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市調顯示Roblox總遊玩時數2025年超越PlayStation、Steam與《要塞英雄》三方總和 https://www.4gamers.com.tw/news/detail/77163 投顧公司 Epyllion 執行長、遊戲產業分析師 Matthew Ball 近日公開指出,電玩產業在全 球數位娛樂「注意力之戰」節節敗退,同一份報告裡的數據更顯示,線上遊戲沙盒平台與創 作工具 Roblox 日活躍用戶暴增,成長動能壓倒全部遊戲產業。 根據 Ball 公開 2026 年遊戲產業趨勢的市調分析(回顧 2025 年以前的數據),截至 2 025 年,Roblox 的每日活躍用戶(DAU)已突破 1.5 億人,較 2024 年成長 69%,數字不 僅超越所有主要家用主機平台,甚至在玩家規模領先多數傳統遊戲生態系。 更驚人的是,在 2025 年全球(不含中國)遊戲產業整體營收幾乎停滯的情況下,Roblox 一家公司(Roblox Corporation)就貢獻了 67% 的成長幅度,該遊戲在 PC、主機與行動裝 置三大平台合計的消費支出占比已超過 4.5%。 若說用戶數只是規模,那時間才是真正的主宰業界的指標。報告指出,玩家在 Roblox 上的 每月遊玩時數,2025 年每月加總高達 102.5 億小時,幾乎等同 PlayStation、Steam 以 及《要塞英雄》三者的總合。 若單獨比較,Roblox 的活躍時數甚至是 PlayStation 平台的兩倍以上。Ball 甚至指出,R oblox 在總使用時數已開始挑戰 Netflix。相較之下,Netflix 近年的使用時數成長率僅約 1%,而 Roblox 自 2022 年以來的參與度成長則落在 25% 至 70% 之間,差距極為明顯。 此外,Roblox 平台內的單一作品已足以與傳統大廠抗衡。例如 Roblox 內人氣作品《Grow a Garden》,2025 年平均每月遊玩時數約 7.1 億小時,幾乎追平《要塞英雄》約 8.6 億 小時的平均值。 更誇張的是,這個數字甚至超過暴雪娛樂全部作品在 2024 年的月均總時數(約 6.9 億小 時),代表某些由玩家創作的 UGC 遊戲(使用者生成內容),已能在注意力規模壓過整家 國際級發行商。 面對 Roblox 的誇張數據,遊戲業界自然會浮現一個直覺想法:是否只要打造屬於自己的 U GC 平台,就能複製 Roblox 的成功? Ball 對此潑下冷水直言:「並不存在一個單一的『電玩產業』,而是許多不同的產業。」 在他看來所謂遊戲市場其實是由多個彼此關聯,卻運作邏輯截然不同的市場構成。不同公司 身處完全不同的生態系,面對的成長機會與競爭環境也天差地遠。某些策略在一個市場奏效 ,未必能在另一個世界複製。 Roblox 本質上已形成一個自成體系的產業,它結合了平台、創作者經濟、社群互動與長時 間黏著機制,打造近乎封閉但又高度活躍的生態圈,這樣的「Roblox 式產業」恐怕無法容 納第二個複製者。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.83.76.208 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1771670343.A.5E5.html
lazioliz: fortnite 不就在抄了 02/21 19:04
BOARAY: 可惜這兩款都是歐美熱度大 02/21 19:06
n3688: 我家小孩都在玩 02/21 19:36
bala045: 小學都在玩 02/21 19:45