→ gaym19: 觀賞性跟競技性強 但沒人要入坑啊 03/20 21:32
SF6在日本的人氣穩步上升
甚至還超越了FPS類型
證明有效的製作和推廣還是能擴大市場的
只是日本本身就資本小,全球化速度慢,而且對電競發展遲緩
※ 編輯: tlhc912237 (219.100.37.234 日本), 03/20/2026 21:33:57
→ gaym19: 2xko:說得好 想必 03/20 21:35
就製作水準不夠好,無法得到核心玩家認同
像真人快打系列賣的比SF系列都更好
但遊戲性卻無法讓專業玩家認同
※ 編輯: tlhc912237 (219.100.37.234 日本), 03/20/2026 21:36:38
推 sunshinecan: RTS電競規模有比格鬥大嗎...? 03/20 21:40
玩家基數差不多,畢竟以前也是全球熱門的遊戲類型
而且有韓國市場支撐和暴雪支持
現在雖然衰退了,但短期內還不算被格鬥全面超越
推 dickec35: 不如問,為何一定要發展電競?真人快打銷量超高感覺好像 03/20 21:41
→ dickec35: 也不需要電競推廣 03/20 21:41
市場擴大總不會是壞事
競爭更多元,玩家也受益
※ 編輯: tlhc912237 (219.100.37.234 日本), 03/20/2026 21:42:32
推 GTOyoko5566: 維持熱度,最重要的是有金主願意出錢 03/20 21:45
日本有能力支持格鬥遊戲職業化發展的有任天堂,CAPCOM,NAMCO,SEGA,SONY
但任天堂自己不想要電競化
除CAPCOM外其他三家不是投入不足就是沒有代表作
SEGA的VR系列現在也很小眾了
※ 編輯: tlhc912237 (219.100.37.234 日本), 03/20/2026 21:47:47
噓 MaxMillian: 精闢P大談 03/20 21:54
→ hohiyan: 格game在商業電競活動之前,靠社群自主活動就活躍很久了 03/20 22:10
→ hohiyan: 獎金不多時可能話題性吵不高,但跟其它遊戲比起來活最久 03/20 22:10
→ hohiyan: 一台電視一台主機兩張椅子就可以辦活動,連伺服器都不用 03/20 22:11
→ Duncan7406: 門檻太高玩家基數少,你舉例的其他遊戲只要有眼有手 03/20 22:40
→ Duncan7406: 就能操作,格鬥剛入門連在按什麼都不知道 03/20 22:40
噓 radecml: 這篇沒提到小孩 失望 03/20 22:42