→ hasroten: 坎之前就常常被肘 底層邏輯03/25 10:33
→ Tryfing: 然而其實並沒戰翻03/25 10:33
推 jorden0804: 聲骸這bug真的欠噴03/25 10:33
→ tn1983: 就是動作中會被預輸入或同時施放後面的技能覆蓋打斷係數03/25 10:34
→ tn1983: 有人測過散華E技能與E技能中預輸入重擊的抗打斷是不一樣的03/25 10:35
→ tn1983: 一樣是同樣的底層機制03/25 10:35
→ tn1983: 他的視為聲骸技能傷害本質上就是同時進行一個脫手聲骸施放03/25 10:36
→ tn1983: 所以就被脫手聲骸釋放這個動作覆蓋掉他本來設好的打斷係數03/25 10:36
推 a43164910: 原本超強抗打斷技能因為視為聲骸技能變成超容易打斷?03/25 10:37
→ a43164910: 我還以為坎特這麼好斷是故意設計的 原來是BUG==03/25 10:38
推 kctrl: 你不好說是不是bug 因為這種底層邏輯設計只要庫洛不說是不03/25 10:39
→ kctrl: 是我就是想這麼設計,拆包出來的東西他都可以不認03/25 10:39
推 hoshitani: 預輸入係數改變沒問題吧 你預輸入當下迴路就開始跑了阿03/25 10:40
→ kctrl: 因為抗打斷遊戲中你也沒地方看實際數值是怎樣多少都隨他講03/25 10:40
→ Tryfing: 因為目前的聲骸技能招式就好比施放時召喚一隻看不到的聲03/25 10:41
→ Tryfing: 骸取代你來放招式03/25 10:41
→ Tryfing: 然而聲骸抗打斷係數預設為1導致你的抗打斷跟沒有一樣03/25 10:41
有莫寧提升抗打斷領域後感覺比較沒被肘
感覺未來的聲骸奶要是給抗打斷領域倒是必抽了
→ Tryfing: 夢回20年前WC3E的寫法03/25 10:41
→ kctrl: 庫洛:聲骸又不會被打到給1就好03/25 10:41
→ kctrl: 庫洛:我突然想搞一個聲骸傷害來分隔拐的腳色分隔 隨便上個03/25 10:42
→ kctrl: 假聲骸搞假打 又能賣一波還不用怎麼改 我真是聰明03/25 10:42
推 HellFly: 不是啊,拿拆包的東西,說是Bug==03/25 10:43
這玩意現在很奇妙的地方就是玩起來會感受得到
但是找不到為什麼會發生這樣的情況
尤其在抽了抗打斷共鳴鏈之後依舊會有
→ kctrl: 什麼 你說抗打斷係數預設就是後面會蓋掉前面????03/25 10:43
→ tn1983: 對 本質是拆包才看得到03/25 10:43
※ 編輯: s78513221 (111.80.80.9 臺灣), 03/25/2026 10:43:58
→ hoshitani: 是不是因為以前有變身系聲骸才這樣設定的? 忘了以前變 03/25 10:43
→ kctrl: 問就是機制設計就是這樣 03/25 10:43
→ hoshitani: 身會不會被打斷 03/25 10:44
推 jorden0804: 這會吵起來主要還有一鏈是賣抗打斷 03/25 10:44
→ tn1983: 應該是因為變身聲骸跟脫手聲骸遺留的歷史問題 03/25 10:44
→ kctrl: 拆包看到的東西沒啥立場啦 因為他不是遊戲中你能看到的 03/25 10:44
→ tn1983: 但應該不好改就是了 如果他是跟預輸入寫在一起 03/25 10:45
→ kctrl: 這東西頂多只能用來研究這腳色原先可能設計是怎樣跟實際差 03/25 10:45
※ 編輯: s78513221 (111.80.80.9 臺灣), 03/25/2026 10:45:39
→ kctrl: 這種很難改啊 除非庫洛他要把整個聲骸系腳色的系統改寫 03/25 10:46
→ kctrl: 不然基本上都是底層機制,只要他還是用假放聲骸來實現傷害 03/25 10:46
→ tn1983: 看得出來不考慮抗打斷鏈 聲骸隊伍有試著繞過去(給時緩) 03/25 10:47
