目前看來也是明年麻煩 02/04 20:43
→ ayubabbit: 吵key卡就跟吵任天堂要倒了差不多 02/04 20:44
→ sincere77: 鑰匙卡就任黑最喜歡吵的東西啊,玩家也沒那麼在意 02/04 20:53
→ ringtweety: 想想提問的人主要是誰 對記憶體當然會比較在意啊 02/04 21:04
→ ringtweety: 然後任天堂的週年 就是如果那段期間有遊戲 就順便一起 02/04 21:09
→ ringtweety: 打包宣傳 但不會為了週年出遊戲 比如老馬驚奇 就出在 02/04 21:10
→ ringtweety: 35跟40之間 不會硬要提早或特地延後 02/04 21:12
推 yam90002: 這畢竟是股東大會不是玩家見面會,現階段要緊的得先顧好 02/04 21:18