→ mayolane: 你是宿儺嗎,整天借貸 03/18 17:16
→ undeadmask: 神經渲染加強畫質OK 但沒有叫你直接把臉換掉 謝謝喔 03/18 17:17
這本來就是神經渲染在做的事,加強畫質是DLSS1-4在做的事
→ bestadi: 我覺得不太算加強畫質 已經是上網拿照片直接換臉 03/18 17:21
推 coolboy16: 幾十年前這啥小敘述… 03/18 17:22
https://zh.wikipedia.org/zh-tw/光線追蹤
Arthur Appel 於 1968 年首次提出用於渲染的光線投射演算法
1972 年,MAGI 轉變成了一個商業動畫工作室,
這個工作室使用光線投射技術為商業電視、教育電影以及最後為故事片製作3D電腦動畫
本來就幾十年前呀
→ undeadmask: 那你才是搞不清楚狀況的那個,連受眾/消費者想要的是 03/18 17:24
→ undeadmask: 什麼都不懂,那老黃被酸只是剛好而已 03/18 17:24
太多人都只是看到東西就開罵了,更不用說拿AI導致電腦零組件漲價去遷怒
推 ken121: 聽說那個re9 demo是兩張5090跑出來的 目前看來神經渲染 效 03/18 17:24
→ ken121: 果差硬體開銷又大 沒什麼實用性 03/18 17:24
我前面就說了,你可以去下載demo跑看看
推 winniekuma: 對牛彈琴XD 建議省省 03/18 17:25
→ hemisofia: 按現在AI的發展速度 再過5年就會有大大的實用性了XD 03/18 17:25
→ osedax: 照CG等級高模去渲染OK的,直接換臉BAD 03/18 17:25
其實CG高模的最終目標也是你們現在最討厭的AI臉
→ mkcg5825: 荒野開DLSS1-4也不會變臉好不好 03/18 17:25
DLSS1-4是實現神經渲染的前置作業
因為總要找工作讓TC做,好疊代TC的能力
→ labbat: 重點是後來製作現代3D電腦動畫的唄 拿1968年的也太牽強 03/18 17:25
請問光照貼圖什麼時候出現的東西??也是二十年前了
而皮克斯那些動畫電影也都得靠光追去算光影,皮克斯第一部電影是1995年的玩具總動員
→ s9810456: 整篇都在避重就輕耶 03/18 17:30
→ s9810456: 誰管你神經不神經渲染 現在大家看到的效果就是很爛啊 這 03/18 17:30
→ s9810456: 種公關災難跟人辯還不如找其他廠商進行演示或是壓卡普空 03/18 17:30
→ s9810456: 回去重做啊 在這吹技術多猛是有啥用== 03/18 17:30
真的爛嗎??比如說有人覺得EA SPORTS FC就做的不錯
→ allanbrook: 是想被稱讚你們長年的努力是嗎 其實可以直接說 03/18 17:32
推 salvador1988: 那就是範例用錯了 沒讓人看到神經渲染的價值 03/18 17:32
→ allanbrook: 因為就真的不好看 跟你啥時做毫無關係 03/18 17:32
推 aCCQ: 這裡是西洽 原PO真的不用那麼認真www 認真你只會痛苦而已 03/18 17:32
→ dieorrun: 因為NS用NV DLSS吹上天=NS宇宙神機 沒為什麼 03/18 17:33
NS沒有DLSS哦,NS2才有
→ salvador1988: 業界想用神經渲染實現什麼 至少遊戲美術目前有困難 03/18 17:33
→ allanbrook: 最終目標絕對不是你說的那樣 03/18 17:33
所以你認為的最終目標是什麼??
