看板 C_Chat 關於我們 聯絡資訊
※ 引述《wxi (wxi)》之銘言: 絕大多數銀河城並沒有達到開放世界 更像是rpg 比如銀河戰士和惡魔城都必須按一定順序解鎖地圖 才能打到後半段的boss 這跟44制本質一樣 zx系列的八大也是按順序解鎖 而且每個boss舞台都必須從關頭跑到關尾 不允許中途插入別關或別的路線 其實光是這點能改善就能延伸出很多玩法了 : 各位板友早安,我是WXI,我回來繼續這個坑了 : 承接上篇,我們聊到了銀河城的老祖母…不,一姐 : aka. 銀河戰士本人 : 其實就是個洛克人銀河城化的好例子 : Metroid裡面實在有太多元素與洛克人相符 : 如果要想像,「銀河戰士」就是一個最好的素材 : 當然,也像是上篇推文/回文中所提到的 : 洛克人,或說洛克人X,本身就有些傳統藝能是難以縫合進銀河城體系內 : 比如說那個「八大關自由選」 : 我們就從這個點開始聊吧! : ====八大關卡自由挑選,是個銀河城化的難題嗎?==== : 眾所周知,銀河城最大的特徵就是「往未知探鎖」 : 或說,「隨著獲得新能力(裝備) ,踏足以往從未到達的新區域」的架構 : 由付出(探索)與反饋(獲得升級)兩者不斷循環 : 整體上是個很勾動玩家「好奇心」的魔性設計 : 但洛克人並不一樣 : 因為「八大關自由選」本身就與「逐步解鎖區域」互相衝突 : 遊戲路線上的衝突似乎難以調和 : 板友們說,如果要銀河城化,只要把八大關卡連在一起就好 : 誠然,我也認同這點 : 如果不想得那麼複雜 : 此法大約就能產生「世界地圖」/「銀河城地圖」 : 甚至,我們可以設計成前四天王、後四天王的模式來劃分區域/難度 : 並依此引導遊戲的進程,好好的安排「故事劇情」或「讓玩向上適應」 : 就像板友提的,某些Boss在設計上顯著較適合新手wwwww : http://i.imgur.com/Pzcjcel.jpg : 但是我真心認為…八大關挑選從誰開始 : 就是洛克人的醍醐味啊!! : (就像洛克人1代一定要從冰人開始一樣 < =TG說的) : http://i.imgur.com/fHDxHaj.jpg : 從哪個起始點開始 : 會很大程度的影響遊戲的攻略速度與遊玩體驗 : 因此洛克人選關的計劃性、趣味性、或說自由度不應該被捨棄 : 而且,前四後四的設計在X5已有,我們都見識過 : 很難稱它是個成功的系統,不是嗎? : (跟X5是個趕工品也有關聯) : 更別說僅是「突破前四獲得能力」然後「解鎖後四新區域」 : 根本算不得銀河城, : 這是哪門子探索,別開玩笑了!! : 並且我真心認為,銀河城探索<=>回饋的循環也不應被丟棄 : 它就是銀河城的核心魅力(毒性) : 就跟肯德基不應該放棄蛋塔一樣(笑) : http://i.imgur.com/Cpftbqx.jpg : 好的好的,那麼有沒有可能摻在一起作個瀨尿牛丸呢! : 有的有地! 小二這就上菜了吶!! : ====融合實驗開始,我的敘述將開始加速==== : 如果前述提到的銀河城式循環 : 因「缺乏能力所以到達不了」叫作「能力鎖」 : 那麼我認為洛克人與銀河城縫合的關鍵,叫作「知識鎖」 : 或者你也可以稱它叫作「知見障」 : 意即,因「我不知道我可以」所以我「到達不了」 : 但如果我早知道,其實我可以早早到達 : 經典例子就是Super M裡面的X-ray : http://i.imgur.com/6feeVGo.jpg : 因為你沒有透視眼,所以你不知道牆壁可以被破壞/穿透 : 銀河戰士初期其實有不少區域 : 如若提前發現,依靠前期能力,即可以提早達成Sequence Break : 到達許多後期才能去的區塊 : 這也是老銀河人遊玩的樂趣之一 : 只要在洛克人體系中放置銀河城特有的 : 「可被特定方式破壞的方塊/牆壁」 : 並搭配X-ray掃描能力的解鎖(可能是頭部盔甲) : 來補充「知見」 : 那麼玩家就可能會在某個進度的某一天發現 : 「誒!