→ redDest: 好玩很難 03/21 18:20
→ hasroten: 各方面都7分也是不錯啊 問題是有嗎XD 03/21 18:20
→ hasroten: 然後說到魔物 不是才剛翻船XD 03/21 18:21
推 chuckni: 通常是好玩就是終點 03/21 18:21
→ stkoso: 因為管理層用數據定義遊戲的成功 03/21 18:22
推 DivKai: 慢慢變強成長的醍醐味 開頭就封頂反而沒興趣 03/21 18:23
推 dazzle: 遊戲多元我覺得是好事啊全都是迎合你的動作遊戲然後放棄 03/21 18:23
→ dazzle: 其他玩家合理嗎 03/21 18:23
推 gn02218236: 歐美大廠是財報產品,不會失敗才是重點,是不是好遊 03/21 18:25
→ gn02218236: 戲不重要 03/21 18:25
→ ruby080808: 樓主想講的是製作遊戲專精就好,不要什麼都碰一點這 03/21 18:25
→ ruby080808: 點吧 03/21 18:25
推 Jiajun0724: 現代遊戲成本高 什麼都碰一點才能擴大市場 做不做得好 03/21 18:26
推 hasroten: 這種我覺得各有各的客群吧 也有些喜歡大雜燴的 03/21 18:26
推 chipnndale: 日本遊戲就不是財報產品嗎? 03/21 18:26
→ Jiajun0724: 不重要吧 宣傳好隨便也是百萬銷量 03/21 18:26
→ Jiajun0724: 傻了才去鑽研做好玩勒 03/21 18:26
→ l6321899: 因為開發商都知道遊戲要賣得好跟遊戲好玩不會成正比阿 03/21 18:27
→ RevanHsu: 說甚麼呢 這次那個紅紅的沙漠就是吹究極融合怪才有200萬 03/21 18:27
→ kaj1983: 你...知道這件事有多難嗎? 03/21 18:27
→ Jiajun0724: 手遊好玩嗎? 誰在乎啊 人設好,拉條電線也能吹 03/21 18:28
→ kaj1983: 就像你說人生為什麼不能財富自由就好一樣 03/21 18:28
→ s175: 投入成本越多 越會安全牌 就越不好玩 03/21 18:29
推 jack30338: 你先說 哪家公司上市前覺得自己做的遊戲不好玩 我們才 03/21 18:34
→ jack30338: 能討論為什麼要做不好玩的遊戲 03/21 18:34
→ orcazodiac: 現代遊戲已經盡力拉低入門門檻,甚至讓觸底讓魂類這種 03/21 18:34
→ BOARAY: 要純好玩OK 股東可能覺得不Ok 03/21 18:34
→ orcazodiac: 以難度為賣點的東西變成特色了 以前老遊戲才是一堆靠 03/21 18:35
→ orcazodiac: 白癡難度、重複作業、低能設計拉長玩家時長 03/21 18:35
推 sskent: 錢 03/21 18:36
推 bobby4755: 因為難做又要趕死線啊 光畫質堆上去就要開賣了 03/21 18:37
推 zero444471: 每個玩家對於好玩的定義不同啊 各自表述 03/21 18:42
→ ksng1092: 我倒是玩不少最頂的部分也就7、8分的遊戲,要有頂到10分 03/21 18:43
→ ksng1092: (即使只是要求主要賣點)才玩,好辛苦(?) 03/21 18:43
→ willytp97121: 好玩這個就沒有標準答案了 如果真的有標準解又怎麼 03/21 18:45
→ willytp97121: 會砸幾億做出難玩的 03/21 18:45
→ hoe1101: 因為市場/宣傳部門不玩遊戲 03/21 18:48
推 u950027: 因為神作永遠是下一款 03/21 18:48
→ hoe1101: 學學光榮測試版出問券,玩家說啥改啥有這麼難嗎 03/21 18:48
→ hoe1101: 問卷 03/21 18:49
→ ksng1092: 說啥改啥改到爆炸的例子又不是沒有XD 03/21 18:49
推 cch121: 你用玩家的角度才會覺得做一款好玩又創新的遊戲很簡單 03/21 18:54
噓 Minimomo987: 無雙起源好玩 但你把他那個甲到可以拿來玩梗的劇情 03/21 18:58
→ Minimomo987: 拔掉只留下割草又不好玩了 03/21 18:58
推 sawalee0811: 因為要把一個東西弄到你說的10分 比把一堆東西弄到7 03/21 18:59
→ sawalee0811: 分拼在一起假裝很厲害難多了 03/21 18:59
→ Yachaos: 因為你的達標已經是讓遊戲成為世界知名作品的程度了,嘴 03/21 19:16
→ Yachaos: 巴講講當然簡單 03/21 19:16
推 fight40520: 你知道這個“好玩”有多難做嗎?每個人都不一樣耶 03/21 19:28
推 ymsc30102: 你要怎麼定義好玩 03/21 19:41
→ KudanAkito: 他們覺得夠好玩了啊 03/21 19:58
推 ilove640: 你搞錯因果關係了 不是他們不做好玩 是做出來才不好玩 03/21 19:59
推 abadjoke: 因為現在遊玩時間也是KPI的一部分 手遊網遊類先不用談 03/21 20:15
→ abadjoke: 單機遊戲你不能通靈不知道出續作會不會有人買單 03/21 20:15
→ abadjoke: 銷量好也有可能是營銷的成果不保證能複製 那說服上司跟 03/21 20:15
→ abadjoke: 股東的指標裡除了多少玩家願意買 買來的玩家有多少願意 03/21 20:15
→ abadjoke: 一路玩下去這就是第二層的指標 03/21 20:15
→ abadjoke: 好不好玩這種東西是不能量化的 但玩家預計會花多少時間 03/21 20:17
→ abadjoke: 去遊玩這個遊戲卻能在開發時就能量化 03/21 20:17
→ abadjoke: 能量化的數據就有為此投入成本的價值 03/21 20:17
→ KoNeo: 歐美哪是平均7分,明明是畫面9分,其他1~4分 03/21 21:04