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簡單說一下事情發展,大概是去年六月開始的事情。 永無寧日是一款有刷寶元素的動作ARPG,也有高難度的類魂標籤。 動作設計打擊手感,都做得很好, 但也因為難度很高,很多休閒玩家希望製作組降低難度,或增加難度選項。 因為很多人許願,所以製作組增加了難度選項。 於是,整個論壇就炸鍋了。 https://i.meee.com.tw/RGeMyYx.png
希望取消難度設定 https://i.meee.com.tw/zuMFz2E.png
魂系遊戲不該加難度等級 https://i.meee.com.tw/XmZnOxk.png
批評反對增加難度設定的人,都是想要遊戲優越感 https://i.meee.com.tw/c16iI2W.png
休閒玩家與類魂玩家的對立 https://i.meee.com.tw/ykmtqYV.png
休閒玩家滾啦,難度就是為我們做的,想玩菜就去練,別抱怨 https://i.meee.com.tw/RNu01As.png
休閒玩家贏了,哭哭 https://i.meee.com.tw/8DuCZgD.png
增加難度選項是個爛設計 https://i.meee.com.tw/wJkRfqt.png
批評現代玩家只想快速爽,不想練習技術 https://i.meee.com.tw/vt7pBVH.png
製作組聽取休閒玩家的意見,太失望了 帖子太多了,只擷取一部分而已,有興趣看更多的自己去論壇搜。 現在製作組就是反覆橫跳怎麼做都有人反對。 加一隻難打BOSS,休閒玩家崩潰;難度調低,類魂玩家氣炸。 怎麼改都錯。 ====== 我也是手殘黨的永久榮譽主席,連玩死亡細胞,要過第一關都很吃運氣。 所以不是很理解,為啥加個難度選項,大家這麼反對。 ===== 本人是P社忠實玩家,如果今天P社策略遊戲出個超簡單模式,玩家隨便都能當球長, 我也不會反對啊,大家能用自己的方式享受遊戲就好。 反而會開心有更多人能因此入坑P社遊戲,瞭解P社遊戲的魅力。 (更多人來當付費測試員,爽耶) 何況 更多人玩 = 遊戲公司賺更多錢 = 能開發更多好玩的遊戲,這不是正向循環嗎? 所以,為啥魂系玩家會因為有難度設定而炸裂呢? 有簡單選項,也不妨礙高手在原本難度,甚至更困難的選項中挑戰自己,享受遊戲啊。 https://i.meee.com.tw/AaaAiqm.png
(如開發者所回應) 還是真如上面某張圖說的,高手玩家因為優越感被剝奪所以不爽? 我在高難度下終於解了成就,你在低難度隨便打打就拿到,超不爽心理不平衡。 (雖然我覺得任何遊戲的成就系統都是個爛設計) 大家怎麼看待,遊戲增加難度選項呢? -- 至今我仍然深深相信,我是個帥哥,不過是量子力學定義中的帥哥。 當沒人觀測我的時候,我肯定是全地球最帥的男人。 Line:kons0815 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 61.220.173.191 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1770351029.A.828.html
fff417: 我沒查證啦 不過感覺就是很少人在吵被講成論壇炸掉 02/06 12:13
peterboon: 玩魂遊玩出優越感 02/06 12:13
max83111: 只要沒有因為這樣把本來的難度砍低我覺得就無所謂了 P 02/06 12:17
max83111: 謊和卡賛都有後面加簡單模式 我覺得沒什麼不好的 02/06 12:17
nahsnib: 加就加關我屁事,反正不加還不是會有人MOD 02/06 12:18
fman: 看不出哪邊類魂了?難度嗎?魂漬不是難耶,不說非第三人稱背 02/06 12:19
fman: 後視角,沒有精力制怎看都不像類魂,最多就動作遊戲而已 02/06 12:20
我看商店頁籤有類魂。不過類魂的定義本來就是吵三個版面也吵不完的。
