作者alinwang (kaeru)
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標題[新聞] 皮克敏在紅什麼? 為何讓全台瘋走路種花?
時間Thu Feb 26 11:11:35 2026
https://www.businessweekly.com.tw/business/blog/3020765
《皮克敏》在紅什麼?為何這款「不會輸、沒壓力」的遊戲,能讓全台瘋走路種花?
皮克敏這款主打「走路種花」的療癒遊戲,玩家客群極廣,從成年人到小孩都能輕鬆上手
。
摘要
《皮克敏》捨棄傳統手遊爭奪使用者專注時間的邏輯,將遊戲無縫嵌入通勤、散步等日常
習慣。
《皮克敏》手遊移除主機版的死亡與時間壓力,將使用體驗轉化為步行與收集花卉,吸引
跨年齡層用戶。
任天堂藉由《皮克敏4》在Switch上的銷量帶動手遊下載熱潮,並透過跨平台資料互通功
能,建構起完整的IP生態系。
清晨7點的東京地鐵車廂裡,上班族低頭
滑著手機,螢幕上一群頭頂花朵的小生物正跟隨
他的步伐前進;周末午後的台北公園,一對父女邊散步邊收集虛擬花瓣;深夜的舊金山街
頭,遛狗的年輕人在手機裡,準備去挑戰路邊的虛擬巨型蘑菇。
這些場景的共同交集,就是一款由任天堂授權、Niantic開發的AR手遊Pikmin Bloom(皮
克敏)。
在多數AR手遊逐漸被市場遺忘、寶可夢GO與魔物獵人Now雙雙呈現衰退之際,皮克敏是
Niantic旗下唯一持續成長的遊戲。2025年,皮克敏累計營收逼近1億美元,這更是他連4
年創下營收新高。
這款主打「走路種花」的療癒遊戲,玩家客群極廣,從成年人到小孩都能輕鬆上手。但皮
克敏其實並不是
一推出就爆紅,反而在上線第二年一度沉寂,後來又起死回生。近期更在
台灣掀起一股皮克敏熱潮,所有人都在瘋種花、打蘑菇。
為何皮克敏能收服大人、小孩的心?答案是
一個違反主流手遊邏輯的策略:與其在紅海中
爭奪使用者剩餘的「專注時間」,不如將產品無縫嵌入他們本就存在的「生活習慣」裡。
從主機困境到手遊轉向:捨棄高壓的死亡機制,擁抱日常陪伴
要理解皮克敏為何選擇「融入日常」這條路,必須先回到這個IP的設計原點。
皮克敏的誕生,源自任天堂傳奇設計師宮本茂的一次日常觀察。2000年前後,他迷上園藝
,某天在自家庭院看見一列螞蟻搬運樹葉回巢,被這個畫面觸發了靈感:如果能操控一群
微小生物協力完成任務,會是什麼樣的遊戲體驗?
2001年,初代《皮克敏》登陸GameCube。皮克敏的角色設計,是一種看起來像植物又像動
物的小生物,色彩繽紛,只要你餵食精華,他們頭頂會長出葉子或花朵,而不同屬性的皮
克敏,都能夠配戴不同飾品,形象多元有趣。
不同顏色的皮克敏各有特性,紅色耐火、藍色能下水、黃色可導電。玩家需要同時管理時
間、資源與隊伍配置,宮本茂將這種策略規畫能力稱為「段取力」(Dandori),這是皮
克敏不同於其他遊戲的核心魅力。
然而,正是這套設計讓皮克敏長期陷入「叫好不叫座」的困境。皮克敏會在玩家失誤時永
久死亡,這種不可逆的後果讓休閒玩家卻步,難以持續投入遊戲中。留不住玩家,遊戲自
然難以為繼,宮本茂事後曾坦言:
「從第一代到第三代,我一直在想,為什麼這麼好玩的
遊戲銷量沒有爆發?」
這個困境,後來反而成為手遊版設計轉向的起點。皮克敏手遊版的策略徹底回應了主機版
的痛點,
放棄「段取力」、選擇「融入日常」。遊戲完全移除死亡機制與時間壓力,將核
心體驗簡化為「走路產生能量→種植花苗→孵化皮克敏→收集花瓣」的循環。
玩家不需要精密的戰術規畫,只需在日常移動中累積步數,就能看著皮克敏隊伍逐漸壯大
。在街道上探索不同的花種,獲取精華餵給皮克敏,他們的頭上就會長出相應的花朵;街
道上長出「蘑菇」的地方,玩家可率領皮克敏進行挑戰,獲取獎勵。派遣皮克敏外出「探
險」搬回明信片、與好友合作挑戰巨型蘑菇、蒐集和服或刨冰等限時飾品,這些輕量化玩
法能無縫嵌入通勤、散步、買菜等日常情境。
跨越年齡的可愛戰術,打造無門檻的生活互動
這套設計讓原本非手遊愛好者的使用者,如輕度遊戲玩家、第一次接觸手遊的孩子,也能
夠無痛入門。2025年5月,宮本茂在美國奧蘭多環球影城受訪時提到,
皮克敏在任天堂IP
中擁有獨特地位:「瑪利歐或斯普拉遁(Splatoon,舊譯漆彈大作戰)只能存在於自己的
世界,但皮克敏可以在你身邊,可以與任何情境互動。」
他進一步指出:「小孩喜歡可愛的東西,長大後往往失去興趣。但皮克敏不一樣,它對兒
童和成人都有吸引力。」通勤族在地鐵上累積步數、退休族在公園散步時收集花瓣、親子
