推 hasebe: 推銀河戰士02/04 20:24
推 sunshinecan: 看標題以為會提到Z或ZX...02/04 20:35
預計會提到,但我來不及寫www
推 jaguarroco: 基處上都是2D橫向動作+平台跳躍,銀河主打能力鎖+地02/04 20:43
→ jaguarroco: 圖反覆利用,城則是多樣化裝備+能力成長要素,至於這02/04 20:43
→ jaguarroco: 些要素占比多少才算是類銀河城......02/04 20:43
hmm...你說的沒錯,但核心應該是銀河城對洛克人有什麼助益,不是嗎?
推 PSP1234: 我也想過這問題 洛克人系列最大的問題我覺得是遊戲時數02/04 21:21
→ PSP1234: 太短 大部份玩家可能就打一輪 銀惡化可以增加耐玩性 只02/04 21:21
→ PSP1234: 要把八大頭目的關卡連在一起就靠北大了02/04 21:21
→ PSP1234: 在靠特武跟裝甲可以解鎖新地點跟功能 我覺得就蠻有趣了02/04 21:23
單純討論要如何把地圖「銀河城化」的話
連在一起是沒錯的吧
但這裡有個小問題
洛克人的傳統藝能是八大關卡自由選
如果你要按能力解鎖來分配前期與後期地圖
那麼就是有區分前期的Boss與後期Boss囉?
→ SCLPAL: 八大不要分開連載一起就是了吧?02/04 22:32
是這樣沒錯,就是世界地圖了
但也不是這樣
你想想,你在玩X系列時本來就會來回進出關卡、前前後來回走,四處探索道具
那麼如果內容完全一樣,只是地圖連接起來了
除了讓你會比較有世界觀(?)、整體感以外
對遊戲內容有什麼幫助嗎?
它們關鍵的差異是什麼呢?
推 abcde36924: 主角是女的02/05 07:14
對啊,還有零裝甲薩姆斯 哈嘶哈嘶…
...誒不是!
不要歪樓好嗎www
推 afjpwoejfgpe: 八大連在一起,光地圖分布規劃就要從頭想起02/05 13:46
→ afjpwoejfgpe: 雖然岩男其實歷代也都或多或少有規劃適合先打的boss02/05 13:47
→ afjpwoejfgpe: 啦02/05 13:47
沒錯呀
然後我也覺得較弱的關卡/Boss本身
本來就適合被安排在銀河城式的前期區域
至於怎麼搞與為什麼,請看中篇(笑)
→ afjpwoejfgpe: 然後大家會提空洞而不是銀河戰士,我覺得更根本的原02/05 13:49
→ afjpwoejfgpe: 因在戰鬥本身的黏著度不同等級02/05 13:49
→ afjpwoejfgpe: 而現在的市場會更買單有優秀戰鬥交互體驗的遊戲02/05 13:50
戰鬥交互體驗我認同你
空洞也算是略認同
但絲之歌的話就有點過頭
但X系Z系主打的是爽快感(官宣喔)
在X架構下「一發/一刀擊破即脫離」的速度感
是主賣點
如何讓它配戰鬥交互提升不太容易
弄不好的話打怪手感太粘著就糟了
→ PlayStation6: Z ZX ZXA 有想要往那方面做但..02/05 21:44
對,但沒有做的很好
→ ffaatt: 武器幾乎只為打王而生 關卡太少不夠發揮02/05 21:55
這點在X(有手砲升級)身上更明顯
※ 編輯: wxi (42.79.61.113 臺灣), 02/06/2026 09:35:56