作者ArthurJack (Weston)
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標題[情報] 彭博社:Highguard 失敗背後的故事
時間Fri Feb 27 21:10:21 2026
https://reurl.cc/yK5Qyq
Jason Schreier在彭博發布的這篇新聞簡單介紹了一下
工作室成立與遊戲開發中,發布後的情況,以下AI翻譯與節錄
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2021 年,前 Respawn 員工(曾開發《Apex Legends》)離職創立
Wildlight Entertainment,主因懷念 EA 收購前自由環境,並不滿
未充分分享成功利潤。設立利潤分享機制
遊戲團隊在開發中經歷過幾次概念變化
初期階段(2021-2023 年)
Wildlight Entertainment 於 2021 年成立後,迅速獲得騰訊控股有限公司的大筆資金支
持,開始招聘員工並規劃首款多人射擊遊戲。為避開競爭激烈的大逃殺市場,團隊參考《
Rust》(一款生存遊戲,強調玩家突襲敵方基地並建造自身據點),設計一款以生存為導
向的射擊遊戲。重點機制包括:
建造系統:玩家可建立基地並強化防禦。
基地突襲:強調掠奪資源與摧毀敵方結構。
高度自由度:開放世界探索、資源開採與 PvP 互動。
開發兩年後,團隊發現重大問題:
自由度與競爭性衝突:過高自由度導致遊戲難以平衡高度競爭的 PvP 目標,玩家體驗不
一致。
範圍過大:完整生存系統需龐大內容支持,超出工作室初期資源能力,導致進度延遲與品
質不穩。
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轉型階段(2024 年 1 月起)
2024 年 1 月,團隊進行重大轉型(pivot),將遊戲精簡為「raid shooter」(突襲射
擊遊戲),聚焦快速、競爭導向的核心玩法:
核心模式演進:從多隊對戰原型(如四隊每隊三人)迭代至最終 3v3 對戰為基礎;玩家
在大型奇幻地圖上騎馬移動、收集裝備、擊敗敵人並摧毀對方基地。
精簡元素:保留基地突襲與資源掠奪,但大幅移除複雜生存/建造系統,轉為更緊湊的回
合式競爭(gear up → raid → destroy)。
測試流程:推出前一年,進行廣泛內部測試(員工參與)與外部封閉測試,與騰訊 TiMi
Studio Group 密切合作(但保密)。測試反應大多正面,但存在盲點:
語音依賴:遊戲學習曲線陡峭,需語音聊天協調隊友才有趣;關閉麥克風時體驗大幅下降
測試環境偏差:開發者在場解答機制,導致與正式上線(陌生玩家自學)差異大,未發現
地圖過大、採礦繁瑣等問題。
團隊計劃以直播服務(live-service)模式於 2026 年初推出,後續擴充內容(如單人故
事模式,參考 Respawn 的《Titanfall》至《Titanfall 2》轉型)。
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領導層堅持「stealth mode」(完全保密),拒絕公開測試或 Early Access:
目標複製《Apex Legends》:該遊戲於 2019 年保密至公布並同時推出,大獲成功(營收
超 30 億美元)。
2025 年遊戲大獎(The Game Awards)首度揭露預告片,主辦人 Geoff
Keighley 試玩後青睞;從 12 月公布至 2026 年 1 月 26 日推出間的七週,維持沉默,
避免社群負面討論。
後果就是揭露引發大量負評(被指平庸、類似《Concord》失敗作),未及時建立社群或修
正問題,錯失如《Arc Raiders》或《Battlefield 6》透過公測成功的機會
即便網路上玩家不斷猜測遊戲是否延期或取消。員工被鼓勵避免使用社群媒體,那裡負
面情緒正不斷累積。Wildlight 領導層希望遊戲本身能說服玩家。
在 Wildlight 工作的員工形容工作室環境健康、合作且透明,讓許多人熱愛在此工作—
—至少直到最後兩個月。那時士氣開始崩潰,對於「成功」定義缺乏明確答案,導致員工
私下抱怨方向可能錯誤
多位前 Wildlight 成員使用了「傲慢」一詞——領導層相信《Apex
Legends》的成功經驗可直接複製,不論遊戲產業已如何改變。畢竟,他們曾打造上
一個十年的最熱門的大作之一。
