推 kaj1983: 我猜啦,這服務大概只限日本當地 02/15 11:41
推 arrenwu: 100MB 如果在台灣境內有伺服器沒啥困難吧? 02/15 11:43
→ arrenwu: 台灣網速普遍都相當快了 02/15 11:44
100MB/S是不慢,不過玩家能忍受的載入時間是有限的
我自己大概10秒左右,也就是廠商過場時拉超過1GB的資料下來我可能會忍不了
推 ltytw: 建制光纖之後 真D快 快到有些方案還被聖人模式 02/15 11:45
推 kaj1983: 以種花的主推項目300m來說,理論值1秒下載最快37.5MB 02/15 11:47
→ kaj1983: 全雲端是不難啊,就不知道有多少比例要在本地端處理 02/15 11:48
※ 編輯: commandoEX (1.161.117.46 臺灣), 02/15/2026 11:53:00
→ SaberMyWifi: 現在全雲端的都有人在玩了,何況這種半雲端的 02/15 12:03
推 karta1897830: 這個技術的優勢應該是你在跑任務的當下背景下載過場 02/15 12:03
→ karta1897830: 跟場景,這樣要用的時候就直接從記憶體撈 02/15 12:03
正常不會放在RAM裡面,因為RAM給現在渲染的畫面都不夠用(以遊戲機來說)
載下來放快取區等切關時從SSD拉過去就好了,5GB/S大概是DDR2-667的等級
不會讓玩家等太久
推 kaj1983: 就多找個理由要收你錢而已 02/15 12:06
推 pokemon1318: 除了模擬飛行這種玩家電腦放不下才這樣做的遊戲以外 02/15 12:09
→ pokemon1318: ,對正常遊戲一點意義都沒有,效果很差又很貴,廠商 02/15 12:09
→ pokemon1318: 也不可能幫玩家付流量費 02/15 12:09
※ 編輯: commandoEX (1.161.117.46 臺灣), 02/15/2026 12:24:44
推 Richun: 其實開放世界的設計跟這技術最合,只是底從讀硬碟變網路傳 02/15 12:21
推 mikeneko: 租屋第四台網路連水管都會轉圈圈 02/15 12:26
我租的地方是獨立中華20M/2M,上網沒問題,就是載遊戲常常要放過夜
推 devidevi: 如果真這樣設計,以後RAM需求會增加10倍 02/15 12:35
不會到10倍啦,2倍差不多,但是16G RAM可以買1T SSD,沒有比較省
而且你開2倍RAM,可能遊戲商就開開心心的全部榨乾,然後你還是沒快取空間Q Q
推 bmaple730: 半雲端需要的流量有可能會比全雲端高,畢竟全雲端就算 02/15 12:36
→ bmaple730: 上4K終究只是傳輸畫面跟操作,但材質雲端要考驗製作團 02/15 12:36
→ bmaple730: 隊對於材質、貼圖調用的優化 02/15 12:36
→ Amateras: 租屋仔就沒錢想省錢還敢要求速度快的網路啊 02/15 12:38
※ 編輯: commandoEX (1.161.117.46 臺灣), 02/15/2026 12:48:49
推 devidevi: 這技術的好處是再也不用控制遊戲大小,畢竟都是在網路上 02/15 12:46
還是要控制,你要考慮玩家的網路負荷能力
推 karta1897830: 最有可能的應用場景應該是各種現地活動,當下立刻就 02/15 12:47
→ karta1897830: 能試玩還是挺有吸引力的 02/15 12:47
→ ruby080808: 不知道ARK能不能用這技術,ARK肥到很智障的程度 02/15 12:47
※ 編輯: commandoEX (1.161.117.46 臺灣), 02/15/2026 12:54:05
推 phoenixzro: 台灣抓500m網路,比硬碟還慢欸 02/15 12:52
推 b325019: 材質怎樣都不可能全塞記憶體,一定是頻繁抓回來用,頂多 02/15 13:03
→ b325019: 是開一個暫存區把抓過的資料在本地暫存一份遊戲關掉就清 02/15 13:03
→ b325019: 空 02/15 13:03
推 chocoball: 台灣網路很卡耶 02/15 13:09
推 devidevi: 現地活動就直接用串流方式就好,只需要網路,不用安裝 02/15 13:10
推 S2357828: 現地用串流才不穩吧 硬體自家準備的還比較穩定 02/15 13:12
推 SPDY: 可是SSD未來幾乎註定會換用QLC較不耐寫 02/15 13:21
→ SPDY: 目前TLC當遊戲碟是只才幾次安裝寫且不怕你讀千萬次 02/15 13:21
→ SPDY: 但開大塊快取一直寫又清掉再寫消耗TBW速度完全不同 02/15 13:21