→ kctrl: 就一定會踩到這個問題 03/25 10:47
→ kctrl: 這也是我這次不抽小橘子+大遠哥的原因 大遠哥看各種介紹 03/25 10:48
→ kctrl: 那個不能閃不能躲的肘飛真的太迷了 03/25 10:48
推 tn1983: 如果拆包會發現 仇遠的三劍給的是同等贊尼大招時的抗打斷 03/25 10:48
推 jorden0804: 不過聲骸隊這情況 未來還是重做比較好吧 像K大說的 03/25 10:49
→ jorden0804: 仇遠幾乎快變必備了 但是整天墜機 03/25 10:49
→ tn1983: 至少設計這隊伍時 確實不想讓他會被肘 不然不會給那麼高 03/25 10:49
推 Echobee: 真相是靠這個bug出分的up被他一個群裡的好友用仇遠輪切還 03/25 10:49
→ Echobee: 高1000分 他就破防把他拉黑了 03/25 10:49
→ kctrl: 其實要解也不是不行 就放掉大遠 改出另外一個3版聲骸輔 03/25 10:50
→ Tryfing: 老實說,視為聲骸技能不是用Tag分類而是真的弄個聲骸出 03/25 10:50
→ Tryfing: 來施放讓我很訝異 03/25 10:50
→ kctrl: 跳體操的時候盡量不要搞什麼長時間動作問題就解了 03/25 10:50
→ kctrl: 因為最早系統設計沒有為腳色留下聲骸傷害的空間吧 03/25 10:51
→ Tryfing: 3.0集協系列都是新增的,我是不清楚他們遇到啥困難 03/25 10:51
→ kctrl: 這種繞路搞法很常見,通常寫程式各種莫名其妙的問題最容易 03/25 10:51
→ Echobee: 喔對了 這真的是老問題 散華E的抗打斷是最高等級 但是你 03/25 10:51
→ Echobee: 只要預輸入重擊就會蓋過去 但你又一定要預輸入 所以原本 03/25 10:51
→ Echobee: 不會飛的也會飛 03/25 10:51
→ kctrl: 大量出現的地方就是這裡 03/25 10:52
推 cjy1201: 可以打雙重擊就是了 至於係數拆包的都不能算 03/25 10:52
→ kctrl: 困難就是工時啊,你看集協系統這種明顯是大建設的跟直接 03/25 10:52
→ kctrl: 隨便中間加個空釋放就能搞出來一套新體系賣錢 你選哪個 03/25 10:53
→ kctrl: 而現在都能賣 只是玩家體驗不好 但還是有賣 那他就不會去改 03/25 10:53
→ Tryfing: 我的意思是指可以為集協系統新增自己的Tag,但聲骸技能 03/25 10:54
→ Tryfing: 傷害卻不行,不是很理解 03/25 10:54
→ kctrl: 因為改這種底層系統浪費的時間跟精力為什麼不再出一套別的 03/25 10:54
→ tn1983: 抗打斷鏈其實人人一鏈都有 只是這鏈在聲骸隊會放大 03/25 10:54
→ kctrl: 系統來賣 03/25 10:55
→ kctrl: 不好說 鬼知道庫洛預先為腳色預留的可調空間有多大 03/25 10:55
推 starsheep013: 如果散華也是同邏輯,八成就是修不好當特色了 03/25 10:58
推 kctrl: 比較有可能的就是聲骸跟角色兩邊吃的是完全兩套不同的建構 03/25 10:58
→ kctrl: 模板,但聲骸傷害的角色感覺很酷,於是就想方設法架個橋 03/25 10:59
→ tn1983: 有個掩耳盜鈴的方法 強行上調脫手聲骸的抗打斷係數 03/25 10:59
→ kctrl: 讓角色能打聲骸傷害 中間遇到什麼問題都是SPEC 03/25 10:59
推 wow324361: 聲骸抗打斷從弗洛洛出後就不可能改的,因為後面很明顯 03/25 11:00
→ wow324361: 聲骸主C的弗洛洛和西格莉卡都特別給時停作為補償,如果 03/25 11:00
→ wow324361: 修完,拔掉時停就等同削弱角色,如果不拔就是聲骸隊有 03/25 11:00