原來我可以從A區直通B區啊」 : 從而跳脫八大選關系統 : 直接自A圖跑進B圖區域 : (相信此時走通應該會嚇一跳噢?) : 好吧,我知道某些人會問 : 這算是「能力鎖」還是「認知鎖」? : (或許我舉Ball Jump更好一些?) : 咱再進一步假設 : 比如說現在世界觀是X9(哈哈,好想玩噢!) : 八大關卡是巨大的軌道空間站, : 分割成模擬地球生態環境的八個區域 : http://i.imgur.com/sBcxtB1.jpg : 遊戲通過序關(可能電梯上升關之類的) : 緊接而來的是一個傳送大廳 : 大廳桌面螢幕顯示的是傳統的「八大選關面板」 : 玩家可以隨意的挑選任意一關 : 啟動傳送進去關卡,自關卡起始點開始挑戰 : 關卡內容也皆是「符合洛克人建築學想像的」一本道式 : 是的,在遊戲的初始階段玩家並不知道 : 這八個區域其實是一個巨大的環狀構造 : 它們彼此以無數的小道相連,這些通道以「知識鎖」混合部份的「能力鎖」隱藏起來 : http://i.imgur.com/NOTOvoE.jpg : http://i.imgur.com/DUYJ2fb.jpg : 雖然可以自由選擇八種關卡 : 但玩家會發現某些區域明顯比其它區域困難,抵達Boss會吃力許多 : 甚至會讓玩家輕微產生疑惑:「咦,難道要先取得腳部/手部升級再來會更好嗎?」的程度 : 同時在某些關卡也會刻意安置疑點 : 比如奇怪的打不破的牆壁或天花板 : 但玩家在初欺階段,使用頭盔去頂或是用特武去攻擊也無法破壞等等… : (當然,有些可被破壞的/被發現的,就是傳統的升級配件,比如愛心E罐等) : 大致上就是在關卡中撒下許多「線索」、「麵包屑」引導玩家開始思考 : 如同月下序關,阿魯卡特公子的神裝被死神收走一般 : http://i.imgur.com/EQvkqAB.jpg : 然後…在某個遊戲進程的階段 : (達成某些「進度觸發點」,比如「劇情進度」或「收集進度」、「探索進度」…等 ) : 玩家選關傳送時,發生關鍵劇情事件 : 艾克斯被傳送器失誤丟包,扔去一個從未見過的區域 : 也就是小說中常用來擴大世界觀的筆法【失事】 : 這個後來被我們所得知的, : 屬於軌道空間站的「中樞」區域 : 關卡建築學是與前面玩家所接觸大為不同的、 : 反一本道式的「銀河城」風格 : 遊玩風格忽然大變 : 不再是往前衝+通通殺光光了 : 玩家會開始撞到死路,要自己開始找路走 : 也許會在適當位置插入合適的「任天堂式」「隱形強引導」避免新手玩家卡關 : 歷經萬苦 : 打倒中樞boss後獲得獎勵「殘缺的世界地圖(可繪製)」 : 這個地圖它呢,就是辣個重要關鍵劇情Item啦! : 如同惡魔城月下裡瑪莉亞給你的「看透眼鏡」或是蒼月十字架裡的「護身符」 : 是打開新世界大門的鑰匙! : 當艾克斯連滾帶爬,鑽過狗洞 : 好不容易捉瞎摸回傳送大廳,赫然發現因為剛才的故障事件 : 傳送功能竟損壞了! : (只要拿到地圖,傳送器就會爆炸喔~哈哈哈!) : (可能,在這個設計中,傳送功能要超級大後期才能修復囉!!) : 於是玩家利用剛才「中樞」區域學習到的探索經驗 : 跌跌撞撞的開始了洛克人的銀河城(空間站,呵呵)初體驗 : 如果需要劇情推進因子,或許可以適當的加入如空間站墬毀危機等緊迫感 : 比如到達A區熔爐點才能重啟動力等,但路要自己找 : 好啦,我想說到這裡 : 很多人已經猜到我在縫「信使」這款遊戲 : 這就是一個主打「信息差」,從「一本道通關」轉變為「銀河城模式」的良好範本 : http://i.imgur.com/6nnUdg2.jpg : (可以考慮去找來玩唷~) : 我還有很多設想沒提出來,但輪廓應描繪的差不多了 : 到這邊大家應有看懂吧? : 目前這個「幻想中的銀河城X9」大約是一個: : 「可以單純的一本道把遊戲打通關,但走這條劇情必定Bad End」的設計 : 後面可能會發現無可挽回的劇情事件,令第一輪的新玩家很傻眼 : 如果設計遊戲的人是我,我還會放置一些銀河城的老玩家一眼能認出的梗 : 「哈哈wwww 我馬上就知道要幹嘛了」 : http://i.imgur.com/SRNAthk.jpg : 想當然的,配合「知見鎖」 : 第二輪或N輪玩家也能Sequence Break : 早早拿到地圖,解鎖「銀河城」模式 : 總之會是個有點「正城(一本道) vs逆城(銀河城)」風格的洛克人X : 在架構銀河城化後,或說遊戲的主體終於揭露時 : 翻轉後的空間站(逆城)整體上難度會更高一些 : 但是在這樣的事件後,遊戲也被安排能獲取更多的升級與強化道具 : (也許也揭露更多的劇本背後真相) : 或許無法想像的、強力的究極艾克斯就在逆城(站)中等待你呢! : http://i.imgur.com/071hENy.jpg : 至於八大Boss本身如何在「大翻轉」後升級/復活 : 或是如何安排「何者先死劇情會怎麼分歧」、 : 甚至設計「救回多少正規boss/殺掉多少非正規品」來搭配GE、BE,Fake/True END : ...上述等等的各種細節 : 還有比如是「翻轉」後的空間站區域,會有怎麼樣的擴充、崩塌 : 就留給大家自行想像囉! : 我的話 : 大概會讓boss守關位置大洗牌,或是某些特定路線可以「背襲」boss之類的 : 翻轉後地圖「擴充」區域可能是原先的好幾倍大也不一定哦! : ====OKOK,想像潮先打住,讓我們聊回關卡設計本身==== : ====補充,此時如果你有很多想說的,歡迎先留言,再往下看==== : 其實洛克人的玩家應該都同意 : 原祖的後期代數(R5/R6)包含X系列 : 本身就帶有一定的探索<=>回饋循環要素了 : 典型的範例就是腳部(獲得移動能力)或手部(破壞特定磚塊)升級 : 這些在X系統中是更明顯些,但你不能說原祖它就沒有 : http://i.imgur.com/DwpdgJE.jpg : 考慮銀河戰士(老祖)的開發年表的話 : 或許洛克人遊戲這個平台,關卡創意的發想有參考過銀河戰士也不一定 : 不,想必是有的吧 : X最後之所以沒有變成銀河城 : 我猜想,關鍵差距是否是「洛克人架構的包袱」以及「面向市場族群的不同」造成的? : 當然,也同RMMH館主講的,銷量是個很大的影響因素 : (…大大有講過嗎?還是哪個洛克人大佬?總是在YT上看到的囉) : 前述的「逐步解鎖」與「自由選關」的設計衝突也的確是大問題 : (總不能每次都上逆城梗吧,哈哈) : 如果要認真提洛克人系列作的銀河城化 : Z1或是ZX、ZXA可能是個更好的範例 : 這個嚐試從銷量看沒有很成功,最終C社在Z2又回到了傳統的老路 : (此處應有圖,但我找不到合適的源) : 雖然以現在,後設的角度回頭看 : 我會說Z1並不是個很成功的銀河城架構 : 就像你也同意X7不是個很成功的3D化洛克人一般(笑) : 這樣的命題導致一個推測 : 或許不是銀河城/3D系統本身不搭配洛克人 : 而是該遊戲(Z1/X7)本身在這一塊就沒有做好也不一定?(遠目~) : 你看,這Z系列災難般的世界地圖 : http://i.imgur.com/MSr1fxm.jpg : (註:抱歉暫時找不到Z1地圖,有空補上) : (這倒底是誰的鍋?稻船嗎?!) : 嘆息… : 好吧,振作!