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※ 引述《AZSX9630 (ZEROEYES)》之銘言: : 尤其是NS平台的遊戲 : 也難怪對岸到現在都沒直接抄出一款類王淚系統的遊戲出來 : 天曉得NS2的薩爾達新作又會端出什麼誇張的技術展示了 王淚不是抄不了 而是不符合手遊邏輯 手遊的邏輯是控制玩家的強度上下限來賣卡 用佐納烏科技或化學系統這種限界突破的設計在手遊上就賣不了卡 所以任何手遊,無論是日本韓國或歐美的 都不會用這種系統 那你說單機能不能抄呢 能是能 問題在於心態 如果你是想做傳統的線性遊戲或是劇情向或戰鬥向的遊戲 那薩爾達就不是特別好的參照 薩爾達的重點也不在戰鬥上 王淚更是如此 這種自由度比較高的系統 製作邏輯類似麥塊 所以別說中國了 就算是歐美和日本,也沒有幾家學薩爾達的 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 115.38.95.213 (日本) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1772185576.A.299.html
attacksoil: 跟賣卡不衝突吧 02/27 17:47
衝突阿 王淚的餘料組合可以輕鬆解放攻擊力上限 而曠野的化學系統則可以突破地理限制 很多遊戲就是靠地形限制來控制玩家進度的 ※ 編輯: tlhc912237 (115.38.95.213 日本), 02/27/2026 17:48:55
desti23: 你手遊與其去研究這個 還不如研究怎麼用更少的服裝布料飄 02/27 17:54
desti23: 動起來剛好不走光賺的更多 02/27 17:54
單機遊戲的價值就在於相對比較不強制控制玩家的強度,有更高自由度 所以可以有比較花式的玩法 也比較可以體現玩家操作性 我舉一個例子 任天堂曾經和CYGAME合作推出失落的龍絆 結果這個合作案就徹底失敗 因為任天堂的單機邏輯(能用操作解放上限)和CYGAME的手遊邏輯(控制玩家上限賣卡)互相衝突 任天堂的手遊嘗試大多數是失敗的 因為手遊玩家追求的東西跟單機玩家很不一樣 手遊玩家很多是上班族用錢買快樂 如果手遊有突破上限 通常是營運想定外,很快會被砍 營運處理比較失敗的就像彈射世界大炎上 ※ 編輯: tlhc912237 (115.38.95.213 日本), 02/27/2026 17:59:29
kctrl: 其實最近就有一個明顯卡住的範例了啊 02/27 18:28
kctrl: 主打工廠建設的遊戲,但所有花錢要素都跟工廠無關的神祕 02/27 18:29
kctrl: 有些東西人家不做不是不能,是這東西跟主流花錢習慣錯位 02/27 18:29
kctrl: 你硬要加進去就會很尷尬。 02/27 18:29
lucky0417: 樓上那個因為我只想玩建設 手遊部分不好玩 剛好建設完 02/27 18:38
lucky0417: 就能砍了 02/27 18:38
naya7415963: 記得之前看到燕雲十六聲好像有套皮左那烏科技 02/27 20:39
naya7415963: 不知道系統完整度如何就是 02/27 20:39
SGBA: 燕雲之前有玩 算有建造系統 我沒深入玩這部分 02/27 21:52
afjpwoejfgpe: 其實想抄的很多,只是技術力和開發成本不划算最後都 02/27 22:35
afjpwoejfgpe: 卻步了 02/27 22:35
afjpwoejfgpe: 最後就是都只抄了一點皮毛 02/27 22:35
HappyPoyo: 傳統2D薩爾達一堆獨立廠在抄 02/28 10:15