→ eric20601: 玩家不用懂這麼多 只要知道看到的畫面好不好就好 03/18 17:33
我現在就可以這麼說,DLSS 5的畫面會遠好過現在的遊戲畫面
→ allanbrook: 這跟技術沒有關係 03/18 17:34
推 mkcg5825: 畫面好 結果然後從A變B 你只是想AI吹畫面而已啊 遊戲 03/18 17:37
→ mkcg5825: 內容不重要 03/18 17:37
這沒辦法,因為遊戲圖形技術最終目標本來就是畫面無限擬真
而AI則是換個技術提前實現的手段
推 raincole: 因為在舊技術的限制之下已經累積了數千數萬人年的 03/18 17:38
→ raincole: know-how 去搞懂怎樣在那些限制下做得好看 所以新技術 03/18 17:38
→ eric20601: 那等真的好過現在畫面再拿來秀吧 現在明顯玩家不買單 03/18 17:39
不買單嗎??我前面就有提到EA SPORTS FC這個例子
→ raincole: 一開始看起來反而不如舊是正常的 只是這過渡期長短而已 03/18 17:39
事實DLSS 5並沒有不如舊,而是玩家覺得變成另外一個人



推 mkcg5825: 哪天角色生成到性別都變了 我看你也會說沒辦法 只能吞 03/18 17:43
→ mkcg5825: 下去吧 03/18 17:43
如果未來發生這種事,是遊戲廠商幹的, 因為DLSS 5遊戲廠商可以調整效果
→ lazioliz: 帽子陰影本來就那麼大啊 沒看過帽子嗎 03/18 17:46
大太陽底下,光地面的反射光就可以把帽子裡的臉照亮了
推 eric20601: 呃...所以你是說遊戲原本的打光是錯的? 03/18 17:46
遊戲打光錯誤的情況很多呀??這也是為啥要用光追
尤其是一堆遊戲的光照貼圖已經固定的,只要有動態光源一照就會出錯
然後就得另外想辦法補救
→ raincole: 笑了 eric20601 跟原 PO 回文這裡應該做成簽名檔 03/18 17:47
推 protess: :遊戲原廠有比AI懂嗎 03/18 17:48
→ shinchen: 沒看過這種陰影是沒站在太陽下過嗎... 03/18 17:51
→ shinchen: 這都已經是從自然太陽光改成攝影機打光的差別了 03/18 17:51
→ protess: 什麼叫作地板反射光把帽子裡的臉照亮,我要笑死了 03/18 17:51
https://tinyurl.com/36fxkxkd
→ jarsa: 看了真頭痛 03/18 17:52
→ raincole: 原PO和 eric 可以授權這一段對話當簽名檔嗎 感覺很實用 03/18 17:52
推 ken121: 那ai只是想把臉顯示清楚 所以就把陰影去掉了 不是什麼光追 03/18 17:52
→ ken121: 邏輯啦 03/18 17:52
→ undeadmask: 美術設計的領域最終目標又不是只有追求極致擬真一條 03/18 17:53
→ undeadmask: 路,會說這種話的才是完全不懂 03/18 17:53
我講的是「遊戲圖形技術的最終目標」,又不是「美術設計」,你這就是抬槓
→ protess: 要吹成這樣,吹到讓人以為到底有沒有出過門喔 03/18 17:54
→ eric20601: 別在簽名檔秀我ID就好 03/18 17:54
推 undeadmask: 更別說AI算出來的畫面連擬真也稱不上,就拿上面的舉 03/18 17:56
→ undeadmask: 例,地板的反射光根本不可能把臉打亮成那樣,自己哪 03/18 17:56
→ undeadmask: 天中午大太陽出門一趟看看路人就知道了,多觀察一下 03/18 17:56
→ undeadmask: 現實世界啦 03/18 17:56
推 kenyun: 本來就是先搞出逐幀技術 再來穩FPS啊 03/18 17:57
推 speed7022: 光追早就有沒錯,但重點是當時沒辦法"實時" 03/18 17:57
→ speed7022: 法線貼圖根本不用靠光追,本來就是光柵的技術 03/18 17:58
法線貼圖不就是先用光追算出高模的光照效果,然後再弄成法線貼圖給遊戲用??
得用法線貼圖就是因為沒辦法實時光追,只好用光追去算出光照效果,
再貼在模型上以假亂真,讓遊戲不需要光追性能好嗎??
