作者Cazu448 (咖燭)
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標題Re: [新聞] 日本動畫年產300部僅10部爆紅 產業困境
時間Wed Mar 18 00:11:52 2026
懶得翻了丟GPT
https://pse.is/8u8d6d
前些日子,我與日本少數能以學術角度分析動畫產業的專家——中山淳雄先生,
一邊用餐一邊進行了各式各樣的討論。
我與他已有十年以上的交情,過去有不少接觸的機會,
但自從我們開始在業務上實際接觸動畫之後,反而比較少有機會深入交流。
這次到東京時,便特地安排久違的會面。
他非常擅長從全球視角、宏觀高度來看事情。
並不是去談「哪一部動畫會紅」這種微觀問題。
老實說,如果被問到這種細節,我反而會不知所措,所以在這點上我們的頻率是相合的。
其實,我想見他的另一個理由,是對於媒體經常提到的說法產生了疑問—也就是
「包含日本動畫在內的娛樂產業,規模正逐漸成長為僅次於汽車產業,
並且未來在海外將迎來飛躍性發展」。
然而,當我在加拿大實際從事面向消費者的業務、作為這些內容的承接端時,
卻不得不產生懷疑:「娛樂產業真的有那麼熱嗎?真的嗎?」
在海外,日本企業在娛樂與動畫產業的存在感,其實是相當薄弱的。
這種落差究竟是什麼呢?
既然數據上確實存在一定的經濟規模,為什麼在體感上卻感受不到熱度?
這一直是我思考的問題。
而這次,我似乎看到了某些線索。
據他所說,日本動畫每年約製作300部,
其中真正能成為熱門作品的只有10部,能夠輸出到海外的更只有幾部而已。
另一方面,動畫業界卻一直被認為處於繁忙狀態——
甚至連2026年、2027年、2028年的製作檔期都已經排滿。
乍看之下確實很忙,但仔細想想不覺得奇怪嗎?
如果忙,理應擴大規模才對吧?但動畫業界卻做不到。
原因在於這是一種高度依賴人力的產業,而內容創作者的人數大約只有6200人。
這個數字無法增加,幾乎就是所有問題背後不顯眼卻關鍵的主因。
舉例來說,無論是汽車產業還是建築業,
其特徵都是產業結構的廣泛延伸,層層堆疊,從業人數龐大。
但動畫產業的基礎,卻幾乎只由這6200名創作者所支撐。
這個規模,甚至只相當於一家中型企業的員工數。
我直覺認為,在這樣的條件下要讓整個產業成長,本身就是困難的。
(雖然我沒有直接對他這麼說。)
我提出的看法是:
日本的書籍與雜誌之所以能在海外販售,
其中一個重要原因在於日本優秀的印刷技術、裝訂技術,以及照片與插畫的高品質,
使其成為可以長期保存的收藏品,因此即使價格不低,仍會有人珍惜地購買。
動畫其實也是一樣——
除了內容本身,還包括影像處理、畫質、演出手法等綜合能力所構成的產業,
但大眾的關注往往過度集中在「內容」本身。
例如,動畫與娛樂所帶來的文化影響力也是非常明顯的。
我曾提過,在加拿大的動漫活動中,
可以看到許多非日本人的團體穿著角色服裝,隨著日本動畫歌曲熱烈表演。
有些只跳舞,有些甚至能用日文完整演唱。
至少我從未聽過有人唱中文或韓文歌曲。
這清楚顯示日本娛樂對年輕族群的滲透力。
然而,在這樣的場景中,幾乎看不到日本企業的身影。
頂多像我們這樣的公司,帶著「我們有真正的原畫集!」自豪地設攤而已。
或許,要讓動畫與娛樂產業真正發展壯大,關鍵在於讓人們理解——這其實是由許多卓越
但不顯眼的技術所累積而成的成果。
在這之中,我特別強調的是「書籍的多語言化」。
從今年開始,我將致力於讓日本更國際化,
並作為一種「日本學」,讓外國人更了解日本。
日本的閱讀文化非常優秀,內容也十分出色,但與外國人之間幾乎沒有連結。
目前只有部分出版社透過版權交易,將部分書籍賣給海外出版社。
但我認為,這種做法就像只賣蛋糕上的草莓一樣,是一種非常可惜的思維。
例如《BRUTUS》、《POPEYE》等雜誌,雖然不定期,
但已開始在日本發行完整英語版。我們將其進口販售,幾乎都是迅速售罄。
另外,一些日英對照書籍這幾年也開始推出,銷售也相當穩定。
大家不只是想看圖片或照片,而是想「閱讀內容」。
我無法對顧客說「你們自己用翻譯機看吧」。
既然AI已經發展到這個程度,翻譯完全可以以AI為主體,
再由翻譯者進行微調,如此一來可以大幅降低時間與成本。
同時,不是在當地印刷,而是結合日本的紙張品質與印刷技術,
將「日本品質」無論在內容或實體上都完整呈現。
就像提到手錶會想到瑞士一樣,動畫本身就是「日本製造」的品牌。
當然,日本出版社多半資本規模不大,但是否可以轉換思維?
