→ emptie: 手遊幾乎不怎麼平衡野外難度的吧,一切設計準則都像是「 02/28 10:12
→ emptie: 如果有1%的人卡關那就降低到所有人都能過為止」…… 02/28 10:12
→ zxcmoney: 也不完全是懶,有些情況的問題是窮 02/28 10:12
→ z900215ro: 任天堂有除錯嗎 是玩家把bug當遊戲玩了吧 02/28 10:14
想定外的東西才算BUG
比如說曠野之息SPEED RUN那個用哥不林彈盾飛到城堡的技巧就算是想定外
如果任天堂沒有在物理系統上花大量時間除錯
那像這種玩法會多到整個遊戲崩潰
→ spfy: 之前忘記看到哪邊的訪問 這種規模的開發和QA需要整個製作體 02/28 10:15
→ scott032: 能模仿出王淚直接跨平台還不賺一波 做不出來就做不出來 02/28 10:15
→ spfy: 系的全力配合 就算有錢有時間有人有技術還不夠 02/28 10:15
這是體系除錯難度,問題是有沒有人願意這樣做,大多數開發商是懶得這樣做
※ 編輯: tlhc912237 (114.159.71.227 日本), 02/28/2026 10:18:48
→ spfy: 任天堂連專案管理和程式協作工具都自己開發的 這很扯 02/28 10:16
→ scott032: 講得好像給我錢我也能做出台積電 只是懶 麻煩 02/28 10:21
因為困難的方向不同
有些東西難的方向很明確,很好全力攻克
多元交互系統的麻煩性在於DEBUG成本非常高
而且你很難預測BUG會在什麼地方出現
這對開發者來說比那種方向明確的困難還麻煩
比如說要你從基隆跑到屏東,雖然很累,但方向明確
要你找出一棵千年靈芝,方向不明確,你摸不著頭腦
對很多程式開發者來說,DEBUG是最討厭的部分之一
化學系統和佐那烏科技都是會產生大量BUG的設計
會讓程式開發者光DEBUG就煩到禿頭的東西
→ krousxchen: 問題是薩爾達就不是拿戰鬥當賣點的遊戲 02/28 10:23
我也沒說是阿
※ 編輯: tlhc912237 (114.159.71.227 日本), 02/28/2026 10:34:48
推 yyykk: 文本那個想到活俠www 02/28 10:38
噓 MaxMillian: 精闢P系列ID 02/28 10:39
→ afjpwoejfgpe: ‘這不是技術而是複雜度和除錯問題‘’大錯特錯,後 02/28 13:18
→ afjpwoejfgpe: 兩者基本上就涵蓋在技術問題內’ 02/28 13:18
→ afjpwoejfgpe: 實際上任何遊戲物件交互的debug都很麻煩,王淚這種 02/28 13:20
→ afjpwoejfgpe: 物件還有個別運作邏輯的則是難度三倍跳 02/28 13:20
→ afjpwoejfgpe: 你要知道遊戲開發的難度其實是跟家機/PC運算能力習 02/28 13:28
→ afjpwoejfgpe: 習相關的,單純的概念實現在開發端的超高硬體配置上 02/28 13:28
→ afjpwoejfgpe: 往往不是難事,怎麼降低需求到玩家端能玩一直才是技 02/28 13:28
→ afjpwoejfgpe: 術最難的地方 02/28 13:28
→ afjpwoejfgpe: 就像很多中國遊戲的技術優勢其實是在多平台優化這點 02/28 13:29
→ afjpwoejfgpe: 上一樣 02/28 13:29