在周末出遊時一起孵化皮克敏,遊戲沒有占用任何人的額外時間,它只是讓本來就會發生
的事變得更有趣。
當遊戲不再要求「專注投入」,而是成為「生活陪伴」,年齡與遊戲經驗的門檻便消失,
這就是皮克敏的跨齡吸引力。
主機新作帶動手遊逆襲,建構互導流的生態系
但皮克敏並不是一上線就爆紅,而是歷經幾次轉折才「敗部復活」。
2021年10月,皮克敏靠著寶可夢GO團隊的光環,創下首月460萬次下載高峰,但熱潮迅速
消退。2022年全年營收僅840萬美元,月下載量跌至10萬次上下,外界普遍認為這款遊戲
將步上Niantic多款失敗作品的後塵。
轉機來自一個意想不到的方向:任天堂Switch。
2023年7月,睽違十年的系列新作《皮克敏4》上市。這款強調「降低門檻、保留深度」的
策略遊戲迅速成為系列作中最暢銷作品,截至2025年已經銷售超過400萬套。主機版的話
題效應直接外溢至手遊,
皮克敏的月下載量從直接從當年度6月的10.7萬次,躍升至7月的
24.7萬次,此後穩定維持在20萬次以上,2025年11月更攀升至約65萬次。
這種
「主機帶動手遊」的跨平台聯動並非偶然。任天堂刻意讓2款產品的體驗互補,主機
版提供深度策略,手遊版提供日常陪伴。2025年11月,任天堂進一步推出跨平台資料互通
功能,玩家在Switch上蒐集的「裝飾皮克敏」可同步至手機,反之亦然。這讓兩款產品從
各自獨立變成互相導流的生態系,主機玩家有動機下載手遊延續體驗,手遊玩家則可能因
此購入Switch版本。
下載量的復甦證明了設計能吸引用戶回流,但更關鍵的問題是:他們會留下來嗎?
不靠焦慮逼玩家掏錢,用創造期待讓用戶付費
皮克敏的留存策略,不靠「製造焦慮」讓玩家上癮,而是透過「創造期待」讓玩家持續回
歸。
每月固定舉辦的「社群日」是核心機制。活動期間,玩家走滿1萬步即可獲得限定徽章,
遊戲內的大花會綻放成當月主題花卉,例如1月山茶花、7月天堂鳥、11月鼠尾草。這種結
合季節感的設計創造「錯過就沒有」的收集動力。社群日同時販售付費門票與限定禮包,
讓活躍用戶自然轉化為付費用戶。
2023年導入的「活動高級通行證」進一步拉長參與周期。這項月費制服務讓玩家在整個活
動期間獲得額外獎勵,鼓勵每天上線、持續遊玩,但節奏由自己掌控。2025年的4周年慶
典更結合「Party Walk」團隊競賽,將玩家隨機分配至紅、黃、藍3隊,統計步數、種花
數量與蘑菇擊敗數進行對抗,吸引超過萬人參與,在Reddit與Facebook引發跨國討論。
關鍵在於,這套變現設計從未阻斷「融入日常」的體驗。核心玩法完全免費,付費項目集
中在加速進度與稀有收藏。玩家不會因為沒付費就「玩不下去」,付費轉化發生在他們最
有動力、最願意投入的時刻。
藍海不在爭奪用戶的注意力,而在融入他們的生活
多數手遊追求的是「占據用戶時間」:每日登入獎勵催促你打開App、限時活動製造錯失
焦慮、玩家對戰(PvP)排名激發競爭心理,這些機制背後都是為了爭奪用戶剩餘的專注
時間。
皮克敏反其道而行,它不要求用戶另外撥出時間,通勤時打開App,步數自動累積;散步
時看一眼螢幕,皮克敏已經幫你撿回明信片。宮本茂那句「皮克敏可以在你身邊」正是這
套設計哲學的最佳註解。
宮本茂透露,任天堂正評估皮克敏電影或影集的可能性,顯示這個IP仍有擴張空間。對經
營者而言,皮克敏最重要的啟示或許是,當所有人都在搶奪用戶的專注時間,真正的藍海
可能藏在他們的生活習慣裡。
責任編輯:倪旻勤
核稿編輯:陳芊吟
還好不是誕生在別家.不然早被那只管財報ceo給蛋雕了
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推 nineflower: 所以我說那個皮克敏5? 02/26 11:13
→ class21535: 酷耶 原來這麼成功 02/26 11:13
推 super1937: 真假有這麼多人玩嗎 02/26 11:14
推 guogu: 之前有載 想說平常每天都會走大概1萬步當計步器用 02/26 11:15
→ guogu: 但玩著玩著覺得實在還是太繁瑣就放置了 02/26 11:15
→ gino861027: 最近突然很多人買皮克敏4 感覺真的有影響 02/26 11:15
推 Augustus5: 真的蠻神奇的,是出了好幾年才紅起來,一開始快島了 02/26 11:15
推 Adlem: 手遊突然活起來 真的很意外 02/26 11:16
推 metam: 我看脆有被推薦 02/26 11:17
