推 egg781: 畢竟遊戲王可不是鬧著玩的 03/26 02:55
推 Qorqios: !! 03/26 03:00
推 speed7022: 那照這樣說完單機卡牌遊戲會比較開心? 03/26 03:15
推 egg781: 是阿,你看大家在巫師3裡面打牌打得多開心 03/26 03:18
推 mofass: 從來沒有覺得玩卡牌開心過 03/26 03:18
推 Seventhsky: 單機卡牌開心啊 不然爬塔怎麼出2代的 03/26 03:20
推 khfcgmbk: 想想我POE玩十幾年了,最有印象覺得好玩的賽季通常都是 03/26 03:40
→ khfcgmbk: 那季打寶特別賽,賽到了神裝有資金就能一直玩下去,相較 03/26 03:40
→ khfcgmbk: 於打了幾百年都不噴東西的賽季就毫無成就感覺得無趣 03/26 03:40
推 LittleJade: 那同樣是對人為主的格鬥遊戲怎麼能正的 03/26 04:45
好問題,首先回顧量表:
https://imgur.com/L1YczJU
競技類的射擊、競賽、策略、卡牌(桌上遊戲)大多是負的。
比較有趣的是要花不少時間的RPG也是負的,解謎也是負的。
這可從效度分析中獲得線索:
自主需求(Autonomy)與能力需求(Competence)方面,
滿足感與挫折感呈現中度負相關(分別為 r=47 與 r=52);
而關係需求(Relatedness)的滿足感與挫折感僅呈微弱負相關(r=14,p=.02)。
在不同需求之間,我們發現自主滿足與能力滿足之間存在強烈關聯
(r=.66,95% CI [.62,.69]),而其他各組配對則呈中度相關
(r 值介於 .28 至 .42 之間)。
但是很微妙的是,相關性R並沒有>0.8,所以隱含這兩個因子是經常出現。
但可能是獨立的,拉回到格鬥遊戲,喜歡的人會覺得自己很強(能力滿足)
從而覺得自己有自主性。但由於滿足感與挫折感只是中度相關,所以
這兩種情況可能會獨立並存出現。
聽起來很怪嗎?那麼很簡單的問題:
你打格鬥或競技類的遊戲有可能每場都贏嗎?滿足感與挫折感的確會隨
不同的勝敗結果變化。你打贏幾次滿足證明自己很強,不代表打輸就沒有挫折。
這是兩回事,那麼為何格鬥遊戲是正的,還比卡牌高。
我認為這還是回歸到遊戲整體設計,比如說格鬥遊戲的每次對戰是切成很短的回合。
你可以2~4分鐘打完一回合,這可以讓你獲得較快得到滿足或挫折。
所以為何格鬥還是正的?因為它短時間快速結算的獎勵/懲罰的機制為主。
如果一場競賽要花30分鐘,例如典型的RTS最快也要20分鐘。
最後一刻失敗會帶來巨大的挫折感,但如果2~4分鐘就結束。
由於你損失的分鐘很少,而且很快就可以再戰,結果就是挫折相對減少。
另外你也可以在下次對戰時修正,就學習上來說反而增加自主性。
這時卡牌遊戲的痛點,就在於技術上來說,玩家可以利用機制把回合拉長
只為了盡可能抽到他想要的牌完成牌組效果,而隨機性不是你可以控制的。
這會導致一種現象:你可能努力很久還不會中獎,但也可能對方就是抽到而獲得優勢。
這時隨機性和時間拉長就會增加挫折與減損滿足,從而達到幸福度最低的特徵。
→ mouscat: 爬塔的滿足感是由隨機性刺激感+構築/強化牌組成長感組成 03/26 04:48
→ mouscat: 的 邏輯跟pvp卡牌擊倒真人的征服感 優越感不同 這也就是 03/26 04:48
→ mouscat: 為何pvp要設計pve關卡一定得改規則玩法 不然純粹是滿足 03/26 04:48
→ mouscat: 感較低的pvp 玩再多也很無聊 03/26 04:48
推 intela03252: 實體卡牌的樂趣在拆卡包 03/26 05:47
推 wolf3363: 推 03/26 06:25
推 wedman: 贏就好玩 03/26 06:48
推 naya7415963: 這理論和玩多個遊戲會無趣的關連在哪裡呢? 03/26 07:11
→ naya7415963: 我以為是對重複的刺激麻痺了所以比較不快樂 03/26 07:11
推 rock5421: 誰說格鬥遊戲是正的,沒聽過格鬥癲佬這個說法嗎,押切 03/26 07:54
→ rock5421: 還以自己為癲佬樣本畫漫畫 03/26 07:54
推 rock5421: 俺より弱いやつに会いに行く ~押切蓮介が「スト6」に 03/26 07:57
→ rock5421: 勤しむマンガ~ 03/26 07:57
