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跟FPS,MOBA,RTS,體育模擬和卡牌遊戲比 格鬥遊戲的電競規模很小 幾乎就是靠CAPCOM獨立支撐 NAMCO對鐵拳職業化的投入很少 SNK有石油王爸爸,但遊戲本身受眾太小 ARC企業規模小沒辦法支持職業化 大亂鬥是社群想要推職業化任天堂在阻擋,比較特殊 其他遊戲歐美中都擅長製作,而且他們的資本規模足夠大,全球化夠強,商業動力足夠 除非歐美中國在格鬥遊戲開發能取得突破,能在全球推廣 或者美資中資能夠入股日本格鬥開發商大力推廣 否則格鬥遊戲競技性和觀賞性都足夠強,但獎金池和商業合作卻很難養活大部分職業選手 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 219.100.37.234 (日本) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1774013507.A.A9D.html
gaym19: 觀賞性跟競技性強 但沒人要入坑啊 03/20 21:32
SF6在日本的人氣穩步上升 甚至還超越了FPS類型 證明有效的製作和推廣還是能擴大市場的 只是日本本身就資本小,全球化速度慢,而且對電競發展遲緩 ※ 編輯: tlhc912237 (219.100.37.234 日本), 03/20/2026 21:33:57
gaym19: 2xko:說得好 想必 03/20 21:35
就製作水準不夠好,無法得到核心玩家認同 像真人快打系列賣的比SF系列都更好 但遊戲性卻無法讓專業玩家認同 ※ 編輯: tlhc912237 (219.100.37.234 日本), 03/20/2026 21:36:38
sunshinecan: RTS電競規模有比格鬥大嗎...? 03/20 21:40
玩家基數差不多,畢竟以前也是全球熱門的遊戲類型 而且有韓國市場支撐和暴雪支持 現在雖然衰退了,但短期內還不算被格鬥全面超越
dickec35: 不如問,為何一定要發展電競?真人快打銷量超高感覺好像 03/20 21:41
dickec35: 也不需要電競推廣 03/20 21:41
市場擴大總不會是壞事 競爭更多元,玩家也受益 ※ 編輯: tlhc912237 (219.100.37.234 日本), 03/20/2026 21:42:32
GTOyoko5566: 維持熱度,最重要的是有金主願意出錢 03/20 21:45
日本有能力支持格鬥遊戲職業化發展的有任天堂,CAPCOM,NAMCO,SEGA,SONY 但任天堂自己不想要電競化 除CAPCOM外其他三家不是投入不足就是沒有代表作 SEGA的VR系列現在也很小眾了 ※ 編輯: tlhc912237 (219.100.37.234 日本), 03/20/2026 21:47:47
MaxMillian: 精闢P大談 03/20 21:54
hohiyan: 格game在商業電競活動之前,靠社群自主活動就活躍很久了 03/20 22:10
hohiyan: 獎金不多時可能話題性吵不高,但跟其它遊戲比起來活最久 03/20 22:10
hohiyan: 一台電視一台主機兩張椅子就可以辦活動,連伺服器都不用 03/20 22:11
Duncan7406: 門檻太高玩家基數少,你舉例的其他遊戲只要有眼有手 03/20 22:40
Duncan7406: 就能操作,格鬥剛入門連在按什麼都不知道 03/20 22:40
radecml: 這篇沒提到小孩 失望 03/20 22:42