推 speed7022: "DLSS這些功能演進本來就是神經渲染的必經之路" 根本是 03/18 18:03
→ speed7022: 過度詮釋,這是官方目前回顧整理出的行銷敘事,玩家現 03/18 18:03
→ speed7022: 在就覺得DLSS這樣過度改造了所以不滿,所以在吵的就是 03/18 18:03
→ speed7022: 到底什麼是DLSS 03/18 18:03
Tensor Core本來就是給AI用的東西
推 raincole: 你到底在說啥 你真的知道啥是法線貼圖?? 03/18 18:05
→ raincole: 前面乍看還有點道理 越回文越好笑 法線貼圖就是顧名思義 03/18 18:06
→ raincole: 紀錄的是高模法向量和低模該面的偏差 啥時變成紀錄光照 03/18 18:07
https://zh.wikipedia.org/zh-tw/法线贴图
: 法線貼圖(英語:Normal mapping)是一種模擬凹凸處光照效果的技術,
: 工作原理
: 用來計算法線貼圖的場景(左)、計算得到的法線貼圖(中)、
: 將該法線貼圖應用到平整表面後的效果(右)
: 計算表面光照的朗伯值(漫反射值)時,只需計算以下兩個單位向量的點積:
: 這使得模型表面更加細緻,尤其是與先進的光照技術一起使用的時候更是如此。
所謂的「先進的光照技術」就有光追
→ raincole: 你該不會認為只要有任何raycasting就叫做光追吧 03/18 18:08
你以為不用光追就能算出光照效果??
噓 speed7022: 原本還想說你是要科普,現在只是想吵贏而已了 03/18 18:10
你現在不就是想用噓吵贏??
噓 raincole: 笑死 我大學就手寫過烘焙法線貼圖的算法了 03/18 18:12
→ raincole: 你連 wiki 都讀不懂不要出來丟人現眼 03/18 18:12
→ raincole: 前面有個說DLSS增加的細節是「建模本來就有的」已經很 03/18 18:13
→ raincole: 好笑 沒想到才一篇馬上就有人超越 03/18 18:13
噓 n20001006: 好了啦 NVDA套在多少 很怕跌下來嗎 03/18 18:20
沒買哦
噓 s9810456: 連傳統光照都不懂在那大談神經渲染取代一切 補噓 03/18 18:28
噓 pokemon1318: 你連法線用來幹嘛的都不知道,別假裝科普了 03/18 18:30
→ undeadmask: 就算是遊戲圖形技術的最終目標也不會是只有追求極致 03/18 18:37
→ undeadmask: 擬真好嗎,又不是每款遊戲都是走寫實風格,單純就是 03/18 18:37
→ undeadmask: 沒有美感又想秀技術結果翻車,別硬凹了 03/18 18:37
技術能做到極致寫實,任何風格都能實現
→ OscarShih: 來朝聖一下 03/18 18:38
你太早來了
→ linzero: AI濾鏡吧,用AI把素材透過某種預期(濾鏡)的算出新的臉 03/18 18:43
→ linzero: 誇張點講,有點像以前有手機照月亮自己加上月海陰影之類 03/18 18:44


噓 s9810456: 連“符合風格要求”都做不到還在那 03/18 18:47
噓 iamnotgm: 還以為多有見識原來連門都沒出過 03/18 18:47
→ s9810456: 硬吹 03/18 18:48
→ undeadmask: 笑死 不要瞎掰了好嗎 03/18 18:51
→ linzero: 不是用物理公式算光影而是AI訓練覺得光影應該是這樣呈現 03/18 19:00
→ linzero: 就像現在AI圖可以畫火柴人等簡圖加咒語來生成,而這個則 03/18 19:01
→ linzero: 是拿原本遊戲畫面為基底,判斷光影應該怎樣呈現。但實作 03/18 19:01
→ linzero: 看來,AI改變的不只是光影,還動到其他東西,導致看起來 03/18 19:02
→ linzero: 變臉了 03/18 19:02
噓 tuoliiii: 論述重點從開頭就錯誤 神經渲染是不是近年才有的技術 和 03/18 19:20
→ tuoliiii: 今天DLSS5 demo的翻車完全是兩回事 nv這次展示的神經渲 03/18 19:20
→ tuoliiii: 染就是嚴重竄改了遊戲畫面,覆蓋過遊戲的美術指導和3d建 03/18 19:20
→ tuoliiii: 模本身 光追哪怕不是實時的 例如預渲染的影片 都不會像 03/18 19:20
→ tuoliiii: 這樣竄改畫面 03/18 19:20
→ tuoliiii: 這就好比你拿梵谷的星夜去I2I,生成了一張再平凡不過的 03/18 19:24
→ tuoliiii: 夜景照,然後再說畫面比原本精細多了 03/18 19:24
→ tuoliiii: 不管這張生成的夜景再逼真,藝術家要傳達的畫面和情感也 03/18 19:24
→ tuoliiii: 早已蕩然無存 03/18 19:24
Ai會進步,到最後會調整到玩家能接受的程度
→ OscarShih: 蠻意外的 樓主我記得是NS版大大 03/18 19:30
→ OscarShih: 想法應該會貼近樓上上的才對 03/18 19:30
→ OscarShih: 想想NS的麥塊可夢遇到DLSS5會變成怎樣== 03/18 19:31
這不就是你對NS玩家的刻版印象??