推 isaka: 這只有那種一本道的單機線性遊戲比較適合啦,例如最後生還 02/15 13:32
→ isaka: 者 02/15 13:32
→ isaka: 流程可控的可以隨著你的進度下載進度前後的資料 02/15 13:34
→ isaka: 開放世界傳送或甚至選關進關式的遊戲還是無法克服 02/15 13:35
就快取更大來覆蓋
推 runedcross: SSD有FTL層 有留空間沒你想的這麼不堪 02/15 14:55
推 runedcross: SSD比起遊戲我更怕多窗實況 怕到改ram disk 02/15 15:14
→ runedcross: 那個預設還是往系統碟狂寫 02/15 15:20
推 zizc06719: 還要考慮大作那種一堆人同時在玩的時候,一直載資料, 02/15 15:41
→ zizc06719: 伺服器端有沒有辦法承受 02/15 15:41
推 WiLLSTW: 問題是遊戲這個應用對頻寬很敏感 你那些資料是打算 雲端 02/15 15:47
→ WiLLSTW: -網路-網卡-vram這樣拉進去嗎 我不確定現在的硬體能不能 02/15 15:47
→ WiLLSTW: 感覺到最後還是需要網卡-ssd-vram這樣走 那等你網路基礎 02/15 15:47
→ WiLLSTW: 設施能夠處理這個問題的時候 搞不好儲存技術又大優化 02/15 15:47
直入RAM是伺服器級的技術,40Gbps級網卡用的,卡比PS本體更高
推 xbearboy: 日本的網路不是不保證頻寬嗎? 02/15 16:40
台灣也不保證啊,
推 kimokimocom: 那可以預載100MB 緩衝區50GB嗎 02/15 16:43
推 SPDY: TBW不是FTL的事 是破保固還有超過會限速甚至鎖唯讀 02/15 16:49
PS的SSD是索尼負責保的(自己換SSD另說),目前我看索尼沒有TBW限制
所以操壞了也是索尼認賠
※ 編輯: commandoEX (1.161.117.46 臺灣), 02/15/2026 17:20:00
推 runedcross: 有FTL不會寫在同一塊 所以留空就等於壽命 02/15 17:09
推 SPDY: 預留空間叫做OP 用於平衡磨損之類SSD自理的雜事 02/15 17:26
推 SPDY: 快取用途的密集寫入型SSD常見OP會留到30%左右 02/15 17:30
→ SPDY: 一般消費級有留7%算不錯了 便宜的可以再摳一點 02/15 17:30
推 runedcross: OP只是一部分而已 你沒用的空間都是能活用的 02/15 17:42
推 SPDY: 自行留空是否等於OP取決於韌體 太少會難壓寫入放大 02/15 17:44
推 runedcross: OP只是強制使用者 無法使用那塊而已 02/15 17:45
→ runedcross: 甚至能在kernel做 不用在SSD做 02/15 17:46
→ runedcross: NAS有些就是這樣做的 02/15 17:46
推 runedcross: 當然取決於韌體 但我不覺得現在還有無法的存活下來 02/15 17:49
推 runedcross: 所以說FTL層是ssd最重要的部分 02/15 17:51
推 SPDY: 那個要用原廠wdckit專用或nvme-cli之類工具去設LBA 02/15 17:51
推 runedcross: 那不是設LBA 先去了解一下namespace 02/15 17:53
推 SPDY: 碰過SN640 新的NVMe是用ns-create去改確實是ns了 02/15 17:56
推 runedcross: 改namespace在整體留空 02/15 17:56
→ runedcross: 和在kernel直接擋 大多情況是差不多的 02/15 17:56
推 SPDY: 這取決於各家韌體 向SSD下指令明確 OS層並沒保證 02/15 17:58
推 SPDY: 而且當遊戲碟 塞到快要滿了才在刪到夠裝可說是常見 02/15 18:07
→ SPDY: 用QLC快滿又沒大OP情況下當快取 不看好壓寫入放大 02/15 18:07
推 runedcross: 我說了 大多情況是差不多的 證明無法的大都死去了 02/15 18:09
→ runedcross: 已經講怎麼延長壽命了 你想降低壽命我也沒辦法 02/15 18:10
→ runedcross: QLC TLC 就廠商趨勢 你改不了 不然你自己開一家 02/15 18:12
推 SPDY: 雖說也不見得會多早就介質損耗到鎖唯讀或早死啦 02/15 18:12
→ SPDY: 這種耗死無對證 我會裝免洗的上去當作榨乾剩餘價值 02/15 18:12