推 Hosimati: 開始列二十個國家02/27 13:44
→ sokayha: 台灣的問題一直都是我們理所當然的拿世界前三、前五在期02/27 13:44
→ sokayha: 許自己 其實這也沒關係 但在二分法極端的現在會加一句 "02/27 13:44
→ sokayha: 比不過 真是爛透了" 的結論02/27 13:44
畢竟
隔壁一個中國一個韓國
以前都比我們爛咩
我們以前位置更前面的
※ 編輯: astrayzip (27.242.65.129 臺灣), 02/27/2026 13:46:06
→ bmaple730: 韓國的DNF、RO、楓之谷、天堂在同期的技術力上也是輸其02/27 13:48
→ bmaple730: 他世界級作品,覺得遊戲活下來比當世界前幾名重要02/27 13:48
就台灣的金字塔結構崩了
產廢生不夠
所以自然就起不來了
中韓後來超車都是因為他們量產一堆垃圾(跟當年日美頂尖遊戲比,頁遊和online 充斥大
量垃圾級過時技術和空洞內容)
但這些垃圾……養得起從業人員
所以台灣遊戲業規模就起不來了
※ 編輯: astrayzip (27.242.65.129 臺灣), 02/27/2026 13:51:10
※ 編輯: astrayzip (27.242.65.129 臺灣), 02/27/2026 13:52:03
推 zxcmoney: 台灣覺得產廢沒用是因為不賺錢,但對整個產業而言,產02/27 14:32
→ zxcmoney: 廢就是實驗那條路可行,哪條不可行,紅利期沒有資源分02/27 14:32
→ zxcmoney: 給產廢,就是只能靠少數有生產力自己去賭不要跑到產廢 02/27 14:32
→ zxcmoney: 的路途上。02/27 14:32
所以最後結局就是雙劍賣了
但整體來說也不會過太差啦
畢竟還能有遊戲上市公司能應徵
你跟美日比當然沒啥成績可言
但跟全世界比
能有遊戲上市公司算強的那邊了
※ 編輯: astrayzip (27.242.65.129 臺灣), 02/27/2026 14:34:19