作者midas82539 (喵)
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標題Re: [閒聊] 牛津大學研究:玩卡牌遊戲會比較痛苦
時間Thu Mar 26 02:49:08 2026
這2024年的研究了,有興趣可參閱
https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S1071581924000739
卡牌遊戲為何幸福感最低,首先要了解學界的遊戲與自我決定論
(Self-Determination Theory, SDT)中的「需求挫敗」(Need Frustration)
用很簡單的比喻來說明定義,比如說現在深夜兩點了,你肚子很餓:
1. 需求不滿(Need Dissatisfaction):你肚子餓但沒食物,沒有滿足食慾,
對你來說可能會覺得沒動力,對事物覺得無趣。
2. 需求挫敗(Need Frustration):你肚子餓吃東西結果吃到屎或有毒的鬼東西。
這時你不但沒有滿足食慾,你還有被傷害的感覺。
這個理論可以解釋很多東西,例如為何你用零碎時間長時間玩多個遊戲會逐漸感到無趣。
因為如果我們把你玩遊戲想要的需求分類,那就是:
滿足 需求挫敗
自主性 我可以決定我要玩啥 被遊戲系統的CD爛機制綁架要定期遊玩
我可以決定劇情選項 換句話說的同義白癡選擇,乍看有決定
但最後還是被某些價值觀收斂成單一結果。
成就感 我變強了,我有進步 難度曲線太陡被打成狗
對戰被對方的機制與策略慘敗
甚至懷疑自己的智商或反應是否還能勝任。
社交感 跟其他玩家遊玩很有趣 輸到像是被不同玩家霸凌(儘管只是單純打輸)
甚至對戰玩家覺得無趣了不想跟你對戰。
反而覺得自己很弱才被疏離。
主打對戰遊戲的卡牌,只要隨著時間玩家基數減少,剩下還在的老屁股會自然的
形成一種熱寂,也就是這群人對新手來說都很難打。新手玩家和他們對戰,
通常只會被他們的優勢排組下不斷地打輸,從而輕易地累積上述的遊戲挫敗。
所以對於新手來說,幸福感獲得最低很正常,而且人是有尊嚴需求的,
一旦挫敗經驗累積到會改變玩家對遊戲未來的期待,
認為我她媽就是不適合這遊戲時,這個臨界點就會導致玩家怒關放棄,
進而導致玩家流失。
你也可以在圖表中看到打爆他們(Beat'em up)類遊戲,以及通常有這種特性的
早期街機遊戲,這種pve而非對戰pvp為主的遊戲,也會比RTS或策略遊戲要高。
但策略遊戲還可以用電腦AI難度來分流,本質上是對人格鬥為主的卡牌
只要遊戲獲取的成就是打贏他人牌組,或者讓人體驗到只能看對方表演的無力感。
那麼電腦對戰分流的效益就比較有限。
同樣現象也普遍存在需要金錢賭博的遊戲,例如德州撲克。
會經常想在賭場贏錢的人,是不可能就模擬賽局的電腦練習中就滿足的,
他最終還是會去賭場和人賭輸贏,所以這也是造成類似的讓人普遍感到痛苦結果。
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推 egg781: 畢竟遊戲王可不是鬧著玩的 03/26 02:55
推 Qorqios: !! 03/26 03:00
推 speed7022: 那照這樣說完單機卡牌遊戲會比較開心? 03/26 03:15
推 egg781: 是阿,你看大家在巫師3裡面打牌打得多開心 03/26 03:18
推 mofass: 從來沒有覺得玩卡牌開心過 03/26 03:18
推 Seventhsky: 單機卡牌開心啊 不然爬塔怎麼出2代的 03/26 03:20
推 khfcgmbk: 想想我POE玩十幾年了,最有印象覺得好玩的賽季通常都是 03/26 03:40
→ khfcgmbk: 那季打寶特別賽,賽到了神裝有資金就能一直玩下去,相較 03/26 03:40
→ khfcgmbk: 於打了幾百年都不噴東西的賽季就毫無成就感覺得無趣 03/26 03:40
推 LittleJade: 那同樣是對人為主的格鬥遊戲怎麼能正的 03/26 04:45
→ mouscat: 爬塔的滿足感是由隨機性刺激感+構築/強化牌組成長感組成 03/26 04:48
→ mouscat: 的 邏輯跟pvp卡牌擊倒真人的征服感 優越感不同 這也就是 03/26 04:48
→ mouscat: 為何pvp要設計pve關卡一定得改規則玩法 不然純粹是滿足 03/26 04:48
→ mouscat: 感較低的pvp 玩再多也很無聊 03/26 04:48
推 intela03252: 實體卡牌的樂趣在拆卡包 03/26 05:47
推 wolf3363: 推 03/26 06:25
推 wedman: 贏就好玩 03/26 06:48