gremon131: 額外選難度而不是直接降難度還好吧,多賣一款是一款少 02/06 12:21
gremon131: 賣的哈扣玩家會幫忙賣嗎 02/06 12:21
jason89075: 因為加了難度後會變成, 02/06 12:22
jason89075: A玩家:這隻王我練習打了很久,我建議之後要挑戰的人 02/06 12:22
jason89075: 先準備OOXX(下略500字) 02/06 12:22
jason89075: B玩家:有那麼難?我拿初始武器初見平A就過了,這遊 02/06 12:22
jason89075: 戲有夠無聊,一下子就全破了 02/06 12:22
gremon131: 那加個難易度掉寶率吧,輕度跟硬核都顧到了 02/06 12:23
jason89075: 遠的遊戲不說,上周新出的爬山遊戲孤山獨影(Cairn) 02/06 12:25
jason89075: 已經發生一樣的事情, 02/06 12:25
jason89075: A玩家玩官方推薦難度,遊戲一輪花了快20小時 02/06 12:25
jason89075: B玩家玩簡單難度,輔助選項全開,負面效果全關閉,無 02/06 12:25
jason89075: 限存檔開,無限回溯開,遊戲約6小時全破,然後抱怨遊 02/06 12:25
jason89075: 戲內容太少太短,沒挑戰性 02/06 12:25
※ 編輯: kons (61.220.173.191 臺灣), 02/06/2026 12:26:59
jason89075: 然後再遊戲的推薦底下你就會看到兩種完全不同的心得 02/06 12:26
jason89075: ,但是心得留言的人都不會說自己是什麼難度 02/06 12:26
LipaCat5566: 都2026了 因為之前永無寧日玩家群很小遊戲很小眾 現 02/06 12:27
LipaCat5566: 在玩家多了你看高難玩家還有沒有聲音 02/06 12:27
jason89075: 機戰傭兵6我覺得是很優秀的難度案例,遊戲內建逃課神 02/06 12:29
jason89075: 裝,Boss都是貼臉幾秒打死(坦克腳加雙格林,多周目 02/06 12:29
jason89075: 還能雙雷針),想挑戰的可以自己選逆關節跟近戰,兩 02/06 12:29
jason89075: 種難度的玩家都不得罪 02/06 12:29
LipaCat5566: 這遊戲難度高是因為機體強度比魂更不合理 裝備、配點 02/06 12:32
LipaCat5566: 也很多反人類設計 02/06 12:32
s920325: 樓上知不知道AC6後來也砍BOSS難度了 終究是要向一般玩家 02/06 12:34
s920325: 低頭的 02/06 12:34
max83111: 不是要給那些所謂高難玩家講話 但是他們可能滑坡到認為 02/06 12:38
max83111: 官方向休閒玩家低頭 未來的設計就可能越來越偏離本來的 02/06 12:38
max83111: 高難也說不定 02/06 12:38
bumerang: 成就分開給就好啦 轉簡單模式拿不到白金之類的 02/06 12:39
DivKai: 加難度就最粗暴作法啊 對自己遊戲設計有信心的話 應該提 02/06 12:46
DivKai: 供的是逃課手段 自己選擇想要體驗的難度 02/06 12:46
kons: 逃課手段不就是改難度嗎? 02/06 12:49
max83111: 他說的是遊戲內有明顯可以降低難度的build或打法 像是 02/06 12:52
max83111: 法環的淚滴大哥 一些imba法術等等 而不是簡單的敵方數 02/06 12:52
max83111: 值減半選項 02/06 12:52
afjpwoejfgpe: 永無寧日本質是刷寶遊戲,類魂只是順便 02/06 12:53
afjpwoejfgpe: 說實在現在類魂的概念被混用過頭了 02/06 12:53
kons: 裝這個法術就能打贏BOSS,點了簡單選項就能打贏BOSS 02/06 12:54