→ Akaria: 公車上看過好幾次有人玩,確實挺多的 02/26 11:17
推 jerry0505: 最近真的很紅 尤其有一個無限拔拔的吊飾 一堆人要買 02/26 11:19
推 roger2623900: 所以這在玩啥? 走路種花? 02/26 11:20
推 guogu: 以前就是走路種花 還有撿水果 02/26 11:24
→ imz0723: 我身邊還不少人玩 都是輕度宅 還真的會拿來當計步器 02/26 11:25
→ a12582002: 最近廣告狂推 02/26 11:30
推 foget: 除了搶不到蘑菇有點焦慮 整體真的很休閒 02/26 11:38
推 guogu: 要認真玩還是蠻耗時的 主要是撿東西回來時間通常不長 02/26 11:42
→ guogu: 得常常開遊戲 所以我才說繁瑣 02/26 11:42
推 wwa928: 市區蘑菇媽的根本搶不到,一天3次扣打根本消不完 02/26 11:45
→ wwa928: 遊戲紅起來帶來的壞處 02/26 11:45
→ BOARAY: 我知道是滿多被糞Go團隊氣坑去皮克敏的 活動太累了 02/26 11:48
推 SinPerson: 不是多加海外朋友,邀你打菇就解決的嗎?戰戰力、開飛 02/26 11:48
→ SinPerson: 人,一款休閒遊戲也能玩得很猙獰 02/26 11:48
推 DsLove710: 好玩啊 我還買一台腳踏車來種花 02/26 11:49
→ DsLove710: 玩這個遊戲後也會想走更多路 02/26 11:49
推 foget: 只要有戰鬥力數值就可以開始hardcore 例如戰力不夠的禁止 02/26 11:49
→ foget: 加入蘑菇 02/26 11:49
推 guogu: 對了 以前每天晚上開遊戲會跳一天總結 現在還有? 02/26 11:53
→ guogu: 我覺得那超煩 重點是他會隨便選一張今天圖片 02/26 11:53
→ guogu: 如果我載了啥不雅圖片 那整個就很搞笑 02/26 11:53
推 westgatepark: 總結還是有 02/26 11:54
→ westgatepark: 選圖片那個可以關掉 02/26 11:54
推 roger2623900: 需要常開遊戲就Pass了 02/26 11:58
→ roger2623900: PM sleep就玩到有點想砍了 02/26 11:59
推 coollee: 真的是最近女性朋友玩這款 默默增加不少 02/26 12:13
推 hh123yaya: 這兩年真的變很多人玩 搭車常看到 02/26 12:23
推 chuegou: 我3破了一次但沒有全要素 4還沒開過 02/26 12:28
推 HappyPoyo: 皮克敏記得是宮本茂大佬的創作中最喜歡的ip 02/26 12:30
→ HappyPoyo: 說銷量3000萬才算賣得好,好像也是四代訪談時說的 02/26 12:31
推 highwayshih: 這陣子有突然熱起來 很神奇 02/26 12:34
推 yinyang102: 最近被朋友拉去玩,每天真的會不自覺多走一些路,但 02/26 12:36
→ yinyang102: 市區搶不到蘑菇很煩,搭公車看到阿嬤都在玩 02/26 12:36
推 Strasburg: 出到4代了需要討論紅不紅嗎? 02/26 12:37
推 Kaken: 他算是越來越紅,而且很有感,菇越來越難搶 02/26 12:51
→ Kaken: 去年我可以不用這麼專心玩(菇還算好打),今年我也不用這 02/26 12:53
→ Kaken: 麼專心玩(就算設了重生時間鬧鐘還是搶不到) 02/26 12:53
→ krousxchen: 之前1-3代的確不紅呀,所以宮本茂才會感嘆為啥不紅, 02/26 13:11
→ krousxchen: 4代才賣的不錯,雖然任天堂會給不賣座IP試好幾次,但 02/26 13:11
→ krousxchen: 皮克敏能出四代是靠宮本茂的面子 02/26 13:11
→ krousxchen: GC出一代靠主題曲在日本爆紅,本來期待能賣不錯,結果 02/26 13:21
→ krousxchen: 前三代都一百多萬,要到四代才賣到三百多萬 02/26 13:23
→ BOARAY: 484老任自己盯有差 照理說依照糞N/S社的經營模式遊戲會越 02/26 13:23
→ BOARAY: 來越臭才對 02/26 13:23