作者up45678 (山水義上)
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標題Re: [閒聊] 抱怨希望TCG的運氣成分減少
時間Tue Apr 7 20:37:54 2026
※ 引述《w790818 (科怪)》之銘言:
: 只有我希望 TCG(集換式卡牌遊戲)中的運氣成分能盡可能減少嗎?
: 極端一點來說,我甚至認為就算有一種 TCG 是讓玩家從開局就將牌組所有的牌都握在手
: 上也不錯。
: 法力(Mana)系統則可以像《暗影詩章 Evolve》那樣。
: 畢竟雙方都想在深思熟慮後,用盡全力來一場戰鬥。
: 看到抽牌運好的人單方面痛打運氣差的人,真的覺得很無聊。
: https://i.urusai.cc/TucNs.png
: https://x.com/onigiriTCG/status/2040977630468669815?s=20
: 曾經有一款 TCG,牌組中抽牌的順序完全沒有運氣成分……
: 那款遊戲當時是否流行,或許就說明了 TCG 究竟需要多少運氣成分。
: https://l.urusai.cc/oc1cD.png
: https://x.com/YM59882825/status/2041342375092752682?s=20
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: 《魔法少年賈修》以前很紅喔。
: 那時在卡牌店裡,能跟《遊戲王》、《Duel Masters》、《Gundam War》
: 並列佔據一整區專櫃的也只有賈修了。
: 甚至還排在寶可夢卡牌(PTCG)前面呢。
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: 雖然確實排除了運氣成分,但取而代之的是,必備卡片竟然是比賽的優勝贈卡,
: 導致強者與弱者間的實力差距非常驚人。而且必備卡全都是Ultra Rare,
: 小孩子根本湊不齊,結果全國大賽的冠軍每次都是同一個人呢。
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: 賈修TCG以前這麼猛喔
單純說TCG的牌組構成與抽卡沒有隨機要素這點
有款叫作瑪奇決戰的遊戲當初玩很兇
https://youtu.be/gX2Ed3F2_Ds
雖然還是有隨機要素
但基本上開局所有手牌都在手上
要靠囤資源、升級之類的方式才能放出強牌
但隨機要素也是可控
例如上面那場10年前的台服第一
就是把主要生物壓到只剩下哥布林隊長跟天使
變成隨即復活一定能抓到天使或哥布林隊長
天使進場則是一定能抓哥布林隊長
之所以不會抓到小哥布林是因為
小哥布林不是「生物牌」,而是「衍生物」
死亡不會進墳。
但這款遊戲目前已經死了
認真來說
很多人以為隨機性會讓遊戲體驗變差
但實際上恰恰相反
完全沒有隨機性的遊戲,是一種極高強度的競爭
打LOL打輸可以怪隊友
吃雞失敗可以怪隊友
打牌如果不能怪隨機性
所有的失敗都只能怪自己
這樣的心理壓力絕大部分人是很難承受的
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※ 編輯: up45678 (39.12.169.253 臺灣), 04/07/2026 20:39:28
→ dklash: 幹 超懷念這款 但這款平衡很炸04/07 20:45
在完全理性策略的決策下
不需要遊戲平衡
為了贏每次都換構築是理所當然的
打不贏就必然加入
但這樣就不好玩了,也不浪漫
推 hoe1101: 德州撲克之類的都多久了,這東西就是這樣04/07 20:46
※ 編輯: up45678 (39.12.169.253 臺灣), 04/07/2026 20:48:13
→ dklash: 我記得當時就只有這套跟另外一套忘記是啥的能打 04/07 20:47
推 wuwuandy: 這款很有趣的是還能交易卡片(每張卡有次數限制) 04/07 20:49
推 sunshinecan: 我也是想到這款 整個牌組拿手上很特別 印象中每張牌 04/07 21:02
→ sunshinecan: 還有各式變體(體質/招喚資源) 想收集完卡片滿難的 04/07 21:04
→ minuteC: 當時就是變體卡出一堆膨脹太快了 小課完全跟不上 04/07 21:10
→ jamber: 越需要硬實力的遊戲就長這樣,之前很多英雄射擊遊戲會紅 04/07 23:37
→ jamber: 也是因為機制上產生相剋,等於是讓玩家能在硬實力外有其 04/07 23:37
→ jamber: 他方式獲勝,而卡牌遊戲中的運氣就是類似的存在,真的完 04/07 23:37
→ jamber: 全技巧上被對手碾壓 挫敗感一定更高,尤其這種1V1遊戲 04/07 23:37
推 zxcmoney: 完全沒隨機還是要有平衡,至少最強的牌組不能只有一種 04/08 01:03
→ zxcmoney: 每個版本至少要有三種以上給玩家微調保持一定的變化 04/08 01:04