kons: 感覺本質都一樣,也沒哪個設計比較高竿吧 02/06 12:54
afjpwoejfgpe: 講難聽一點,這遊戲裝備成形後最高難度一樣輾,還去 02/06 12:55
afjpwoejfgpe: 吵調整難度的根本就是裝還沒刷上去 02/06 12:55
max83111: 觀感上 前者會好一點吧 我個人感覺 畢竟直接砍數值還是 02/06 12:55
max83111: 粗暴了點 02/06 12:55
brmelon: 我覺得比起類魂玩家 刷寶玩家比較會排斥低難度吧 因為刷 02/06 12:57
brmelon: 寶遊戲一般來說降低難度是要有代價的 02/06 12:57
kons: 同意直接砍數值很粗暴,但也要看砍法,如果簡單難度是敵人 02/06 13:00
kons: 攻擊慾望降低,格檔閃避無敵判定或時間變長 02/06 13:00
kons: 感覺就還好 02/06 13:00
yoshimisakae: 簡單模式就是一種偷懶的設計 02/06 13:01
Cishang: 因為這就不是啥類魂 他們本來想做的是2.5D暗黑Like跟POE2 02/06 13:02
Cishang: 是同一賽道,但目前看下來所謂的ARPG跟D-LIKE是本質相斥的 02/06 13:03
Cishang: 本來以為POE2想做的是這款,實際上他們融合的也比較好但是 02/06 13:04
Cishang: 要有反覆作業的動力跟新意製作組很明顯沒辦法跟上,不像D- 02/06 13:05
Cishang: LIKE可以不改動作不做模組各種反饋,機制加上去就好 02/06 13:05
Cishang: 現在什麼東西只要有動作全都說是類魂類鬼啦 02/06 13:09
Giornno: 神經病啊,想要難度自己調高不會嗎 02/06 13:20
jamber: 我覺得現在這個時代給難度選擇才是正常的,而且難度選擇 02/06 13:20
jamber: 名字還要取得好聽不然有些玩家會因此感到不開心,真的能 02/06 13:20
jamber: 像法環那樣不給難度選擇而是靠給各式各樣的手段來克服外 02/06 13:20
jamber: ,法環最重要的是他除了打王以外的吸引力,夠大的吸引力 02/06 13:20
jamber: 本來就能一定程度減少失敗的挫敗感,讓玩家願意為了體驗 02/06 13:20
jamber: 遊戲內容而嘗試通關 02/06 13:20
Cishang: 直接用模式分就是最爛的方式阿,被罵也是剛好以法環為例 02/06 13:24
Cishang: 大哥CARRY一切遊戲沒有問題,有的只是自己不夠強 02/06 13:24
sunshinecan: 給高難度一些成就/裝飾甚至小彩蛋吧 逃課手段其實對 02/06 13:25
sunshinecan: 休閒玩家效果有限 就只想輕鬆玩還要特別去研究逃課? 02/06 13:25
Cishang: 連手遊都要研究了,什麼都不想那幹嘛玩..? 02/06 13:26
death123456: 我能說如果當初惡魂或黑魂可以調難度 魂系不會走到 02/06 13:34
death123456: 現在的高度 受盡苦難跟折磨後看到火堆的安心感才是 02/06 13:34
death123456: 英高設計的初衷 簡單模式一路車過去這就不會成為名 02/06 13:34
death123456: 作了 02/06 13:34
a12073311: 但實際上要到較簡單的法環才算大眾遊戲 02/06 13:47
sunshinecan: 會特別去研究攻略的就不算是"休閒玩家"了 低難度選 02/06 13:55
sunshinecan: 項就是那塊市場的剛性需求 我這種需要用到逃課手段 02/06 13:55
sunshinecan: 的請正名為"比較爛的認真玩家" 我就爛.jpg 02/06 13:55
NekoArcueid: 用模式讓玩家選是最爛的?我覺得最爛的是直接削弱bos 02/06 15:15
NekoArcueid: s,大家都一樣沒得挑 02/06 15:15