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-- 單純針對討論提出看法。 ※ 引述《SweetBreaker (甜點破壞神)》之銘言: : 上次洽版那個: : 玩卡牌遊戲會比較痛苦的研究 : https://i.meee.com.tw/nXrYpuj.jpg
: 甚至連那篇研究的洽版推文 都是討論卡牌遊戲怎麼給人痛苦 : 當然啦 : 也可能獨立遊戲玩家 已經在爽了 : 就不需要特地上網發文 喔 好爽喔 好爽喔 : 不過我的確認識幾個 : 就是成天說對現代遊戲沒幹勁 抽卡都好糞 : 但你問他要不要玩獨立遊戲 問就是不要 轉頭繼續抽牌 : 當然啦 也可能是我推坑技巧太爛 : 不過 有沒有可能是 : 不快樂的人 重複讓自己不快樂的事情 卻希望自己快樂起來? 基本上那張圖隱含一個共同的結構: -- 不可逆的時間投入 * 結果的不確定性 → 挫敗感放大 例如舉幾個例子: 不可逆因子 不確定性 卡牌 對戰、策略表演時間 抽牌隨機性 RPG 整個破台時間的流派Build 遊戲機制的難度曲線 解謎 解題的思考/嘗試錯誤時間 玩家自身的流體智力上限 解謎的痛點是,直接打擊的是能力需求的核心自我概念,也就是:「我不夠聰明?」 以自我決定理論來說,這是會對自我能力的威脅,所以打擊會更深層。 因為就算你上網想找攻略抄答案,你也無法迴避你自己無法解題的回憶。 然而研究主體有一個很重要的大前提:問卷都是針對留存玩家在問的。 這代表樣本是持續在玩的玩家,而不是放棄者。 所以這會形成一種很有趣生存者偏誤: 還願意玩的留存玩家,可能是耐受挫折較高的族群。 但即使如此,幸福感仍然是負的。 -- 「所以哩?你是想表達三小」 那麼,你想想看,你會從哪些地方參考要玩的遊戲? 假設存在媒體推薦與玩家社群推薦,而你認為玩家社群推薦更可信, 但忽略了這群玩家可能都很M,他們已經被荼毒到很耐受挫折了, 那就會進入以下的循環: 社群推薦 → 由高耐受族群主導 ↓ 推薦內容偏向高門檻遊戲(RPG/高難度動作) ↓ 一般玩家跟進 → 長時間需求挫敗 ↓ 沒有撐到「克服後的滿足」就放棄 ↓ 尋找下一個推薦 → 回到開頭,形成負面迴圈。 也就是行為經濟學中所發現的:一群行為完全理性的參與者, 仍然可能受偏誤的資訊左右,最後做出痛苦的決定。 稱之為資訊瀑布(Information cascade) -- 事實上,能夠在社群上持續發聲、例如在專板寫心得、做推薦的玩家, 本身就是存活者偏誤的產物——他們打完了,他們撐過去了。 所以他們有資格說:「這遊戲很值得」。 但背後的完整句子應該是「對我這種人來說很值得」。 以自我決定論來說,在長時間需求挫敗之後突破,征服後的自主性與勝任感的滿足 會特別強烈。這就是為什麼魂系遊戲玩家的傳教熱情特別高—— 他們經歷的是一種非線性的延遲滿足,這就跟登上艱辛的百岳後感覺更有意義。 然而對你來說,你不見得就是我們這群人。你很可能在挫折耐受上沒有我們那麼斗M。 所以假設你多次的看心得,訂閱平台下載/購買了遊戲,然後又多次的體驗到挫折/ 需求不滿,那麼你等於是反覆在不同遊戲中經歷挫敗但沒有到達滿足, 這會逐漸累積一種跨遊戲的泛化無助感——也就是從多次的「這款遊戲我不行」 形成「我就是不適合玩遊戲」。這比單一遊戲的挫敗體驗更傷, 因為它攻擊的是玩家對自己的整體遊戲認同。 -- 理論上,玩家應該會在多次的挫折後,學習到「社群推薦不適合我」 然後換搜尋策略。但有幾個因素阻止這個修正: 1. 沒有錨點的空白:如果你不相信玩家社群推薦,也懷疑媒體推薦是行銷餵屎。 那你還剩下什麼?就是完全的空白,你只能直接去玩。 但通常你就是避免踩雷才會看推薦,所以你反而不會這樣嘗試。 2. 社群壓力:「這遊戲已經不難了好嗎?」把問題內化為自身缺陷。 3. 沉沒成本:已經買了、已經玩了幾小時,不想棄坑。 4. 推薦陷阱:乍看每次都是玩「不同」的遊戲,實際上問題結構是一樣的, 如果你一直看斗M愛玩的遊戲,但就是撐不下去,那你最終會變成 不想再嘗試遊戲,覺得幹你媽遊戲怎麼都好難玩,XXX哪裡好玩了。 這並不能說是玩家社群的問題,這會牽涉到喜歡遊戲的人,不見得會公允地說 他可能遭受到哪些很挫折很糞的點,而公允地把耐受歷程一起傳遞給接收者, 故他只有傳遞到最終登頂的美好,然後你在遊玩的過程中不斷體驗挫折。 -- 「那要怎麼辦?」 首先我們先歸納總結命題: 你需要「不知道會不會好玩」的驚喜感來重建樂趣, 但同時需要「大概率會成功」的安全感來修復勝任感。 有注意到了嗎?你要先玩才會有驚喜感,以及修復勝任感。 但在已經耗盡樂趣的狀態下,其實並不適合繼續玩遊戲了。 所以最安全的做法,反而是:暫時不要玩遊戲,隨著時間與挫折淡忘, 你可以自然地修復心理狀態,直到你想玩的時候,再試著找看起來很有趣 很簡單的遊戲,例如獨立遊戲、打爆他們的簡單PVE遊戲。 極端一點還可以隨機選擇遊戲,然後不看心得與攻略, 那你就可以完全避免前面講的資訊瀑布下的負面迴圈 至於為何不鼓勵看攻略玩遊戲,因為攻略本質是雙面刃: 它降低挫敗,但同時也剝奪了玩家自己推導出答案的勝任感。 看了攻略抄作業過關,滿足感是空洞的,因為你的勝任需求沒有真正被滿足。 你沒有被滿足,那你當然不會覺得爽或好玩。 -- 所以結論來說,遊戲體驗的修復應該是 先遠離遊戲讓自己休息 ↓ 選擇「低門檻、高反饋密度」的爽game ↓ 重新體驗爽感讓需求滿足(而非需求挫敗) ↓ 勝任感與自主感的基線恢復 ↓ 這時候才有心理資源去面對高門檻遊戲的挫敗 大概就是這樣。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 103.163.220.113 (日本) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1774807403.A.844.html ※ 編輯: midas82539 (103.163.220.113 日本), 03/30/2026 02:05:53
gully: 推 03/30 02:26
ZXEVA: 推 03/30 02:55
weiman0702: 也可以去找多巴胺國度來看 03/30 04:01
weiman0702: 找方法降低自己的多巴胺閾值 03/30 04:01
weiman0702: 或是...就接受滑短影音 03/30 04:01
weiman0702: 或看廢文是更省力獲得多巴胺的方法 03/30 04:01
weiman0702: 玩遊戲太累了,獲得的樂趣可能還不如短影音 03/30 04:01
pahazerd: 推 03/30 05:44