首先,在海外銷售書籍幾乎沒有退貨制度,對出版社而言等於是一次性銷售,風險較低。
其次,現在技術已經可以進行小量印刷,就算是1000本也能製作。
透過這樣的方式,
應該能培養出包含創作者在內的動畫產業創業者,讓他們能夠真正賺錢。
另外,動畫粉絲並不只喜歡主流作品。
針對男性或女性市場,其實存在許多相當深入、細分的內容。
他們已經了解得非常透徹,但市場上卻缺乏可以販售的商品——這就是現實。
動畫的魅力在於其故事能牢牢吸引粉絲,而且具有持續性與讓人上癮的特質。
像《ワンピース》這樣的作品,從第一集開始閱讀需要相當大的精力,
但因為有忠實粉絲,所以即將推出第114卷。
我自己也會大量購買《Love Live!》的CD,幾乎已經變成自動購買。
這正是因為喜愛所帶來的持續消費力,就像訂閱制一樣,持續投入金錢與熱情。
我認為,很少有產業像這個產業一樣擁有如此大的成長潛力。
雖然有人說書籍文化正陷入困境,
但在我看來,這反而是一棵極具價值、能夠結果實的「金錢之樹」。
=
新聞中不少內容省略過頭 …
寫這篇BLOG的 岡本裕明 是 不動產業界的人 不是研究動畫或是娛樂產業的人
跟他聊天的 中山淳雄 是娛樂產業的學者沒錯
要說對談也算是啦 但我覺得比較像是吃飯聊聊天 拿聊天內容作延伸的文章就是了…
然後不少數據也都是錯的
前年日本動畫公司的一些數字可以參考
https://www.tdb.co.jp/report/industry/20250813-anime24y/
https://pse.is/8u8q7c
※ 引述《GTES (GTES)》之銘言:
: https://news.m.pchome.com.tw/finance/sunmedia/20260317/index-77374280062490329
: 003.html
: 日本動畫年產300部僅10部爆紅 產業困境與轉型關鍵曝光
: 商傳媒|吳承岳/綜合外電報導
: 根據日媒 《DIME》報導,日本動畫產業正處於「質與量」的轉型十字路口。動畫研究專
: 家中山淳雄與岡本裕明於近日對談中指出,儘管日本每年產出約 300 部動畫,但僅有極
: 少數能成功輸出海外,核心痛點在於產業過度依賴約 6,200 名創作者的人海戰術,導致
: 規模化受阻。專家建議,應導入 AI 翻譯技術降低多語化門檻,並結合日本精良的紙質印
: 刷技術,將動漫內容轉化為具備保存價值的「日本製造」品牌,以對接全球粉絲的高端需
: 求。
: 日本動畫產業雖然表面繁忙,但隱憂已浮現。中山淳雄分析,現階段年產 300 部作品中
: ,真正稱得上熱門的僅約 10 部,海外輸出的成功率偏低。產能難以擴張的主因在於勞動
: 力密集,專業繪畫與編導人才增長緩慢,形成產業發展的「天花板」。
: 針對挑戰,岡本裕明提出不同維度的思考。他觀察到日本出版品的印刷與裝訂品質極高,
: 這種「職人等級」的物理質感是吸引海外讀者永久收藏的關鍵。他認為,動畫產業不應只
: 追求故事內容,更應在製作技術、畫質成像及觀賞體驗上進行全方位升級。目前,全球年
: 輕族群對動漫文化的參與度極高,甚至在北美動漫祭中出現大量非日籍人士演唱原曲、高
: 度還原 Cosplay 的盛況,顯示文化滲透力已根深柢固。
: 為解決內容轉譯的效率問題,岡本建議利用 AI 翻譯進行初步處理,再由專業人員微調,
: 以大幅降低多語化成本。他舉例,如《BRUTUS》等雜誌推出英文版即遭秒殺,顯示讀者對
: 原汁原味內容的渴望。若能將高品質印刷技術與 AI 翻譯結合,開發日、英雙語版書籍,
: 將能強化「Made in Japan」的品牌價值。
: 此外,岡本強調動漫市場具備極強的「長尾效應」,即便非主流的深度作品也擁有穩固客
: 群。如《航海王》即將出版第 114 卷,這種具備持續性的長篇故事對粉絲有著致命吸引
: 力。他看好動漫與實體書籍文化結合所蘊藏的巨大商機,認為這將是日本文化經濟下一波
: 的成長動能。
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※ 編輯: Cazu448 (111.216.118.91 日本), 03/18/2026 00:20:48
推 flamebomber: 推 同樣去搜尋了一下原文 這篇作者根本就不是動畫產 03/18 00:19
→ flamebomber: 業界的人 看到拿工業經營思維套用在動畫產業就怪怪的 03/18 00:19
→ flamebomber: 了 03/18 00:19
→ ruby080808: 原來又是這種廢文== 03/18 00:28
→ chocoball: 感覺文就是 03/18 00:37
推 ssarc: 專家...(笑 03/18 00:45
推 kerorok66: 推完整翻譯 03/18 01:57