作者midas82539 (喵)
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標題Re: [閒聊] 他嘆玩遊戲「玩不下去」找不回情懷!過玖
時間Mon Mar 30 02:03:19 2026
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單純針對討論提出看法。
※ 引述《SweetBreaker (甜點破壞神)》之銘言:
: 上次洽版那個:
: 玩卡牌遊戲會比較痛苦的研究
: https://i.meee.com.tw/nXrYpuj.jpg
: 甚至連那篇研究的洽版推文 都是討論卡牌遊戲怎麼給人痛苦
: 當然啦
: 也可能獨立遊戲玩家 已經在爽了
: 就不需要特地上網發文 喔 好爽喔 好爽喔
: 不過我的確認識幾個
: 就是成天說對現代遊戲沒幹勁 抽卡都好糞
: 但你問他要不要玩獨立遊戲 問就是不要 轉頭繼續抽牌
: 當然啦 也可能是我推坑技巧太爛
: 不過 有沒有可能是
: 不快樂的人 重複讓自己不快樂的事情 卻希望自己快樂起來?
基本上那張圖隱含一個共同的結構:
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不可逆的時間投入 * 結果的不確定性 → 挫敗感放大
例如舉幾個例子:
不可逆因子 不確定性
卡牌 對戰、策略表演時間 抽牌隨機性
RPG 整個破台時間的流派Build 遊戲機制的難度曲線
解謎 解題的思考/嘗試錯誤時間 玩家自身的流體智力上限
解謎的痛點是,直接打擊的是能力需求的核心自我概念,也就是:「我不夠聰明?」
以自我決定理論來說,這是會對自我能力的威脅,所以打擊會更深層。
因為就算你上網想找攻略抄答案,你也無法迴避你自己無法解題的回憶。
然而研究主體有一個很重要的大前提:問卷都是針對留存玩家在問的。
這代表樣本是持續在玩的玩家,而不是放棄者。
所以這會形成一種很有趣生存者偏誤:
還願意玩的留存玩家,可能是耐受挫折較高的族群。
但即使如此,幸福感仍然是負的。
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「所以哩?你是想表達三小」
那麼,你想想看,你會從哪些地方參考要玩的遊戲?
假設存在媒體推薦與玩家社群推薦,而你認為玩家社群推薦更可信,
但忽略了這群玩家可能都很M,他們已經被荼毒到很耐受挫折了,
那就會進入以下的循環:
社群推薦 → 由高耐受族群主導
↓
推薦內容偏向高門檻遊戲(RPG/高難度動作)
↓
一般玩家跟進 → 長時間需求挫敗
↓
沒有撐到「克服後的滿足」就放棄
↓
尋找下一個推薦 → 回到開頭,形成負面迴圈。
也就是行為經濟學中所發現的:一群行為完全理性的參與者,
仍然可能受偏誤的資訊左右,最後做出痛苦的決定。
稱之為資訊瀑布(Information cascade)
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事實上,能夠在社群上持續發聲、例如在專板寫心得、做推薦的玩家,
本身就是存活者偏誤的產物——他們打完了,他們撐過去了。
所以他們有資格說:「這遊戲很值得」。
但背後的完整句子應該是「對我這種人來說很值得」。
以自我決定論來說,在長時間需求挫敗之後突破,征服後的自主性與勝任感的滿足
會特別強烈。這就是為什麼魂系遊戲玩家的傳教熱情特別高——
他們經歷的是一種非線性的延遲滿足,這就跟登上艱辛的百岳後感覺更有意義。
然而對你來說,你不見得就是我們這群人。你很可能在挫折耐受上沒有我們那麼斗M。
所以假設你多次的看心得,訂閱平台下載/購買了遊戲,然後又多次的體驗到挫折/
需求不滿,那麼你等於是反覆在不同遊戲中經歷挫敗但沒有到達滿足,
這會逐漸累積一種跨遊戲的泛化無助感——也就是從多次的「這款遊戲我不行」
形成「我就是不適合玩遊戲」。這比單一遊戲的挫敗體驗更傷,
因為它攻擊的是玩家對自己的整體遊戲認同。
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理論上,玩家應該會在多次的挫折後,學習到「社群推薦不適合我」
然後換搜尋策略。但有幾個因素阻止這個修正:
1. 沒有錨點的空白:如果你不相信玩家社群推薦,也懷疑媒體推薦是行銷餵屎。
那你還剩下什麼?就是完全的空白,你只能直接去玩。
但通常你就是避免踩雷才會看推薦,所以你反而不會這樣嘗試。
2. 社群壓力:「這遊戲已經不難了好嗎?」把問題內化為自身缺陷。
3. 沉沒成本:已經買了、已經玩了幾小時,不想棄坑。
4. 推薦陷阱:乍看每次都是玩「不同」的遊戲,實際上問題結構是一樣的,
如果你一直看斗M愛玩的遊戲,但就是撐不下去,那你最終會變成
不想再嘗試遊戲,覺得幹你媽遊戲怎麼都好難玩,XXX哪裡好玩了。
這並不能說是玩家社群的問題,這會牽涉到喜歡遊戲的人,不見得會公允地說
他可能遭受到哪些很挫折很糞的點,而公允地把耐受歷程一起傳遞給接收者,
故他只有傳遞到最終登頂的美好,然後你在遊玩的過程中不斷體驗挫折。
--
「那要怎麼辦?」
首先我們先歸納總結命題:
你需要「不知道會不會好玩」的驚喜感來重建樂趣,
但同時需要「大概率會成功」的安全感來修復勝任感。
有注意到了嗎?你要先玩才會有驚喜感,以及修復勝任感。
但在已經耗盡樂趣的狀態下,其實並不適合繼續玩遊戲了。
所以最安全的做法,反而是:暫時不要玩遊戲,隨著時間與挫折淡忘,
你可以自然地修復心理狀態,直到你想玩的時候,再試著找看起來很有趣
很簡單的遊戲,例如獨立遊戲、打爆他們的簡單PVE遊戲。
極端一點還可以隨機選擇遊戲,然後不看心得與攻略,
那你就可以完全避免前面講的資訊瀑布下的負面迴圈
至於為何不鼓勵看攻略玩遊戲,因為攻略本質是雙面刃:
它降低挫敗,但同時也剝奪了玩家自己推導出答案的勝任感。
看了攻略抄作業過關,滿足感是空洞的,因為你的勝任需求沒有真正被滿足。
你沒有被滿足,那你當然不會覺得爽或好玩。
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所以結論來說,遊戲體驗的修復應該是
先遠離遊戲讓自己休息
↓
選擇「低門檻、高反饋密度」的爽game
↓
重新體驗爽感讓需求滿足(而非需求挫敗)
↓
勝任感與自主感的基線恢復
↓
這時候才有心理資源去面對高門檻遊戲的挫敗
大概就是這樣。
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