接下來幾天,《Highguard》最大的問題變成玩家留存率——管理層多次向員工強調此挑
戰。推出後一週,約 90% 玩家流失,這是令人恐懼的數字。倉促推出的 5v5 模式雖獲好
評,但未能挽回玩家。
儘管如此,Wildlight 員工仍認為有足夠資金緩衝,至少能再工作數個月來修正問題並推
出內容。然而在 2 月 11 日的全體會議上——遊戲推出僅兩週後——公司告知員工資金
耗盡,約 100 人團隊中的大多數將被裁員。他們可再留任一週,之後獲得少額資遣費。
會議中,管理層表示騰訊已撤資(知情人士透露)。雖然未明說,員工認為是資金取決於
特定指標(如留存率),而他們遠遠未能達標。
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基本上就是大家都說的,沒有做過早期測試是一大誤算,同時感覺管理層
對於工作室內部的資金來源也沒有對員工們坦承過,導致直到大裁員前都還有
員工認為工作室的資金還能支撐,當然結果大家都看到了
如果知道有KPI壓力至少工作團隊內部一些決策會有變化吧
那個分潤機制最後也是笑話,這遊戲大概還虧了一大筆吧
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→ spfy: 欸不是 上市兩週就耗盡 那就算很紅也是耗盡阿 ??? 02/27 21:15
→ zseineo: 紅了就會被注資就有錢吧 雖然有這麼快嗎 02/27 21:16
→ l6321899: 這明顯就是不抱期待斷尾止血吧 02/27 21:17
→ aaronhkg: 就撤資後惡意裁員的意思 這東西能開發五年想也知道投資 02/27 21:17
→ aaronhkg: 金額有夠大 還胡扯什麼沒錢打廣告 TGA免費壓軸 02/27 21:17
→ aaronhkg: 擺明就宣傳的一環 也不意外的自殺了 02/27 21:18
→ spfy: 也對啦 這樣比較合理 02/27 21:18
推 eric20601: 這組人當初做Apex是核心人員嗎 02/27 21:21
→ eric20601: 還是一群蝦兵蟹將沾apex的名號 02/27 21:21
→ OrangePest: 他們原本還打算加建造系統喔 還好沒有 不然死更快 02/27 21:26
推 ssarc: 保密代表完全得不到試玩玩家的意見,代表我絕對好棒棒 02/27 21:26
→ blackone979: 可以去查Jason McCord的名字 絕對不是沾光仔 02/27 21:30
→ blackone979: HIGHGUARD最大問題還是在於他們太沉溺在自己的小圈圈 02/27 21:30
→ blackone979: 導致跟真正的玩家脫節了 02/27 21:30
推 devilshadow: 就toxic positive,反應問題的就變異類 02/27 21:31
→ blackone979: 因為過去的巨大成功導致太過自滿 覺得自己做出來的東 02/27 21:32
→ blackone979: 西一定好玩所以忽略接受外界的意見 02/27 21:32
推 eric20601: 大概懂了 上次Apex這樣玩成功了 但這次翻車了 02/27 21:32
→ ssarc: 有一種好玩叫我覺得好玩 02/27 21:42
推 Jakub: 現在的遊戲開發都把玩家當敵人 02/27 21:44
推 storyo11413: 建築 掠奪 射擊 我還以為是參考Fortnite~ 02/27 21:53
推 coollee: beta後反響平平的deadlock 幾輪測試修改下來 反而在線不 02/27 21:56
→ coollee: 錯 02/27 21:56
推 jamber: 只是新想法的遊戲真的不好說會如何,可能不是大爆款不然 02/27 21:58
→ jamber: 就是大爆死 02/27 21:58
推 Lizus: 要搞新想法 還閉門造車就是賭博啊 02/27 21:59
→ storyo11413: 保密測試不算問題 不過那整群跟市場脫節太嚴重了 02/27 22:00
推 ice76824: 笑死,還真的沒測試過喔 02/27 22:01
→ poke001: 沒測試是真的很勇拉 02/27 22:09
推 WLR: Highguard:悄悄的我走了,正如我悄悄的來。 02/27 22:45
推 egg781: 整個方向變化看下來,從來沒考慮過PVE共鬥這個選項 02/27 22:49
推 jalsonice: 哈哈哈 你看看你 02/27 22:59