振作啊我自己! : (自我鼓舞中) : Z系統其實搭建了一個滿適合應用在銀河城上的架構 : 這既不是前面提過的「能力鎖」也不是「知識鎖」 : 而是「劇情鎖」 : Inti或許不擅長地圖 : 但是在「劇本」的層層遞進下了許多功夫 : 與「任務系統」的搭配滿不錯的 : 有玩過的你應該懂我說什麼 : 本人不擅長勾勒劇情,所以不多描述 : 但我可以想像的到將這個作成「劇情鎖」搭銀河城,應該會變成什麼樣子 : 就像是Infernax一般, 劇本的多線選擇也影響了遊戲的架構 : http://i.imgur.com/6dmuZ1Y.jpg : 劇情的分歧本身就能帶出新地區解鎖 : 或許對劇情分支的探索本身 : 也是一種「銀河城式」的解鎖邏輯呢 : 實際上就如同RPG領域已經許多年沒有大火花(個人觀感啦) : 結果去年被33隊硬是縫得蹦出個新滋味兒一般 : 銀河城配洛克人,新東西是肯定沒的 : 但擋不住(如果)縫的漂亮啊! : 就像某個板友講的,完成度才是重中之重 : 如果洛克人X新作 : 將「能力鎖」、「知識鎖」、「劇情鎖」適度搭配 : 我想是能做出一個滿好玩的銀河城洛克人吧! : 看了這麼長到這兒 : 如果你真的、還是很想知道銀河城的洛克人…可能是長什麼樣子的! : 洛克人X同人遊戲 – Corrupted是個很好的範例: : https://www.youtube.com/watch?v=7pk-DsDpiBo
: (嗯吶~~這個遊戲不知道再過十年能不能完成呢?) : (我又偷偷安麗東西了,抱歉哈) : 或是說RMMH館主推薦過的X同人作品 : Innocent Impulse : https://www.youtube.com/watch?v=uZ7Uxkx2jYw&t=2229s
: (這個不用等十年,應該近期就玩得到了) : 都已經有了相當銀河城式的架構 : 尤其是Corrupted銀河城化更高 : 我真心覺得銀河城化的洛克人X並不是不可能存在 : 它絕對可以有,也適合有 : 只是C社八成不會做吧! : 然後做了,實際上銷量可能也賣得不會比原祖好 : 所以還是期待同人吧…哈哈哈 : ====呼…有點累了==== : 最後一個關於銀河城洛克人想說的點 : 是關於「平台跳躍」與「摔死」這回事 : …但這個話題咱們下集再跑吧(會…會有嗎?) : 板友們心有所想,歡迎暢言!!咱先休息也! : ----- : Sent from JPTT on my Asus ASUS_AI2401_H. ----- Sent from MeowPtt on my SM-A5660 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 101.12.112.202 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1770379655.A.FEA.html
mod980: ID 02/06 20:08
wxi: 銀河城本來就不是開放世界,而是被精心設計過的大型封閉式箱 02/06 22:46
wxi: 庭。雖然都是探索導向,但兩者的核心概念完全不一樣,我想你 02/06 22:46
wxi: 誤用了。具體差異是開放世界往往不在意玩家從哪裡開始、何先 02/06 22:46
wxi: 何後,甚至直通結局也沒問題;反之銀河城在設計規劃上則十分 02/06 22:46
wxi: 注重「先後」的問題,就算有許多巧妙的Sequence Break設計讓 02/06 22:46
wxi: 玩家能夠提早偷跑,也會有像絲之歌那種相似階段的地圖可以任 02/06 22:46
wxi: 選攻略順序的狀況,但銀河城本身就是搭建在良好的前中後期架 02/06 22:46
wxi: 構上的,也是因此,突破架構的反轉或重組,才是更有亮點之處 02/06 22:46
wxi: 。還有,城是ARPG沒錯,但銀河本身是純ACT…你這樣一直誤解與 02/06 22:46
wxi: 誤用,我很難跟你聊下去呢!! 02/06 22:46