推 gm3252: 單機卡牌遊戲沒感受到痛苦過,塔二上週還不小心玩到三點 03/26 08:33
推 herro760920: 以前不能連線,格鬥遊戲都能玩到真人快打了,怎麼會 03/26 08:44
→ herro760920: 覺得PVP是有幸福感的。前面幾篇不就有人問有沒有人格 03/26 08:44
→ herro760920: 鬥遊戲是開來看劇情還有尻一下招式看演出就關的,這 03/26 08:44
→ herro760920: 種PVE的格鬥才比較可能有幸福感。 03/26 08:44
→ spfy: 認真文給推 03/26 08:47
※ 編輯: midas82539 (98.159.43.56 泰國), 03/26/2026 09:32:06
推 jouhouya: 前一篇文的圖不就可以看到格鬥是正的了嗎,人家是拿研 03/26 09:02
→ jouhouya: 究數據,你是拿感覺 03/26 09:02
→ jouhouya: 我覺得也不難理解啊,格鬥遊戲有運氣成分嗎?有些地方 03/26 09:03
→ jouhouya: 要靠賽也可能只是你練不夠強,大多地方可以靠硬實力打 03/26 09:03
→ jouhouya: 卡牌你開場沒拿到先攻,然後被別人開場一套帶走,這個 03/26 09:04
→ jouhouya: 有辦法靠實力解決? 03/26 09:04
→ ainamk: 那張圖格鬥沒有正 有正的是Indie跟Platform 03/26 09:17
推 jouhouya: 我是覺得平均有正就好啦,我個人 03/26 09:22
推 S2357828: 打牌還有燒線戰術 痛苦度加倍 03/26 09:36
推 madaoraifu: 只要有PvP,都不會是正回饋 03/26 09:44
推 micbrimac: 你打單機 可以故意讓電腦一直輸你 03/26 09:49
→ micbrimac: p v p真的是痛苦 無誤 03/26 09:49
推 esaka: 與其說是卡牌遊戲的問題, 不如說是pvp遊戲吧 03/26 10:12
推 jouhouya: rpg比格鬥遊戲還低耶,樓上認真的嗎 03/26 10:14
→ jouhouya: “就是”卡牌遊戲的問題 03/26 10:15
→ midas82539: RPG會是負的我想也跟時間與遊戲機制有關 03/26 10:20
→ midas82539: RPG很特別的是它有戰略因子,也就是你不斷把經驗值 03/26 10:21
→ midas82539: 資金等資源積累,分配到點數或裝備來換取流派成形 03/26 10:22
→ midas82539: 這個時間可以非常長,但如果打到最後發現還是打不贏 03/26 10:23
→ midas82539: 隱藏BOSS,或者錯過不可逆的資源分配,點數無法回收 03/26 10:23
→ midas82539: 那麼挫折感同樣會很大,只是受制於量化問卷來說 03/26 10:24
→ midas82539: 他原本的設計不太能收集到遊戲本質的質化差異就是 03/26 10:24
→ jouhouya: 整體而言不就是,有越多不可逆、不可控的遊戲內容(懲 03/26 10:26
→ jouhouya: 罰)就會讓人越不舒服,嗎? 03/26 10:26
→ ainamk: 其實我覺得那些沒有做出統計意義的類別是切得還不夠細 03/26 10:29
→ ainamk: 像格鬥你切成PvE跟PvP應該很大機會兩個是完全分開的 03/26 10:29
→ jamber: 時間應該蠻重要的,長時間帶來的輸 會給人更大的挫敗感尤 03/26 10:30
→ jamber: 其如果是演牌類遊戲,你還得花很長時間等對方,然後自己 03/26 10:30
→ jamber: 再心心念念祈禱自己回合能做事,整場遊戲時間長最後還輸 03/26 10:30
→ jamber: 掉更嘔 03/26 10:30
→ jamber: 格鬥遊戲時間短確實能一定程度趕緊開一把上訴,但連輸個1 03/26 10:31
→ jamber: 0場也是會有很強的挫敗感就是了 03/26 10:31
推 LittleJade: 推解釋,感謝 03/26 13:58
推 rock5421: 格鬥遊戲也有傳奇牌位猜錯三次被一般大師送下去好嗎, 03/26 16:55
→ rock5421: 雖然比賽場合比較不會有這問題 03/26 16:55