噓 E7lijah: 朝聖帽子光照 03/18 19:34
→ linzero: 理想上AI要判斷出圖裡人的五官等數據,而有那些是光影造 03/18 19:37
→ linzero: 成的,而要改變加強光影要怎麼改動哪些像素 03/18 19:37
→ linzero: 但實作看來是只到粗略判斷五官一些數據,且資料庫裡可能 03/18 19:38
→ linzero: 也是粗略有些五官模型的光影變化,所以要強化光影時就會 03/18 19:39
→ linzero: 打資料庫裡的五官數據一併改上去,結果就像推文圖講的, 03/18 19:40
→ linzero: 不像virgil,而是訓練過的黑人臉特徵綜合體 03/18 19:41
→ linzero: 覺得問題出在DLSS是拿3D模型生成的初始畫面來弄,所以要 03/18 19:43
→ linzero: 回頭以此判斷五官等數據就可能會因算力因素而粗略簡化 03/18 19:44
→ linzero: 要以AI生成光影,應該在3D模型生成畫面階段就介入其中來 03/18 19:45
→ linzero: 改動貼圖 03/18 19:45
→ linzero: 這樣對臉部特徵的細節改動會較指偏向光影部份而已吧 03/18 19:46
遊戲廠商可以去拿本人做訓練,並且指定該角色就是該用哪個人物的訓練資料
推 ayubabbit: Tensor漸漸 03/18 19:47
→ linzero: 不過這樣感覺跟目前技術不搭,要這樣搞得整個重新開發 03/18 19:48
→ ayubabbit: 我是覺得老黃說的對 這就capcom的鍋 03/18 19:50
→ ayubabbit: 正常要展示大家擔心/期待的功能 03/18 19:50
→ tuoliiii: nv後來在影片下方有備注,提供的SDK能給予遊戲開發者完 03/18 19:51
→ tuoliiii: 整的藝術控制 03/18 19:51
→ tuoliiii: 我覺得只能指望SDK內有類似lora訓練的功能,能夠讓遊戲 03/18 19:51
→ ayubabbit: 應該是拿一張隨便做做的臉 然後再靠ai生成 03/18 19:51
→ tuoliiii: 美術自行準備訓練集,最好是預製渲染和遊戲內渲染的一對 03/18 19:51
→ tuoliiii: 一畫面,然後讓DLSS5學習高級渲染和實時渲染間的映射, 03/18 19:51
→ tuoliiii: 從而在忠實呈現美術的前提下提升畫面品質 03/18 19:51
DLSS 1就是要這樣訓練
→ ayubabbit: 這樣才比較符合大家在罵的事情 03/18 19:51
噓 BogiXie: 噓你這句“遊戲圖形技術最終目標本來就是畫面無限擬真” 03/18 19:58
→ BogiXie: 。你知道什麼叫做美術風格嗎? 03/18 19:58
又是一個不知道什麼叫遊戲圖形「技術」
噓 dephille: 只追求擬真的話有照片就好你還畫圖幹嘛 03/18 20:00
※ 編輯: krousxchen (1.165.105.66 臺灣), 03/18/2026 20:04:11