→ wow324361: 正常抗打斷+時停會太強,還不如維持原樣 03/25 11:00
推 ken30130: 如果真的有bug會導致隨便被打一下就飛走,那一鏈抗打斷 03/25 11:08
→ ken30130: 為何會生效? 03/25 11:08
→ renyjojo: 基礎邏輯 03/25 11:10
→ NanaMizuki: 邏輯上來說抗打斷被覆蓋也沒什麼問題,先a後b,那b蓋 03/25 11:10
→ NanaMizuki: a不會覺得不自然吧 03/25 11:10
→ NanaMizuki: 但實戰上因為這個被肘就是很難受想罵人 03/25 11:10
→ Echobee: 那又是另一個未解之謎了 沒人知道這個免疫打斷怎麼寫的 03/25 11:13
→ Echobee: 畢竟投技依然能打斷 03/25 11:13
→ tn1983: 要緩解這個 只能在還沒出現的聲骸三號位上做文章 03/25 11:20
推 fortrees: 椿寶都會被肘了 03/25 11:21
→ kctrl: 這種程式難改的地方就在那裏 這邊繞路那邊繞路 變成機制疊 03/25 11:21
→ tn1983: 會拖著這麼久估計是真的很難修 乾脆就放著了 03/25 11:21
→ kctrl: 機制疊機制,搞到最後你可能改個聲骸會把整個角色廢掉 03/25 11:21
→ kctrl: 所以能跑就別動 真的是真理 03/25 11:22
→ kctrl: 畢竟一個bug是bug 一堆bug能work 03/25 11:22
推 ken30130: 而且最原本的解包表格正確性也很令人存疑 03/25 11:38
推 OEC100: 代表你的一鏈抗打斷等於沒用是吧 03/25 11:44
→ OEC100: 仇遠開始跳的時候就看不清楚怪的動作了,只能停在空中看 03/25 11:46
→ wrh810701: 問題是不用拆包也能知道這BUG吧,你拿安可強化重 03/25 12:19
→ wrh810701: 去給猩猩衝擊波打就很明顯了,不過我自己覺得比起這個 03/25 12:19
→ wrh810701: BGM隨機壞掉或卡住的問題先想辦法修吧...1.3到現在 03/25 12:19
→ wrh810701: 還是會遇到,這兩個真的是鳴潮兩大底層代碼 03/25 12:19
推 josh850821: 聲骸體系就該直接廢除 03/25 13:02
推 ASAKU581: 這BUG很久以前就被發現,只要庫洛不改或不回應就一直會吵 03/25 13:03
→ ASAKU581: 還有一個常見例子是琳奈很難被打斷的集氣重擊,只要集氣 03/25 13:04
→ ASAKU581: 時放個Q就很容易被打斷了 03/25 13:04
推 kctrl: 原來是這樣喔,難怪我之前打投影想說有時候怎麼會突然玲奈 03/25 13:31
→ kctrl: 集氣突然會斷 03/25 13:31
推 tn1983: 贊妮大招施放終夜期間 你手賤放脫手聲駭就會起飛了 03/25 13:37
→ tn1983: 這bug算是全範圍影響的 03/25 13:37
→ kctrl: 靠邀 難怪想說奇怪怎麼有的時候明明是強打斷的招式莫名其妙 03/25 14:15
→ kctrl: 咖一下人就飛了,還以為是亂數抗性 原來是因為手賤放脫手聲 03/25 14:15
→ kctrl: 骸,又學到了 03/25 14:16
推 cklppt: 聲骸bug已經超久了被提出來罵也活該 但這修復最該死的地方 03/25 14:19
→ cklppt: 大日靈剛出來沒幾天就被發現第二段傷害機率掉60buff的bug 03/25 14:20
→ cklppt: 我印象海噓穿怪被發現還晚於這個bug 結果同個大日靈的bug 03/25 14:21
→ cklppt: 有利的修了 不利的不修 庫洛我真的覺得半死不活才好 03/25 14:22
→ cklppt: 整個3.0新系統機車3.1優秀劇情該誇 但欠罵的我只覺得更多 03/25 14:24